МОУШН-ДИЗАЙН
Розберись у 2D- і 3D-анімації та почни кар'єру моушн-диза
Створиш портфоліо, готове до презентації роботодавцям: 14 робіт і досвід з реальним клієнтом. Дізнаєшся, як підготуватись до співбесіди й впевнено зайти в індустрію.
після курсу ти
створюєш 2D-анімацію студійного рівня
впевнено розробляєш 3D-обʼєкти, комерційні ролики та персонажів
знаєш усе про послідовний рендер у Redshift і не хапаєш баги наприкінці
обираєш свою нішу: IT, геймдев, медіа чи реклама
Для кого цей курс?
Для всіх, хто хоче стартувати або зробити впевнений крок у сферу з конкурентним портфоліо: для новачків, які хочуть зайти в моушн з нуля, для дизайнерів-початківців, яким бракує системи, і для графдизів та ілюстраторів, які прагнуть додати анімацію до свого портфоліо та підвищити чек на послуги.
ЯКИЙ РЕЗУЛЬТАТ Я МАТИМУ ПІСЛЯ КУРСУ?
Навчишся аналізувати бриф, збирати мудборд, проводити фінальний рендер і постпродакшн. Зможеш організувати свій воркфлоу, презентуєш проєкти роботодавцю та збереш лайфхаки для вдалої співбесіди.
ЛЕКТОРИ
Сергій Швець — тімлід відеопродакшену в IT-компанії Trinetix. Має 8 років досвіду, 2 з яких — на ТБ-каналі.
Влад Желіховський — motion graphic designer у Trinetix. Стартував на фрилансі, а згодом перейшов у студію Untime. Пишається проєктом для української компанії Talkable та особистим проєктом Friday.
Михайло Славов — Compositing Artist. Працював зі світовими кіностудіями, серед яких Sony Pictures та Wētā FX. Пишається тим, що зробив з Джейка Саллі нормального аватара, а з Вілла Сміта — молодого Вілла Сміта.
Стас Чуглазов — Technical Artist у геймстудії GSC Game World. Працював у Fractured Byte над проєктом Mortal Kombat 1.
Роман Манченко — 3D Motion Designer, AI Creator, CG Generalist. Працював з AEJuice, XO Studio, Sigma Software. Створює шаблони для After Effects, 2D-іконки й 3D-футажі для Videohive і Shutterstock.
Програма курсу
Блок 1 / Вступ до професії
Влад Желіховський та Сергій Швець
Знайомимось із моушн-дизайном, його напрямками, принципами та сферами застосування. Розбираємо, як зібрати портфоліо та знайти перших клієнтів.
- Тема 1: воркфлоу
- Тема 2: напрямки моушену та сфери застосування
- Тема 3: інхаус vs фриланс
- Тема 4: хард- і софт-скіли
- Тема 5: робота на ТБ
- Тема 6: препродакшн, продакшн, постпродакшн
- Тема 7: базові принципи анімації
- Тема 8: робота з референсами
- Тема 9: пошук клієнтів
- Тема 10: як зібрати портфоліо, яке помітять
Блок 2 / Базова 2D-анімація в After Effects
Влад Желіховський та Сергій Швець
Робота в After Еffects: налаштовуємо інтерфейс під себе, вивчаємо закони фізики в анімації та працюємо зі світлотінями.
- Тема 1: знайомимось з інтерфейсом After Еffects
- Тема 2: встановлення скриптів
- Тема 3: налаштування АЕ під себе
- Тема 4: організація проєкту, створення версій та бекапів
- Тема 5: фізика в анімації. Частина 1
- Тема 6: фізика в анімації. Частина 2
- Тема 7: принципи анімації
- Тема 8: монтаж анімації
- Тема 9: композ: blur, layer styles, маски та ін.
- Тема 10: персонажна анімація та walkcycle
- Тема 11: анімація тексту
- Тема 12: налаштування камери
- Тема 13: робота з тінями та світлом в AЕ
Блок 3 / Робота над реальним проєктом
Влад Желіховський та Сергій Швець
Навчишся комунікувати з командою та візуалізувати хід думок аніматиком.
