Чим займається саунд-дизайнер S.T.A.L.K.E.R. 2: як увійти в геймдев, секрети створення звуку | SKVOT
Для відстеження статусу замовлення — авторизуйтесь
Введіть код, який був надісланий на пошту Введіть код із SMS, який був надісланий на номер
 
Код дійсний протягом 2 хвилин Код з SMS дійсний протягом 2 хвилин
Ви впевнені, що хочете вийти?
Сеанс завершено
На головну
Skvot Mag

Не соромно запитати: чим займається саунд-дизайнер S.T.A.L.K.E.R. 2

Андрій Ілько — про психоакустику, польові експедиції за звуками та скіли, щоб увійти в геймдев.

Не соромно запитати: чим займається саунд-дизайнер S.T.A.L.K.E.R. 2
card-photo

Юрій Самусенко

Автор у Skvot Mag

7 лип. 2026 р. Геймдев Стаття

Злякатися вибуху, прислухатися до звуку вітру, засинати під шум води у відеоіграх — все це можна відчути завдяки роботі саунд-дизайнера. 

Андрій Ілько — музичний продюсер та композитор у GSC GameWorld. Саме він додавав атмосфери у вже культовий S.T.A.L.K.E.R. 2. 

І саме він розповів про підсвідомі бажання, які викликають звуки, старт у професії та найбільш бісячі звуки.

Дізнатись більше

Поясни на пальцях, що таке професія саунд-дизайнера.

Твоя задача — дати інформацію про те, що щось відкрилося, сталася якась подія, щоб гравець або глядач міг це зрозуміти. Це перше.

Друге — це художня мета. Саунд-дизайн — дуже потужний інструмент, щоб дати людям розуміння емоцій, якихось підсвідомих речей. Саунд-дизайн дуже тісно пов'язаний з психоакустикою — наукою, яка вивчає вплив звуку на нашу підсвідомість.

Наприклад, вода за своєю природою — це рожевий шум, заспокійливий спектр, який людям подобається. Водоспад — теж рожевий шум. Тому коли чуєш воду навіть на фоні, це загалом приємний звук, який можна спокійно слухати довго.

У мене особисто звук води, що ллється, асоціюється з бажанням піти в туалет. Чому так?

Тут радше йдеться про підсвідомий, біологічний рівень. Якби не було відповідного підсвідомого пориву, не виникало б і потреби йти в туалет. Загалом тема психологічного впливу звуку дуже цікава — ми дуже сильно недооцінюємо те, наскільки звук на нас впливає.

Я нещодавно досліджував цю тему для себе, як ми взагалі дійшли до того, що можемо використовувати фундаментальні принципи психоакустики в геймдеві. І виявляється, це речі, якими люди користувалися ще сотні й тисячі років тому.

Наприклад, так звані «свистки смерті», які використовували мексиканські та загалом південноамериканські народи. Повітря пропускали через свисток так, щоб звук нагадував крик. Це лякало людей та слугувало інструментом психологічного тиску перед битвою. Противники інтуїтивно «розкладали» цей звук у голові на щось схоже на сичання змії — щось отруйне, що могло вкусити й вбити.

Тобто відчуття небезпеки.

Так, і паралельно — крик людини, болісний крик, який змішувався зі звуком «змії» та справді викликав у людей паніку й відчуття загрози.

Так само була резонація печер. Люди обирали в печерах, де жили, місця з найкращим резонансом, і коли кричали чи били по стінах або предметах, цей звук відлякував хижаків. З часом ці прийоми еволюціонували — і саме завдяки цьому ми сьогодні можемо ставити питання, як звук води впливає на нас: заспокоює чи, навпаки, викликає бажання піти в туалет.

Чим саунд-дизайн у геймдеві відрізняється від саунд-дизайну в музиці або в кіно?

Основна різниця між напрямками саме в тому, що в геймдеві тобі потрібно контролювати набагато більше речей. Ти не можеш гарантувати, що постріл буде програно рівно п'ять разів. Гравець може захотіти вистрілити з автомата 20, 30, 40 разів, кинути п'ять гранат поспіль або без кінця махати мечем — просто щоби послухати, дослідити, ну або ж від нудьги.

Звідси основна різниця. У тебе нелінійна розробка звуку, набагато більше речей, які треба враховувати. Якщо говоримо про ігри з відкритим світом, завжди маєш розуміти, що гравець може почути звук і за кілометр від себе, і за метр. Це все деталі того, як звук працює в просторі, — дрібниці, які в інших сферах роботи зі звуком враховують не так часто.

З чого починається власне твоя робота?

