The Sims: Як гра готувала нас до дорослого життя і стала культурним кодом | SKVOT (СКВОТ)
Skvot Mag

За що ми всі любимо The Sims?

Перший секс, перша робота і перший штраф за несплату електроенергії — як The Sims готували нас до дорослого життя.

За що ми всі любимо The Sims?
card-photo

Настя Авілова

креативна редакторка у Skvot Mag

14 січня, 2026 Геймдев Стаття

У класі восьмому, повернувшись від подруги, я принесла додому диск із грою The Sims. Диск у дисководі. Я в кріслі. А іконка The Sims висить на робочому столі. Я із захватом відкрила гру і зрозуміла, що гадки не маю, що робити. Мій сім дивися на мене — я на нього. 

Ніяких підказок, ніяких завдань, ніяких викликів, загадок, нічого. Через годину кружлянь навколо будинку я вимкнула гру. Але коли дізналась, що тут правила можу встановлювати я, — ось тоді гра почалась


It used to be a dollhouse

Гра, яка планувалась як «ляльковий будиночок» для дівчат, за кілька років після релізу стала найпопулярнішою грою для ПК в історії та змінила геймерський світ. Без правил, епічних сцен, напруги, переможців та фінального файту з босом вона зібрала навколо себе понад 500 млн гравців, вплинула на ціле наступне покоління та змусила геймерське male community трохи посунутись.  

Ідея створити гру-симуляцію будівництва міст виникла у Вілла Райта після того, як він втратив власний будинок у пожежі. У 1989 році вийшла перша версія SimCity — вона була далека від того, в що грали ми з вами, але правила були схожими: ти збираєш гроші, розбудовуєш місто, заповнюючи порожні шматочки мапи, забезпечуєш жителів електроенергією та гідними громадськими послугами (інакше — місто страйкуватиме). 

Джерело: GameStar

За 10 років оновлень, франшиз та переходу прав до Electronic Arts акцент гри з будівництва будинків змістився на будівництво сімей, кар’єри, стосунків та, власне, життя. А у світ готувалася вийти перша версія The Sims. 

Sexual revolution 

Якщо до нас завтра завітають інопланетяни та спитають, як грати в сімс, що б ми відповіли? 

The Sims — це симулятор життя. Ти створюєш свого персонажа майже з нуля. Обираєш зовнішність, одяг, об’єм стегон, характер та цілі в житті. Будуєш йому будинок протягом деякого часу — або одразу, якщо знаєш, що таке motherlode (чит-код у грі — прим. ред.). Шукаєш йому пару, заводиш домашнього улюбленця, обираєш, чим він буде снідати й коли саме сходить в туалет. Відправляєш на роботу, досягаєш із ним цілей, з ним старієш та помираєш. А потім усе спочатку. 

Дізнатись більше

А тепер уявіть цей концепт у 1999 році, коли комп'ютерні клуби були просякнуті  файтами, стріляниною та хлопчачим запахом. Навіть компанія-власник не покладала високих надій на нудну побутову гру. На конференції з відеоігор E3, що проходила в Лос-Анджелесі, їй виділили невеличкий стенд в кутку та ніяк особливо не презентували. 

Але саме на цій конференції про The Sims дізналися всі. Хто б міг подумати, що поцілунок двох сімок приверне стільки уваги, але згадаймо рік та рівень тестостерону в цій індустрії. 

«Гадаю, гетеросексуальним хлопцям, які створюють спортивні ігри, сподобалася ідея контролювати двох лесбійок», — сказав Патрік Дж. Барретт III, один із програмістів гри для The New Yorker

Джерело: New Normative

Крім цього та простота і природність, з якою можна було побудувати одностатеві стосунки, було революційною. Принаймні у грі ти можеш бути вільним, можеш експериментувати й не відчувати засудження: 

«В The Sims бути геєм було нормально і безпечно. Це був перший раз, коли ми могли грати в гру і бути вільними бачити себе представленими в ній».

Як тільки The Sims вийшли у продаж — їх завантажували якщо не для повноцінної гри, то принаймні з цікавості. Вже за кілька років гра вийшла в топи. Бо поцілунки — це, звісно, класно, але гра давала набагато більше — контроль

God complex

Спочатку ти змушуєш свого сіма розвивати скіли о другій ночі, щоб отримати підвищення, потім підбурюєш його почати бійку з сусідом, далі закохуєш у грабіжника, який минулої ночі вкрав у нього телек, а врешті, коли він тобі набридає, — відправляєш покупатися в басейн і прибираєш сходи (ой). 

Джерело: The Adventures Of Nikki Weed

Гра буквально наділяла тебе «божою» силою та вмикала зелене світло на будь-які дії. Ця влада затягувала, але й давала простір для втілення фантазій. Наприклад, ти міг створити сім’ю зі своїм крашем, з яким у реалі соромишся заговорити. Або 5 годин витратити на облаштування будинку та підбір шпалер. 

Дізнатись більше

The Sims працювала як «гра в бога»: ти контролюєш час, простір, емоції та навіть долю персонажів, які щиро вірили, що живуть повноцінне життя. Їхня свобода була ілюзією — як у «Шоу Трумана». Сіми раділи, сварилися та закохувалися в декораціях, збудованих спеціально для них, поки ти тестував межі дозволеного: сьогодні ти грубиш сусіду, а завтра робиш з його дружиною WooHooo.  

