Наприкінці 2010-х кінокритик та співавтор відеоподкасту «Додивитесь в кіно» Юрій Самусенко працював в IT-компанії, яка продавала внутрішньоігрові предмети Dota 2 та CS:GO на своїй платформі. Досвід спілкування з геймерами виліз йому таким боком, що він перестав грати у відеоігри, але згодом повернувся.
Причина — токсичність спільноти геймерів в онлайні. Про це каже і статистика. Польове дослідження для ігор Valorant та Overwatch фіксує >80% матчів з вербальними образами та ~14% — з відвертим сексуальним домаганням у войс-чатах.
Розберемося, чи дійсно ця спільнота насичена негативом і що потрібно для того, щоб її змінити (якщо ще є надія).
Стадія заперечення
Узагальнення будь-яких трендів, явищ та феноменів — погана звичка, якій треба покласти край. Звісно, не всі геймери — токсичні чоловіки, яким треба матюка в чатику загнути, щоб образити твою маму. В онлайні повно хороших та ввічливих особистостей, які хочуть добре провести час разом за грою.
Але саме ці люди формують активну меншість, яка не дозволяє покинути онлайн через мерзотних користувачів. Хочеться вірити, що я один з таких юзерів, адже поєдную час у грі з іншими справами, а також взаємодію з іншими суто на гейміфікованому рівні без аудіальної присутності.
Стадія гніву
Гнів формується через бажання реалізувати себе у відеогрі, тому вербальні образи у войс-чатах стають відображенням цих емоцій. Але погрози в мережі існують і через анонімність, за яку ніхто не може притягнути тебе до суду, поки не працюєш у державних структурах. Легенда про «вирахую тебе за IP» вже настільки не працює, що перетворилася на застарілий мем. Тому користувачі дозволяють собі в мережі безліч обсценної лексики, не фільтруючи її вплив.
Агресивність і токсичність в онлайн-іграх свідчить ще й про безсилля модерації. Видаляти коментарі, глушити у войсі нападника стає все важче через велику кількість гравців та частіше використання штучного інтелекту як модератора. Але і ця ситуація ніби має змінитися.
82% гравців ставали прямими жертвами токсичної поведінки, 88% — були свідками; понад 70% бачили хейтспіч та сексуальні домагання, пише Wired. Це формує запит на вимірювані, прозорі інструменти безпеки.
Довгий час студії намагалися «гасити пожежі» постфактум, банами й репортами. Але модель «реагуй, коли вже пізно» перестала працювати. На арену виходить нова стратегія — safety-by-design. Тепер безпека закладається в механіку гри від початку. Це радикальний розворот — від каральних санкцій до профілактики.
Стадія торгу
Ключовий драйвер змін — регуляція. Європейський Digital Services Act зобов'язує великі онлайн-платформи публікувати прозорі звіти: скільки інцидентів виявлено, як швидко реагують модератори, який рівень рецидиву. Вперше геймерська індустрія отримує вимогу демонструвати «здоров'я спільноти» так само, як бізнес показує фінансові результати.
Ігрові компанії більше не можуть ховатися за непрозорими алгоритмами. На тлі тиску з боку законодавців з'являється саморегуляція. Компанія Riot Games разом із Joan Ganz Cooney Center та ініціативою Thriving in Games Group випустили Digital Thriving Playbook — набір практик, які допомагають будувати ком'юніті зсередини. Від інструментів швидкого м'юту до push-to-talk за замовчуванням — завдяки швидкому доступу до цих кнопок користувачі можуть менше стикатися з хейтом у мережі.
Інший приклад — Epic Games. Компанія інтегрувала міжнародну систему рейтингів IARC (Міжнародна коаліція з вікового рейтингу — прим. ред.) для всього користувацького контенту у Fortnite. Це означає, що кожен фанатський режим або карта тепер мають вікову позначку, що робить UGC-простір керованим і зрозумілим для батьків. Подібний стандарт стане нормою і для інших ігор, але ніхто поки що не знає, як це буде реалізовуватися на практиці.
Стадія депресії
Навіть за спроб інклюзії з боку студій, системна проблема у войсах залишається — хейтспіч існує. Німецький університет Оффенбурга провів двоетапне дослідження голосових чатів у відеоіграх Valorant та Overwatch, щоб виміряти масштаби сексуальних домагань і загальної токсичності в реальних матчах:
— На першому етапі дослідники спостерігали за двома гравчинями: у 19 матчах Overwatch фіксували образи, але без сексуальних домагань; у Valorant — і загальні образи, і сексистські випади вже у 9 іграх.
— Другий етап охопив 120 матчів Valorant чотирьох учасниць (по 30 на кожну). Результат: 82 випадки сексуальних домагань, причому такі інциденти траплялися приблизно в кожній 7 грі (14,17%). Паралельно зафіксовано масову присутність загальної вербальної токсичності: лайка звучала в понад 80% матчів, а загальні образи — у чверті ігор.
Тож навіть інклюзивний дизайн ігор та сильний лор не компенсують прогалини в модерації голосу; проблема системна й відтворюється з матчу в матч. Це дослідження вийшло через 3 місяці після обнадійливого тексту Wired про нові способи модерації. І для індустрії це означає три речі:
— Голосові чати залишаються зоною найвищого ризику, а отже, превентивні налаштування (push-to-talk за замовчуванням, швидкий м'ют/репорт у два кліки, автоматичні тригери на ключові фрази) — не опція, а стандарт для розв’язання проблеми.
— Прозорість метрик (частота інцидентів, час реакції, рецидивність) має бути частиною публічної звітності, інакше «інклюзивність» залишається декларацією.
— Дизайн важить не менше за покарання: рольова комунікація, командні цілі, обмеження «болючих» взаємодій та кращий матчмейкінг можуть зменшувати конфліктність ще до втручання модерації.
Сексистські домагання трапляються рідше, ніж «фонова» токсичність, але достатньо часто, щоб системно відштовхувати гравчинь від командних шутерів.
Стадія прийняття
Хейт у мережі існуватиме попри все, але його кількість все ж таки можна регулювати вищезазначеними методами. З виходом росії з великих ігрових ком’юніті на перший погляд може здатися, що ситуація значно покращилася.
Навіть з мого досвіду роботи зі спільнотою складалося враження, що найбільша кількість лайки й токсичності йде саме від російських гравців. Але, на жаль чи на щастя, національність не визначає психологічний стан гравця. Особливо коли мова йде про його програш.
Різні дослідження фіксують високий рівень хейту, пропонують інструменти розв’язання проблеми, але не заходять у простір етичності, де можна було б створити комфортний ігровий досвід для всіх.
Базове навчання з етики, якесь умовне проходження тестів для консолей вже відсіяло б добру половину токсиків. Але ми все ж обираємо жити в суспільстві зі свободою слова, де з незрозумілих причин через алгоритми голосніше дають висловитися божевільним.