Це залежить. Є проєкти, в які заходиш ще на етапі планування продакшену, коли маєш можливість впливати на механіки, на ідеї, на те, як звук буде реалізований. А є компанії з іншим підходом, де звук — це вже кінцева частина продукту. До тебе кожна частинка механізму зробила свою роботу — анімації, логіку, — і тобі залишається тільки озвучити фіналізований продукт.

У мене є філософія: звук, як і будь-що інше, важить і вартий рівно стільки, скільки ми в нього закладаємо. Звук може зробити кожен — узяти семпл, купити щось у бібліотеці або синтезувати на синтезаторі, маючи хоч трохи слуху. Питання в тому, що ти в нього закладаєш. Мені подобається шукати деталі, думати, що ще гравець може дослідити, якщо зверне увагу візуально, а потім почує це вухами.

Тому ідеальний пайплайн для мене виглядає так: 

Спершу я досліджую те, що потрібно озвучити, потім маю кілька ітерацій, щоб знайти оптимальний варіант і зрозуміти, про що насправді цей проєкт або його частина. І вже тоді роблю собі своєрідний «кепчер» моменту, який треба озвучити.

Далі — етап, який я сам називаю препродакшеном. Я починаю розбирати кожен фрагмент і дуже люблю в цей момент користуватися звичайним блокнотом — мені подобається фокусуватися, коли записую речі від руки.

Наприклад, є сцена, де персонаж зі зброєю, з мечем, іде локацією. Починаєш дивитися і вивчати. Ось кроки — він іде, в що він одягнений? Скажімо, на ньому кольчуга, в неї є деталі, і кожна деталька має звучати по-своєму: що це за матеріал, з чого вона? Думаєш, розганяєш ідеї. Добре, є меч: навіть у складеному стані він має звучати — є шкіряні піхви, сам меч трохи дзвенітиме, є амбіанс — фонові звуки, які чує сам персонаж.

Усі ці речі записуєш, поступово знаходиш нові деталі, потім обов'язково робиш перерву, щоб вуха та очі трохи відпочили, — і продовжуєш знову й знову. Коли вже зібрав оптимальний пул того, що треба озвучити, починаєш працювати безпосередньо з контентом.

Що, на твою думку, гравці найбільше недооцінюють у звуковому дизайні?

Люди дуже недооцінюють те, скільки часу йде, щоб якісно зробити найбанальніші речі — ті, які чуєш буквально щосекунди.

Це доволі забавно, але насправді величезна кількість системних дрібниць здаються людям чимось самим собою зрозумілим, тим, до чого вони звикли в кожному проєкті. Але якщо цього не буде або це буде зроблено неякісно — гравці це відчують. Мабуть, люди просто не уявляють, скільки часу йде на те, щоб саме ці «прості», як здається, системні речі зробити справді якісно й деталізовано — так, щоб вони сподобались.

Розкажи трохи про специфіку філд-рекординг. Навіщо він саунд-дизайнеру, якщо існують бібліотеки зі звуками?

Філд-рекординг — процес створення аудіозаписів за межами спеціалізованої студії, в реальному середовищі.

Тут немає чіткого правила — брати тільки філд-рекординг чи тільки бібліотеки. Мені здається, професія саунд-дизайнера — філософська, вона про унікальність. Люди грають у величезну кількість ігор. Якщо подивитися бібліотеку будь-якого гравця, там будуть сотні, тисячі тайтлів. І в тебе є можливість із цих сотень і тисяч зробити щось, що людина запам'ятає.

Наприклад, є фільм «Ґодзілла». Людина може взагалі не пам'ятати сюжет, персонажів, контекст. Але пам'ятатиме його крик. Чому? Бо спеціалісти зробили свою роботу настільки якісно, що звук став культовим і подобається людям навіть після сотень переглянутих фільмів.

Філд-рекординг — це лише один із варіантів отримати звук, яких мільйон. По суті, це виїзд кудись, щоб записати конкретний звук: постріли, вибухи, падіння машин або каміння — що завгодно. Це можливість отримати оригінальний звук, а не брати готовий з бібліотеки. Коли записуєш сам, це завжди дає більше контролю та більше унікальності, адже матеріали, об'єкти чи інструменти, які ти використовуєш, додають свій шар своєрідності. Але я не сказав би, що це «правильний» шлях, а бібліотеки — «неправильний».

Правильна робота аудіоспеціаліста — це суміш усього. Береш звідусіль, де можеш узяти краще. Якщо є можливість і дозвіл записати, скажімо, чудовий постріл зі снайперської гвинтівки, — це чудово. Якщо можна зробити якісну роботу, користуючись лише бібліотеками, — це теж чудово.