Поява доповнень остаточно дозволила приміряти на себе різні стилі життя. Так з’явилися вечірки до світанку (House Party), кар’єрні перегони (Get a Life), відпустки, домашні улюбленці, магія. Доповнення не просто розширювали механіку — вони пропонували альтернативні моделі щастя й успіху.  

А кожна нова версія робила гру більш наближеною до реальності. 

Перші The Sims (2000) не мали двох ключових речей: 3D-оптики — у грі використовувалася диметрична проєкція; і сенсу життя — сім не старів, а значить, не мав цілей та шляхів розвитку. Хоч саме ця версія найменш iconic, саме вона лідирує серед продажів — студії вдалося продати 11 млн копій.

Сиквел The Sims 2 перенесли повністю в 3D — і гра набрала нових обертів. Сіми тепер проходили 7 етапів життя: від народження до смерті. В них з'явились емоції, пам’ять (відповідно і наслідки за вчинки), бажання і, власне, особистість. Вибір особистостей був обмеженим, проте це дійсно впливало на його поведінку — кар’єрист здобував підвищення за підвищенням, а герой-коханець отримував «так» на всі його пропозиції. 

Джерело: C Gamer

The Sims 3 відкрила світ — буквально. Гра стала безплатною — сім міг піти куди завгодно без екрана завантаження нового місця: у відпустку, на побачення або в лікарню. З’явився новий тул Create-a-Style — функція, завдяки якій можна було деталізовано створювати зовнішність персонажа, наприклад, обирати серед розширеної палітри колір шкіри. Також урізноманітнився функціонал для  стилізування одягу чи предмети інтер’єру. Інколи через це гра відходила на другий план — юзери годинами могли креативити над виглядом сіма чи його дому. 

The Sims 4 — це апгрейднута версія всіх попередніх: покращуються умови життя, середовище, наповнення. Сіми тепер можуть виконувати кілька задач одночасно: готують і розмовляють, наприклад. Ходьба й міміка більше не такі крінжові, та й спектр емоцій переходить на левел «сеанси з психологом почали діяти». Тим часом тіла персонажів перестали обмежуватися розміром medium з натяжкою — а увійшли в бодіпозитивну еру: від extra small до extra large. Гра стала різноманітною в усіх сенсах: в оновленні 2022 року (колаба з проєктом It Gets Better та GLAAD) у гравців з’явилась можливість призначати або створювати власні займенники для симів, а також обирати сексуальну орієнтацію. Розробники постійно адаптували The Sims під сучасні контексти — так у безтурботній грі-симуляції теж з'явилися блогери.  

Let it Pop

Однією з причин успіху гри було те, що вона не закривалась у консервній банці, а говорила зі світом його мовою. Ну насправді вона говорила сімлішем — вигаданою мовою, але зміст гри був майже нерозривним з масовою культурою.  

Хоча ніколи не виходили ліцензовані версії The Sims за конкретними фільмами або серіалами, гра постійно і дуже свідомо паразитувала на попкультурі. Деякі доповнення дозволяли тобі створити сім’ю вампірів зі шкірою вбивці, а інші — чаклуна й використовувати магію поза Гоґвортсом. 

Тим часом і сама гра почала виходити за межі sims-всесвітів, просочуючись у масовий культурний простір. Ще на початку 2000-х фанати почали знімати сімс-серіали, мелодрами й детективи зі скриншотів гри — це був фактично ранній user-generated контент до появи YouTube. 

Вигаданий сімліш став настільки впізнаваним, що світові зірки записували свої хіти спеціально для гри: Кеті Перрі, Лілі Аллен, Paramore, The Black Eyed Peas. Кліпи в The Sims транслювались як частина попкультурного мейнстриму, а сама гра почала працювати як альтернативний MTV.

Гра також змінила уявлення про моду і дизайн у цифровому середовищі. Колаборації з IKEA інтегрували в гру скандинавський мінімалізм у той момент, коли він лише починав захоплювати реальні домівки. А співпраця з Diesel закріпила моду як спосіб самовираження навіть у віртуальному житті.

Що більше, за даними Variety, Марго Роббі з командою зараз працюють над екранізацією гри — схоже, планують повторити успіх «Барбі».  

The Sims стала культурним кодом міленіалів та ранніх зумерів. Навчила нас любити й романтизувати побут і доросле життя, дала нам базову секс-освіту (в багатьох їхній перший раз був саме в грі), а головне — відкрила простір для креативності. 

Дізнатись більше

Як сказала для It’s Nice That Шеннон Роллінз із креативної агенції BUCK, що розробила рекламну кампанію для Airbnb — Get an Airbnb, натхнену естетикою гри: «The Sims — це класна відправна точка, щоб зрозуміти — чи той ти тип дитини, яка згодом зацікавиться креативною роботою». 

 

Гра виховала ціле покоління дизайнерів, архітекторів, режисерів, стилістів, розробників ігор, артдиректорів, копірайтерів. Людей, які з дитинства вчилися прокачувати скіли, нестандартно мислити й бути відкритими до світу.