Колись мріяв(-ла) створити свою гру? Розробка інді-ігор давно зробила це реальністю: завантаж Unity або Godot, придумай крутий геймплей та випусти проєкт на Steam або Itch.io. Проте ще 50 років тому код писали з журналів та чекали, поки гра завантажиться з аудіокасети.
Сьогодні ти можеш повторити успіх інді-ігор Stardew Valley або Hollow Knight з ноутбука. Безплатні рушії, такі як Unreal Engine, і платформи для релізу відкривають доступ до мільйонів геймерів.
У цьому тексті — історія того, як геймдев став не лише професією, але й формою спротиву бізнесу та можливістю незалежного вираження.
Коли не існувало геймдеву
На самому початку ігри були не продуктом, а відкриттям. Люди створювали їх не тому, що це було вигідно, а тому, що буквально могли. У 1970–1980-х девелопери вигадували прості симуляції та аркади, не маючи доступу до сучасної інфраструктури.
Щоб зрозуміти, як розповсюджувалися ігри, необхідно згадати технології тієї епохи. Це примітивні домашні комп'ютери, що підключались до звичайного телевізора та мали вбудовану клавіатуру.
Популярні моделі — це Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II й Atari 8-bit, які мали невеликий обсяг оперативної пам'яті: кілька десятків кілобайт. Графіка складалася з кількох кольорів та низької роздільної здатності. Проте ці машини означали ноу-хау для свого часу, надаючи ентузіастам небачені можливості для програмування та експериментів.
Тому поширення ігор було не менш креативним, ніж їхнє створення. Комп'ютерні журнали типу Creative Computing публікували повний вихідний код ігор. Це означало, що люди буквально переписували сотні, а то й тисячі рядків коду вручну зі сторінок журналів у свої ПК.
Одна друкарська помилка могла зіпсувати всю програму, але процес дарував унікальне відчуття причетності юзера до створення. Наприклад, текстова гра Star Trek, де гравці командували зоряним кораблем, масово поширювалася саме так.
Згодом ігри почали розповсюджуватися на касетах і дискетах. ПК Commodore 64 коштував майже 2000 німецьких марок на початку 80-х (що еквівалентно близько €4000 сьогодні), а ігри зберігалися на касетах, тому що дисководи були дорогими.
Запис ігор на касети був тодішньою нормою. Використовували спеціальні датасети, які підключалися безпосередньо до комп'ютера, або звичайні побутові магнітофони. Комп'ютер перетворював цифрові дані гри на звукові сигнали, які записувалися на стандартну аудіокасету.
Завантаження гри могло тривати 25 хвилин, якщо все було добре. Серед ігор, які таким чином ставали доступними, — Manic Miner та Jet Set Willy.
У Великій Британії та інших частинах Європи з'явилися bedroom coders — геймдевелопери, які писали ігри у своїх спальнях та пробували заробити на цьому.
Це була дивна форма геймерського самвидаву, де геймдев означав насамперед експеримент — і взагалі не бізнес-модель. Тоді ще не існувало терміну «інді-ігри» — просто не було потреби відділяти незалежне від мейнстриму, бо мейнстриму ще не існувало.
Але чому з'явились інді-ігри?
У 1990-х ігри перетворилися на повноцінну індустрію. Студії ставали великими, бюджети — більшими, а завдання — конкретними. Геймдев почав перетворюватися на бізнес, тому вимагав передбачуваності. Саме тоді з'являється поняття AAA — проєкти з великим фінансуванням, сотнями людей в продакшені, маркетингом та чіткою цільовою авдиторією.
Final Fantasy VII, створена компанією Square, мала бюджет близько $45 млн, що було супербагато для геймдеву того часу. В проєкті брали участь сотні креаторів: це була гра як продукт, як інвестиція в новий бізнес.
Інша історія — Doom від id Software. 5 людей, 10 місяців роботи, майже нульовий бюджет. Doom став прикладом успіху незалежного геймдеву не завдяки ресурсам, а завдяки інноваціям та сміливості. А потім реліз Quake — справжній 3D-шутер, який запустив кіберспорт.
До кінця 90-х з'явилися й інші корпорації. Blizzard показала Warcraft і Diablo, Valve готувала Half-Life, Rockstar почала працювати над першою GTA. Компанії як Ubisoft та Electronic Arts вже масштабувалися та випускали перші лінійки своїх ігор.