Я і сам інколи використовую філд-рекординг, хоча зараз через війну це значно складніше. Але якщо розумію, що чогось не знайду в бібліотеках, або те, що знайду, — це звук, який гравець чув уже сотні й тисячі разів і який я сам чув у мільйонах пройдених проєктів, — я ніколи його не використаю.

Дізнатись більше

Який твій улюблений звук і який найменш улюблений?

Якщо казати про побутові звуки — найулюбленіший, мабуть, найбанальніша і найпоширеніша відповідь: відбій повітряної тривоги. Найменш улюблений, відповідно, — звук прильоту.

Якщо казати про художні звуки — дуже подобається металева резонація. Завдяки властивостям металу і можливостям його синтезу або ручного дизайну можна створити безліч цікавих речей, джерело яких люди навіть не здогадаються розпізнати.

З найменш улюблених — мені ніколи не подобався звук дряпання по дошці: цей писклявий, скрипучий звук завдає мені майже фізичного болю.

Який найскладніший звук тобі коли-небудь доводилося записувати з технічного боку?

Зброя. Її не запишеш з однієї дистанції та не запишеш один раз. Потрібно багато дублів і з максимальної кількості ситуацій — зблизька, на середній та довгій дистанції. До того ж зброя, хоч як дивно, дуже гучна, і обладнання не завжди готове до такого рівня гучності. Це був, мабуть, перший такий запис, до якого я не був готовий, — довелося стати трохи біднішим на нові мікрофони.

Це справді довгий процес, і коли йдеться про зброю, особливо снайперські гвинтівки, він ще й недешевий. Складний запис, що потребує врахування багатьох речей, — мабуть, найскладніший мій досвід.

Чи отримував ти фідбек на свою роботу безпосередньо від гравців, а не від компанії-замовника? Як це було?

Так, були повідомлення в особисті. Також мені подобається інколи виділяти час, щоби подивитися коментарі під геймплейними відео — особливо під атмосферними фрагментами, наприклад, зі S.T.A.L.K.E.R. Подобається стежити за реакціями, і негативними, і позитивними, бо це можливість відфільтрувати й зрозуміти, що людям сподобалось, а що викликало роздратування, і зробити для себе висновки.

Розумієш, що людям сподобалось, що вони не зрозуміли, що взагалі не почули, — і думаєш, як зробити так, щоби почули наступного разу. Чудове поле для самоаналізу.

Які технічні й нетехнічні якості визначають хорошого саунд-дизайнера?

Найважливіша якість — аналітичність. Це дуже художня професія, і багато залежить від контексту. Не можу сказати, що існує однозначно поганий звук. Може бути невдалий контекст його використання — не той, що потрібен, а в іншому контексті той самий звук звучатиме чудово.

Тому найважливіше для спеціаліста — вміти аналізувати свої задачі, свої можливості, сенси й деталі, які хочеш вкласти в роботу, інструменти. Це все потрібно, щоб доставити максимально збалансований результат між тим, чого хочеш ти, і тим, чого хоче гравець. Без аналітичного складу розуму, який або розвивається, або з'являється з досвідом, у цій професії дуже складно.

Наскільки необхідна композиторська база для входу в професію? 

Мені здається, як і в усьому в житті, тут немає по-справжньому некорисного досвіду — буває лише той, якому ще не випало нагоди стати в пригоді. Так само й тут. Розуміння композиції, звісно, допомагає, але я знаю чудових саунд-дизайнерів, які ніколи не були композиторами. Знаю людей, які прийшли в цю сферу з зовсім інших напрямків і завдяки кропіткій праці та мотивації напрацювали саме той набір навичок і досвіду, який потрібен якісному спеціалісту.

Ти вважаєш, що крик Вільгельма у відеоіграх сьогодні — це крінж?

Я б не сказав, що крінж, але мені більше подобається, коли його немає. Чесно кажучи, я за ним не сумую.

А його стало менше у відеоіграх?

Так, у нього були свої золоті часи, але він існує вже понад десятиліття. Я знаю приклади, де він чудово вписується, але набагато частіше звучить просто зайвим.

А який проєкт для тебе — взірець класного саунд-дизайну, той, що викликає «вау», хоч ти над ним і не працював?

Якщо казати саме про найперші часи — довго не думатиму: перший Silent Hill стовідсотково, і Forbidden Siren теж стовідсотково. Хоч як дивно, це Donkey Kong Country. У мене старший брат, і в дитинстві було багато ігор саме такого формату.

З нового мені дуже подобається останній Resident Evil: Requiem — фантастична робота. Ще додам Hogwarts Legacy — дуже потужна команда над ним працювала.