Тема ретрофутуризму — глибока та непроста. Поки ми створюємо метаверс і вирішуємо, з чого зводити будинки майбутнього, цікаво згадати, як уявляли майбутнє 70, 100 чи 200 років тому, і створити це майбутнє — в іграх.
3D-дизайнер Саша Новицький розповів* про принципи ретрофутуризму на кейсі своєї гри Cognition Method — головоломці з елементами горору, яка візуально перегукується з «Космічною Одіссеєю 2001», «Стартреком» та «Солярісом». На цьому проєкті Саша виконував одразу декілька задач: був концепт-дизайнером, наративним дизайнером та сценаристом.
*колонка написана спільно з енвайронмент-артистом Тимуром Оздоєвим із команди Cognition Method
Що таке ретрофутуризм
Ретрофутуризм — це жанр фантастики, що описує світ майбутнього, заснований на технологіях (культурному коді, стилі) попередньої доби. Все, що там є, тепер уже вважається вінтажем і вийшло з ужитку. По суті, це стиль, який показує, яким бачили the future наші бабусі та дідусі.
Гра Cognition Method — це ретрофутуристична історія космонавта, який перебуває на космічній орбіті в пошуках зниклої експедиції (сюжет, який дуже любили у 1960-х та 1970-х). Герой — усередині загадкового артефакту, дивна сила затягує його дедалі більше.
Для створення правильної атмосфери вирішили використати стилістику ретро sci-fi та космоопер. Щоби потрапити в цей стиль, важливо чітко дотримуватись форм, кольорів та матеріалів, продиктованих ретрофутуризмом. Розберемося у них детальніше.
Форми у ретрофутуризмі
Розглядаючи «старі» дизайни, легко помітити переважання округлих форм. Це можна вважати характерною ознакою дизайн-рішень, особливо популярних у США 1950-60-х років.
Наприклад, стиль космічного корабля в Cognition Method поєднує в собі елементи «Ентерпрайз NX-01» зі «Стартреку» та контури літальних апаратів із sci-fi творів минулого. Це не просто дає відсилку на культову кінофраншизу, але й формує асоціативний зв’язок — доповнює те, що відбувається на екрані, класичними елементами жанру.
Округла форма «Ентерпрайз NX-01» у Cognition Method поєднується з більш агресивним трикутником і вписується в нього. Але основними залишаються саме круглі елементи. Ось як це виглядає — на прикладі корабля та скафандра головного героя:
Стилістика костюмів експедиції відсилає одразу до кількох визначних моментів — перших прототипів космічних скафандрів та до «Космічної одіссеї 2001» Стенлі Кубрика. У ранніх концептах скафандр взагалі виглядав як скафандр із програми NASA Project Mercury 1959 року.
Використовуючи референси допотопних скафандрів та надихаючись ідеями NASA та Кубрика, я отримав потрібний результат — свій оригінальний концепт:
Зліва направо: від перших скафандрів і референсів із «Космічної одіссеї 2001» — до концепту для Cognition Method
Щойно технології дозволили робити складніші форми, промисловий дизайн почав дивувати. Фокусуватися стали на тому, щоби зробити форму якомога футуристичнішою, і часто на шкоду практичній стороні:
Пилосос Saturnas та старий телевізор. Джерела: willsrandomweirdness та vintag.es
Матеріали у ретрофутуризмі
Дизайнери тієї епохи створювали проєкти, не думаючи про ресурси на майбутнє виробництво — ідея була важливішою. Така різноманітність матеріалів (дерева, глянцю, металу, шкіри) та округлих форм (у виробництві вони зазвичай дорожчі) немовби передбачає: коштів буде у надлишку, а технології прокладуть шлях до розкішного життя.
Тому космічний корабель Cognition Method також дозволив собі деякі непрактичні елементи зовні (молдинги, вставки, сполучні шви), масу вільного простору в інтер’єрі та дизайн як у дорогому готелі, що злився з дослідницькою лабораторією:
Крім звичних нам металу, скла та пластику, футуристичний світ наповнений і новими матеріалами — вони створені технологіями, які обумовлені світом гри, та виходять за рамки нашого часу й розуміння. Це також варто показати в дизайні:
Кольори у ретрофутуризмі
Кожній епосі притаманні певні кольори — вони відбиваються у фешені, постерах, технологіях. Колірна палітра, яку використовують у кожну конкретну епоху, міцно асоціюється із цим періодом.
Якщо говорити про 60–70-ті, то їхнім колірним кодом можна вважати гірчично- і лимонно-жовтий, винний, цегляний, коричневий, болотяний, металік і сіро-чорний. Усі вони — приглушені, трохи вицвілі відтінки, які й самі по собі виглядають як ознака чогось дуже старого. Щоби дати цим кольорам новий акцент, можна поєднувати їх із більш інтенсивними червоним, жовтим та зеленим.
Під час створення гри ми надихалися класикою наукової фантастики. Ось приклад палітри кольорів книг і обкладинок періоду розквіту цього жанру:
Як створити свою гру в стилі retrofuture
Аби сформувати свій ігровий світ за законами ретрофутуризму корисно гарно дослідити ключові ознаки вінтажної фантастики. Коли є розуміння, з чого складається стиль, він стає потужним інструментом у руках творця нового продукту.
Тому, розробляючи концепт нової гри, важливо:
- 1. Перечитати культові sci-fi книги того часу, коли фантастика зароджувалася і розвивалася. У книгах Жюля Верна, Герберта Веллса, Олдоса Гакслі тонни підказок того, яким може виглядати вже твій ретрофутуристичний світ.
- 2. Зберігати палітри. Скануй постери, сторінки журналів, листівки, обкладинки вінілових платівок та фотографії техніки 50–60-х — і витягуй звідти ключові кольори.
- 3. Збирати мудборди. Втримати купу референсів у голові неможливо, тому важливо виносити їх на загальну дошку. Поєднуючись між собою, відсилки та образи формують цілісну картину — і вона стає частиною зовсім нової історії.