Skvot

Mag

Skvot Mag
Курси за темою:

Не соромно запитати: чим займається моушн-дизайнер

Сергій Швець — про motion-сторітелінг, sci-fi та складність усього живого.
card-photo
card-photo
Юля
Романенко

Авторка в SKVOT

2 листопада, 2021 / Дизайн / Стаття

У світі візуала анімація — читкод, який дає +100 к до залучення глядача, тому навички моушена серед дизайнерів цінуються високо.

Якою є робота моушн-дизайнера і як стартувати в професії, ми запитали Сергія Швеця — 3D-художника і тимліда команди відеопродакшну в американській IT-компанії Trinetix.

Поясни на пальцях, що таке моушн-дизайн?

Якщо зовсім на пальцях, то це анімовані картинки, які складаються в історію. Не обов'язково велику — вона може тривати 3-5 секунд. Але моушн-дизайн — це найчастіше про сторітелінг.

Як відрізнити моушн-дизайн від інших форм «штучного руху» на екрані? Наприклад, мультики — це моушн?

Таке може бути також, але здебільшого моушн-дизайн має комерційний характер: його часто використовують у презентаційних роликах, промовідео, etc. Анімована графіка допомагає залучити та утримати увагу глядача й представити продукт у кращому світлі.

А в яких сферах використовується моушн?

Він присутній скрізь, де є якийсь рух, зміна однієї картинки на іншу. Навіть табло, яке відраховує час до прибуття поїзда метро, ​​— це теж приклад моушн-дизайну.

Є декілька сфер, де може працювати моушн-дизайнер:

IT (продуктовий напрямок) — враження про продукт формується також і на основі його візуальної подачі, тому технологічні компанії все частіше замовляють відеопрезентації, у яких є моушн-фрагменти.

Геймдев — можна створювати анімовані UI/UX-елементи та заставки всередині гри, а також презентаційні ролики.

Реклама (рекламні агенції та продакшени) — тут часто потрібно робити проморолики, продуктові презентації та анімовані постери.

Телебачення — там взагалі суцільний моушн-дизайн. Коли запускається нова програма, її потрібно оформити: переглянути відзнятий матеріал, придумати стилістичну концепцію, «одягнути» у моушн-графіку (зробити заставку та фінальні титри, зібрати кінетичні написи), зробити проморолик.

Дізнатись більше

 

Як захопитися моушеном? З чого це почалось у тебе?

Не було такого, щоб я побачив якийсь проєкт чи ролик — і загорівся. Але мені завжди подобалися комп'ютерні ігри: віртуальні всесвіти та анімація в них. Дуже хотілося створювати нові світи самому. Малювати від руки я не вмію, а в моушн-дизайні цього не потрібно — все можна зробити за допомогою ключів та параметрів.

Починав я з монтажу відео. Пізніше опанував After Effects і почав робити просту інфографіку. Потім став додавати ефекти. Зробив декілька проєктів на фрілансі, потім пішов працювати на телеканал ICTV — там я отримав основну базу. Паралельно я навчався 3D. А після цього прийшов у Trinetix — IT-компанію, де працюю вже третій рік.

У Trinetix ти лідируєш відеопродакшн. Що повинен вміти такий фахівець?

Насамперед зібрати команду та налаштувати процеси всередині. Важливо визначити сильні сторони кожного дизайнера та розподіляти завдання так, щоб кожен займався тим, що йому ближче.

Я багато комунікую з колегами: менеджерю проєкти і допомагаю розрулювати складні моменти — якщо хтось не справляється чи сталась неочікувана проблема. Працювати руками для мене також дуже важливо. Тимлід має бути одним із найсильніших дизайнерів у команді та гарним організатором — без цього здобути авторитет та побудувати ієрархію складно.

Чим ця сфера тебе приваблює, а чим — бісить?

Я люблю моушн за різноманітність. Це не робота на потоці, де можна все робити за шаблоном, — кожен проєкт унікальний. Щоразу новий стиль, нові виклики. Це драйвить найбільше. Плюс сама індустрія не стоїть на місці — важливо відстежувати тренди. А ще постійно пробувати щось нове: експериментувати зі стилістикою, анімацією, шейдерами, світлом.

Та в роботі моушн-дизайнера, як і будь-який інший, є свої болі. Їх не можна перемогти — їх треба просто прийняти. Серед таких складнощів — комунікація з клієнтами. Іноді замовник не знає, чого хоче — а іноді те, чого він хоче, насправді йому не потрібне. І, звісно, правки — їх ніхто не любить, але нічого не вдієш.

Ще один нюанс — великий обсяг завдань. Моушн-дизайнерові важливо бути максимально організованим. Коли робиш проєкт (особливо якщо займаєшся цим сам), потрібно багато чого пам'ятати: завдання, статуси, дедлайни, etc.

Як моушн-дизайнеру прокачуватись? Розкажи на прикладі.