- Тема 1: препродакшн
- Тема 2: специфіка проєктів інхаус або в агенції
- Тема 3: комунікація в команді
- Тема 4: комунікація з клієнтом та брифінг
- Тема 5: створення концепту і майндмепу
- Тема 6: сторіборд + аніматик
- Тема 7: продакшн
- Тема 8: постпродакшн
- Тема 9: AI та оптимізація процесів
Блок 4 / 3D-анімація в Cinema4D
Сергій Швець
Розбираємо інтерфейс Cinema4D: від основних інструментів та роботи зі сплайнами — до полігонального моделювання та симуляцій.
- Тема 1: характеристики ПК для 3D-шника
- Тема 2: інтерфейс Cinema4D
- Тема 3: основні інструменти й меню
- Тема 4: ієрархія та групування об'єктів
- Тема 5: параметричне моделювання
- Тема 6: робота зі сплайнами та створення об'єктів
- Тема 7: полігональне моделювання
- Тема 8: анімація P/S/R у Cinema4D
- Тема 9: камера в 3D.Motion Camera
- Тема 10: динамічна симуляція твердих та м'яких об'єктів
- Тема 11: знайомимося з Emitter та її векторами
- Тема 12: симуляція волосся і тканин
- Тема 13: loop-анімація
- Тема 14: внутрішній рендер Cinema4D
- Тема 15: анімаційна композиція в MoGraph
Блок 5 / Redshift
Влад Желіховський та Сергій Швець
Тут ти створиш анімовану композицію в Redshift. Розберешся з налаштуваннями текстури, світла. Попрацюєш із нодами та каналами текстур.
- Тема 1: що таке GPU Render
- Тема 2: кейси в Redshift
- Тема 3: основні налаштування
- Тема 4: текстури та світло в Redshift
- Тема 5: базовий текстуринг у Redshift
- Тема 6: UV map
- Тема 7: робота з нодами та канали текстур
- Тема 8: карти для створення текстур
- Тема 9: Universal materials, Mix materials
- Тема 10: Gen nods для складних матеріалів
- Тема 11: анімована композиція в Redshift
Блок 6 / UX/UI-анімація
Влад Желіховський та Сергій Швець
Базово проходимось по UX/UI-анімації. Вчимося створювати кнопки, скроли, рrogress bar, lottie та ін.
- Тема 1: UI-анімація
- Тема 2: кнопка
- Тема 3: скрол
- Тема 4: рrogress bar
- Тема 5: сorner Pin
- Тема 6: lottie
Блок 7 / VFX
Михайло Славов
Розбираємо базові та альтернативні софти. Дивимось, у яких сферах (і професіях) можна застосувати VFX.
- Тема 1: CGI — Computer Generated Image
- Тема 2: VFX — Visual Effects
- Тема 3: FX — симуляції
- Тема 4: сфери використання VFX
- Тема 5: професії у VFX
- Тема 6: альтернативний софт
- Тема 7: VFX у кіно та моушені: відмінності
Блок 8 / Моушн-дизайн у геймдеві
Стас Чуглазов
Тут ти дізнаєшся, як розвиватися в геймдеві моушн-дизу. Отримаєш практичні поради з прокачки скілів. Базово розбереш Unreal Engine та Substance Painter.
- Тема 1: що (не) круто в геймдеві
- Тема 2: скіли для старту і перший досвід
- Тема 3: Unreal Engine та Substance Painter у пайплайні
- Тема 4: ідеї, блокінг, налаштування проєкту
- Тема 5: створення текстурної анімації
- Тема 6: UV й текстуринг у Substance Painter
- Тема 7: експорт сцени в Unreal Engine
- Тема 8: рендер + швидкий композитинг
реєстрація
Збери сильне портфоліо моушн-диза і стартуй будь-де