Інтервʼю: Художниця персонажів Софія Медведєва | SKVOT
Skvot Mag

Не соромно запитати: чим займається Character Artist

Художниця персонажів Софія Медведєва — про запікання моделей, ефект «моторошної долини» і наповнення портфоліо.

Не соромно запитати: чим займається Character Artist
card-photo

Юля Романенко

Авторка в SKVOT

4 січня, 2022 Геймдев Стаття

За кожним персонажем у грі стоїть робота цілої команди: арт-директора, художників, геймдизайнерів, аніматорів, ригерів. Важлива ланка в цьому людиноланцюжку — Character Artist. Чим він займається і як ним стати — дізналися у Софії Медведєвої.

Соф'я живе у Мельбурні та створює 3D-персонажів у студії Motorsport Games. Поставили їй найважливіші запитання про професію — наївні та не дуже.

 

Хто такий Character Artist і чим він відрізняється від ілюстратора чи концепт-художника?

Аби відповісти на це запитання, знадобиться невелике інтро в процес створення персонажа. Усе починається з опису героя, що зазвичай складається ігровим сценаристом (Video Game Writer) і узгоджується з артдиректором. На цій основі концепт-художник спільно з геймдизайнером створює концепт (дизайн) персонажів і оточення у 2D.

Потім приєднується Character Artist: він переносить 2D-концепт персонажа у 3D-простір. Це не завжди просто — якщо 2D-картинці достатньо виглядати добре з одного кута огляду, то в 3D вона повинна виглядати добре з усіх боків. Тому іноді те, що у 2D виглядає круто, в 3D не має взагалі ніякого сенсу.

Ілюстратори в геймдеві зазвичай теж беруть уже готового персонажа і зображують його в якійсь крутій екшн-позі. Наприклад, є багато сплеш-арту (ілюстрації, створені спеціально для іконки героя — прим. ред.) за League of Legends:

Джерело: weststudio.com

Які у Character Artist обов'язки та з ким він взаємодіє?

Залежить від розмірів студії. Якщо художник із персонажів один, в основному він контактує з лідом (Lead Character Artist або Lead Artist) — отримує від нього вхідні та фідбек щодо роботи. Зі свого боку лід отримує інформацію від артдиректора (або людини, яка виконує його роль).

До зони відповідальності художника з персонажів належить створення 3D, блокінг, скульптинг, текстурування та ретопологія. Потім усе це переходить до ригерів та аніматорів.

Де може працювати художник персонажів?

Є декілька варіантів:

  • геймдев — там стартувати найпростіше
  • кіноіндустрія/VFX — більше підходить для просунутих художників, тому що CGI у фільмах має бути дуже реалістичним
  • фриланс — також гарний варіант для початківців. Можна розпочати зі створення пропсів — деталей ігрового оточення: каміння, рослин, меблів, простих предметів.
  • створення колекційних фігурок — статуетки героїв аніме, всесвіту Marvel та інших персонажів, які продаються у магазинах коміксів, спочатку роблять у 3D, а потім роздруковують на 3D-принтерах, встановлюють кріплення і фарбують (або не фарбують).
  •  
 

Чому ти обрала геймдев?

Ігри я обожнюю з дитинства — для мене це завжди був особливий світ. Пам'ятаю, коли була маленька, тато приніс із роботи такий старий комп'ютер із «товстим» монітором — і там було багато ігор. Плюс батьки купували багато ігор англійською, щоби я вивчала мову (за що їм великий респект). Я дуже любила малювати героїв, за яких грала, а ще дивитися аніме.

Про те, що таке геймдев, я дізналася лише коли поїхала навчатися у Канаду — але завжди знала, що хочу створювати персонажів.

У тебе два «класичні» дипломи — Vancouver Institute of Media Arts (VanArts) і Deakin University. Традиційна школа для художника ще актуальна?

Університетські знання корисні, але не обов'язкові. Для себе я обрала таку схему лише тому, що так простіше отримати робочу візу і залишитись за кордоном. Але потрапити в індустрію академічна освіта не допомагає.

Моє навчання у VanArts — дуже інтенсивний практичний курс, який тривав рік. Нам розповідали все про геймдев, різні напрями та спеціалізації всередині індустрії. Ігри ми також створювали. Якщо трапиться щось таке — це дуже цікавий досвід. Але знову ж таки, не обов'язковий. Найважливіше в художній професії — хороше око та портфоліо.