Зазвичай я шукаю цікаві роботи з використанням незнайомих мені технік і намагаюся застосувати їх у коротких відео, які потім викладаю в інстаграм. Це гарне тренування. У робочих проєктах йдуть переважно перевірені прийоми та інструменти — там немає місця експериментам. А такі короткі ролики допомагають тримати себе у формі та постійно вчитися чогось нового.

З якої професії можна прийти в моушн — і які навички важливо опанувати новачкові?

Мати бекграунд у графічному дизайні не обов'язково, я цьому живий приклад. Коли я тільки починав, не вмів працювати ні у Illustrator, ні у Photoshop. Я все робив відразу в After Effects: всі сплайни (двовимірні геометричні об'єкти — прим. ред.), шейпи (фігури), корекцію кольору.

Із софтом взагалі корисно експериментувати — пробувати різні програми та шукати своє залежно від того, що хочеш робити і в якій сфері працювати. After Effects більше заточений під 2D-моушн та композитинг (поєднання декількох шарів зображення в єдине ціле або накладання відео на раніше згенероване зображення в 3D — прим. ред.). Cinema 4D призначений переважно для 3D.

Із софт-скілів на старті найголовніше — посидючість, терпіння та вміння гуглити :)

Як виглядає процес створення ролика?

Усе починається з брифа. Ти отримуєш вхідні про проєкт й естимуєш завдання — оцінюєш, скільки часу, ресурсів та зусиль потрібно для його виконання. Після того, як ви з клієнтом (зовнішнім чи внутрішнім — не важливо) узгодили всі умови, розробляєш і затверджуєш із ним концепт ролика. Далі робиш розкадровку, накладаєш музику або войсовер — виходить аніматик.

Наступний етап — дизайн. Аби передати загальну атмосферу майбутнього ролика, вибираєш одну сцену і показуєш усе на її прикладі: налаштовуєш світло, кольори, текстури. Якщо замовнику все подобається, можна переходити до анімації (у деяких проєктах ці два підетапи міняються місцями). Далі рендериш це все і віддаєш готовий ролик.

Анімований об'єкт створюється в одній програмі? Чи малюємо в одній, анімуємо в іншій?

Можна і так і сяк. Можна намалювати сцену з кулькою, кубиком та якимось текстом в Illustrator, потім імпортувати її в After Effects — і вже там анімувати. А можна зробити все те саме, не покидаючи After Effects. Тут усе залежить від проєкту та робочого флоу дизайнера — як він звик і як йому зручніше.

Які об'єкти анімувати найскладніше, а які — дуже просто?

Найскладніше дається жива природа: люди, тварини, навіть листя, яке розвівається на вітрі. Ми бачимо їх щодня і добре знаємо, як вони рухаються, тому відразу помічаємо похибки в анімації.

Набагато простіше анімувати щось неживе: аморфні фігури або, наприклад, роботів. Помилки в анімації людської ходи глядач вловить одразу, а у випадку з роботом він може подумати, що так і було задумано (навіть якщо в нього одна нога коротша за іншу).

Анімувати 2D простіше, ніж 3D?

Це скоріше міф. Великою мірою, різниця тільки в тому, що в 2D у тебе є дві осі — Х і Y, — а в 3D додається третя — Z. Але, як свідчить практика, за складністю анімації вони подібні.

Натомість принципи анімації (швидкість, плавність, почуття ритму) і там і там однакові. Отже, коли навчишся анімувати 2D, опанувати 3D-анімацію буде простіше.

Які техніки/ефекти особливо любиш використовувати?

Важко виокремити якийсь ефект, я завжди намагаюся пробувати щось нове. Але якщо говорити про стиль — найбільше люблю sci-fi. Напевно тому, що його часто використовують у комп'ютерних іграх. Роботи, інноваційні технології, яких (поки що) не існує у реальному світі, — все це дуже привабливо.

Скільки заробляє моушн-дизайнер джун і скільки мідл?

Залежно де. Якщо це міжнародна компанія, IT-компанія або відома продакшн студія, новачок може розраховувати на $500–600. Середнячок — на $900–1100.

Як підвищити свою цінність на ринку? Може опанувати якийсь cutting-edge софт?

Зазвичай, справа не в програмах. Найчастіше роботодавцю не важливо, якими інструментами ти користуєшся, — головне, щоби робив свою роботу якісно та вчасно. Опанувати якнайбільше програм чи обмежитися декількома, але навчитися використовувати їх по максимуму, — вибір кожного дизайнера. Мені, наприклад, ближчий другий варіант.

А цінність на ринку найкраще підвищує досвід роботи. Якщо у тебе в портфоліо круті (за виконанням, дизайном, складністю, унікальністю) проєкти — не важливо, як і чим ти їх зробив.

Що порадиш новачкам?

Не робити тупо за туторіалом. Намагатись повторити прийоми, але на своєму прикладі, зі своїми параметрами. Те саме стосується стилю — не копіювати відомих дизайнерів піксель-в-піксель. В одного можна запозичити техніку, в іншого — колір, у третього ще щось — і зробити що-небудь своє. У цьому буде набагато більше цінності.

Поділитися матеріалом