Водночас зростало відчуття, що деякі історії та ідеї губляться. Успішні студії, які колись починали з ідей, все частіше переходили в самоповторення. Одні й ті самі шутери, покрокові RPG, гонки — мейнстрим почав формувати ринок. Бізнес вимагав мінімізації ризиків та максимальної передбачуваності.
Але ігри як форма реалізації нікуди не поділися. Люди все ще хотіли робити щось своє. Мотивація залишалася майже дитячою: зробити щось, що тобі самому подобається.
Old but gold era: поява безплатних рушіїв розробки
У нульових розробка інді-ігор почала перетворюватися з хобі на паралельну індустрію. Це відбулося завдяки кільком технічним і соціальним змінам. По-перше, рушії — інструменти для створення ігор — стали доступнішими.
Якщо раніше розробка вимагала глибокого знання мов програмування, то з появою Game Maker навіть самостійно можна було зібрати власну гру з діалогами, квестами та музикою. Unity, що вийшов у 2005 році, був повноцінним 3D-рушієм з гнучкими інструментами та порівняно низьким порогом входу. Unreal Engine, своєю чергою, почав відкриватися для широкого загалу — те, що колись використовували лише великі студії, тепер було в публічному доступі.
По-друге, розвивалась інтернет-інфраструктура. Сайти на кшталт Newgrounds, Kongregate, Armor Games і Miniclip почали акумулювати мільйони гравців. Там не було платного входу, геймдизайнери публікували свої флеш-ігри, отримували фідбек і формували фан-базу. Так починав, наприклад, Едмунд МакМіллен — майбутній креатор популярних інді-проєктів Super Meat Boy та The Binding of Isaac. Він випускав абсурдні, темні, але концептуальні ігри ще до того, як його проєкти стали комерційно успішними.
Ігри мали нестандартні механіки, сатиричні сюжети або навіть соціальний коментар (McDonald’s Video Game або Every Day the Same Dream). Успіх гри залежав не від бюджету, а від ідеї.
Steam, який до 2004 року був лише платформою для апдейтів Valve, перетворився на найбільший майданчик для продажу ігор. У 2008 році на Steam запускається Braid. Створений переважно Джонатаном Блоу, він виділявся своєю унікальною розробкою: це був майже повністю сольний проєкт, реалізований завдяки ітеративному підходу й фінансовій незалежності.
Завдяки незалежній моделі Блоу зміг ретельно відточити інноваційну механіку маніпуляції часом та інтегрувати її з глибоким, філософським сюжетом.
Успіх Braid, а згодом і інших популярних інді-ігор, таких як World of Goo, Machinarium та Aquaria, започаткував нову хвилю в ігровій індустрії. Інді-геймдев став повноцінною альтернативою мейнстриму, здатною пропонувати незвичні ідеї, якісне виконання та глибокий ігровий досвід, не звертаючи уваги на стандарти корпорацій та бізнес-показники.
Талановиті геймдизайнери існували поза великими студіями — без видавця, без маркетингового відділу, лише з кількома людьми в команді. Але вже з повноцінним продакшеном, увагою преси та культурним впливом.
Сучасний інді-геймдев: мобільні ігри
Інді-геймдев більше не виглядає як романтичне хобі з нульовим бюджетом. Це сформована екосистема з власними фестивалями (IndieCade, A MAZE), преміями (IGF, BAFTA Games), платформами (Itch.io, Epic Games Store) та інвесторами. Але, напевно, найголовніше — це те, що інді перестав бути протиставленням до великих бізнесів, як це було спочатку. Сьогодні інді-ігри — частина індустрії, просто з іншим фокусом.
У 2010-х паралельно почав зростати мобільний геймінг. І він докорінно змінив уявлення про те, хто може бути гравцем і геймдевелопером. Поява App Store та Google Play додала розробникам новий канал зв'язку. Тепер можна створити мобільну гру — і одразу дістати доступ до мільйонної авдиторії.
Monument Valley, Alto’s Adventure, Reigns, Florence, Stardew Valley — відомі інді-проєкти без величезних студій за спиною, але з унікальним стилем, механіками та підходом до історії. Саме мобайл дозволив інді-геймдеву бути більш кежуал і потрапити до рук звичайних людей в метро, черзі або на перерві на каву.
У цьому сенсі мобільний ринок став новою платформою для експериментів. Тут простіше тестувати ідеї, менше технічних бар'єрів, а головне — миттєвий зворотний зв'язок.
При цьому успіху не гарантує мільйонний бюджет. Успіх має нове значення: гравці хочуть не просто геймплею, а відчуття того, що гра — це історія, за якою стоять люди, що люблять свою справу.
