Інтерв'ю ч.1: Senior Product Designer Алекс Довгий | SKVOT
Skvot Mag

Як стати продакт-дизайнером

Senior Product Designer Алекс Довгий — про тригери, hi-fi прототипи та скетчі на серветках.

Як стати продакт-дизайнером
card-photo

Саша Кривко

Редакторка у SKVOT

18 вересня, 2024 Дизайн Стаття

Продакти — рок-зірки в IT. Бо індустрії бракує людей, які бачать загальну картину. Продакти синхронізують комунікацію, зовнішній вигляд і функціонал продукту. Зараз вони мають усе більший попит, адже компанії побачили, як дизайн впливає на користувацький досвід. 

Що робить продакт-дизайнер, знає Алекс Довгий — Senior Product Designer із досвідом 14+ років. Він розробляв вебсайти й застосунки для компаній зі списку Fortune 100: Mastercard, Mercedes-Benz, Samsung і Phillips. Алекс пропрацював продукти в компанії RMS (Risk Management Solutions), після чого оцінка компанії зросла з $700 млн до $2 млрд.

Про те, як задизайнити, продати й втілити проєкт у життя, поговорили в другій частині серії.

Ми запитали Алекса:


Поясни як для п’ятирічної дитини, чим займається продакт-дизайнер?

Своїм дітям я кажу, що заробляю на життя, граючи в комп'ютерну гру. Якщо бути душнілою, так і є. Адже за визначенням гра — це електронна маніпуляція будь-якими зображеннями, створеними в комп'ютерній програмі. Тому ми займаємося грою. Малюємо квадратики, трикутнички та інші фігурки, додаємо до них текст.

Кейс із портфоліо Алекса. Прискорення роботи відділів продажів за допомогою ШІ

А якщо говорити серйозно, то продакт-дизайн — це про розв’язання проблеми користувача. А продакт-дизайнери  —  це люди, які вирішують, розв’язують і усувають проблеми (форма «вирішувати проблеми» не є граматично правильною, але ми говоримо про сленг продакт-дизайнерів, тож будемо послуговуватися саме такою лексикою — прим. ред.). І робота продакт-дизайнера полягає в тому, щоб зрозуміти, ми вирішуємо, розв'язуємо чи усуваємо проблему, — і далі виконати ті кроки, які дозволять отримати бажаний результат:

#1. Вирішення проблеми. Ми беремо те, що раніше працювало, і застосовуємо це ж рішення до певної проблеми. 

#2. Розв’язання проблеми. Це одна з найпопулярніших стратегій — ми шукаємо нові ідеї, щоб розв'язати проблему. 

#3. Усунення проблеми. Коли ми взагалі знищуємо корінь проблеми. Був один прикольний кейс. Ohio Match Company — одна з найбільших сірникових компаній у XX ст., закрилася в 1977 році. Люди постійно обпалювали собі пальці, коли користувались їхніми сірниками.

Намагалися вирішити цю проблему, намагалися розв'язати. Але знайшовся один чоловік, який взагалі її усунув, просто перенісши сірниковий запал на інший бік коробки, завдяки чому всі інші сірники не спалахували. 

Cірники від Ohio Match Company. Джерело: happilyk.com

Що стало для тебе основним «тригером» для переходу в продакт-дизайн? Бажання мати більше впливу на бізнес чи хотілося робити щось нове?

Не можу сказати, що вибрав продакт-дизайн. Скоріше він вибрав мене. Я хотів бачити, на що впливаю як дизайнер. Коли ми молоді — працюємо заради грошей і не думаємо, як наша робота змінює результат. З часом хочеться розуміти, що ти можеш щось більше, ніж просто малювати пікселі на екрані.

Топ 3 помилки продакт-дизайнера на початку кар’єри. 

#1. Сильний фокус на віжуалі. Він, звичайно, дуже важливий, але не є першочерговою ланкою. Коли ми говоримо про ієрархію потреб продукту (вона дуже схоже на піраміду Маслоу), першим і основним шаром є функціональність: чи продукт взагалі працює, чи здатен вирішити ту проблему, яка заважає користувачу. 

Другий шар — надійність: чи може користувач покладатися на цей продукт. Далі йде зручність. А вже потім — майстерність і креативність, де ми працюємо з цікавими інтерекшенами та дизайном.

Якщо джуніор-дизайнери, які тільки починають кар'єру в продакті, фокусуються суто на візуальних аспектах, вони покривають тільки перший та другий шари цієї піраміди, але не заглиблюються далі — до зручності, надійності та функціонала.

Я б рекомендував фокусуватися на функції, надійності й зручності, а доводити до майстерності й креативності вже в кінці.

Ієрархія потреб продукту. Джерело: launchnotes.com

#2. Недостатній фідбек. Джуни часто працюють в ізольованому просторі: їм дали завдання, вони замкнулися в собі та намагаються знайти рішення. Насправді так не працює, тому що в продакті (як і в інших дизайн-сферах) треба отримувати фідбек на кожному з етапів процесу.

Інакше ти спираєшся тільки на власне розуміння того, як має виглядати рішення для проблеми. Джунам треба приділяти набагато більше уваги тому, щоб отримувати зворотний зв'язок від юзерів, проджект-менеджерів, розробників і тих, хто зацікавлений в розвитку продукту, зокрема стейкхолдерів.

Кейс із портфоліо Алекса. Сервіс зовнішніх даних B2B і дата-інженерів

#3. Зайве ускладнення продукту. Він має фокусуватися на вирішенні однієї конкретної проблеми. Якщо продукт на самому початку починає вирішувати багато проблем, користувачі в ньому заблукають.

Потрібно спрощувати. Краще зробити одну функцію, яка вирішить конкретну проблему для конкретного користувача, — і від того вже шукати, як побудувати продукт. 

Якщо ми беремо Spotify — це про прослуховування музики. Подкасти, шоу, прослуховування концертів, бронювання квитків — це вже додатковий функціонал. Так само Airbnb. Основна функція — забронювати помешкання. На основі цього будуються інші експіріенси.

Кейс із портфоліо Алекса. Прискорення роботи відділів продажів за допомогою ШІ (тут і далі)

Як виглядає твій робочий день як продакт-дизайнера? 

Життя продакт-дизайнера доволі нецікаве. Він сидить за комп'ютером 4–6 годин на день і періодично робить собі каву.

Я зараз працюю тільки з американцями, тому ранки завжди відводжу для роботи над дизайнами. Коли я нікому не потрібен, я можу сфокусуватися. Я працюю не відволікаючись, вимикаю всі нотіфікейшени, одягаю навушники та п’ю каву.

Зазвичай робота зранку — це розробка нових ідей, створення дизайнів, робота по фічах і прототипах. Після обіду йде комунікація з клієнтами, тестування, постійні розмови з розробниками, проджектами та стейкхолдерами. 

Які таски точно будуть траплятися продакт-дизайнеру в будь-якій компанії?

Вивчення користувачів. Доведеться розмовляти з юзерами продукту.

Розробка нових ідей, виявлення та вирішення проблем, створення прототипів, тестування й комунікація з розробниками та проджект-менеджерами — теж обов’язки будь-якого продакта.

Які поради ти даси новачкам для ефективної комунікації з командою та стейкхолдерами?

#1. Спиратися на дані та бути проактивним у тестуванні. Чим більше ти проводиш сесій з користувачами та стейкхолдерами, тим кращими стають дизайни. Ми зробили припущення, як вирішити проблему, поговорили з юзерами, зрозуміли, що потрібно допрацювати, переграти. Зробили ітерацію, знову протестили на користувачах. 

Дізнатись більше

#2. Візуалізувати, щоби пояснити свої ідеї. Нещодавно спілкувався з продакт-дизайнером Instagram. Він працює над сторіс як фічею. Коли в них є нова ідея, це не просто намалювати якийсь скетч на серветці та розказати стейкхолдерам. А вони такі: «ми підтримуємо цей проєкт, давайте інвестувати гроші». 

Насправді так не працює. Щоб отримати апрувал своєї концепції, треба створити high fidelity прототипи (майже готові продукти) і показати, як фіча працюватиме в реальному житті. Продакти не малюють скетчі на серветках. Вони роблять повноцінний візуальний дизайн, зазвичай з великою кількістю анімацій та інтерактивів, щоби показати, як ця фіча буде виглядати й відчуватись.

#3. Навчитися говорити мовою свого співрозмовника. Часто дизайнери використовують професійний сленг, незрозумілий для інших. Особливо це ненавидять продакт-менеджери та бізнес-оунери, коли починаєш говорити про юзерфлоу, юзер-сторіс, персони, etc.

Замість того щоб сказати «я буду покращувати цей інтерфейс» краще сформулювати так: «зміна інтерфейсу призведе до того, що користувачам буде легше виконувати їхнє завдання, а це позитивно вплине на їхню задоволеність продуктом».