А яким має бути портфоліо художника з персонажів?

Залежить від сфери, до якої хочеться потрапити. Якщо це геймдев — бажано показати персонажів, які оптимізовані для ігор. Тобто дизайн моделей має бути продуманий так, аби він не перевантажував відеокарту — інакше гра гальмуватиме. Добре показати знання анатомії, світла, топології (розділ математики про властивості фігур, що зберігаються при безперервних деформаціях — прим. ред.).

Можна додати до портфоліо свої тренувальні роботи — фігури чоловічого та жіночого тіла на повний зріст із промальованими м'язами. Просто, щоби показати свій рівень в анатомії. До речі, на ArtStation є сторінка Anatomy For Sculptors — там викладають доступні для розуміння схеми будови частин тіла.

Ще дуже круто, коли в портфоліо художника-початківця є приклад «перетворення» 2D-концепту персонажа (особливо не з ігор) на 3D-модель — так потенційний роботодавець побачить, що ви вмієте переносити інформацію з 2D на 3D.

Які 5–7 базових термінів на тему 3D-моделінгу та створення персонажів важливо знати?

Я відзначила б такі:

Полігон — це плоска поверхня з декількох точок, з'єднаних ребрами. Якщо ми створимо блокнот у 3D, це буде об'ємний прямокутник із шістьма гранями. Отож, кожна грань — це один полігон.

Ретопологія — це скорочення зайвих полігонів. Коли у моделі занадто багато кутів, вона багато важить і довго вантажиться. Аби зробити її легшою, прибирають полігони, які не впливають на кінцеву форму. Так із високополігональної моделі (high poly) виходить низькополігональна (low poly).

Запікання — це перенесення деталей із high poly на low poly. Наприклад, у нас є високодеталізована модель — із дротяною спіраллю, яка з'єднує сторінки, — і спрощена, де спіраль показана у формі циліндра. Щоби створити low poly модель зі збереженням усіх деталей (у нашому випадку — спіраль), на неї переносять карти параметрів high poly (ті самі кільця дроту). У підсумку модель виглядає як high poly, а важить як low poly — бо насправді деталей на ній немає, їх видимість створюють карти.

Блокінг — це створення драфту моделі з простих форм, без деталей. Згадай, як малюють людей традиційні художники: спочатку роблять схематичний малюнок, аби передати основні форми і пропорції (голова — кругляшок, шия — прямокутник тощо), а потім усе це деталізують. Так і тут: спочатку роблять блокінг — створюють 3D-ескіз майбутнього персонажа, потім його допрацьовують.

Скульптинг — це з'єднання і згладжування переходів між блоками. Неначе ми в реальному житті взяли шматочки пластиліну певної форми та почали з'єднувати їх між собою, виліплювати якісь деталі. У підсумку отримуємо високодеталізовану 3D-модель.

Текстурні картки — це шаблони, які наділяють поверхню об'єкта певними властивостями. Наприклад, є карта Roughness (додає шершавості) та Metalness (надає металевого ефекту). Карти складають у шейдер (програма, яка робить візуалізацію об'єкта — прим. ред.) і застосовують його до 3D-моделі — внаслідок цього вона виходить максимально реалістичною.

PBR (physically based rendering) — фізично коректна візуалізація. Такий рендер відповідає фізичним законам реального світу та виглядає дуже правдоподібно.

Як виглядає процес створення персонажа поетапно та який софт для цього використовують?

Якщо брати за точку відліку 2D-концепт, усе починається з блокінгу — його можна робити в ZBrush або Maya.

Далі йде скульптинг, створення high poly (Zbrush) і ретопології (Maya або Blender). Після цього робимо проєкцію деталей у ZBrush — переносимо їх із high poly на оптимізовану subdiv-модель (згладжена шляхом збільшення кількості полігонів — прим. ред.). Додаємо фінальні штрихи — подряпини, пори, etc.

Після цього повертаємося в Maya або Blender і ще раз перевіряємо, чи оптимізована топологія.

Залишилося зробити UV-розгортку (перенесення об'ємних форм на площину, щоби на них можна було покласти текстури — прим. ред.), запікання і текстурування. Після цього перевіряємо, як модель виглядає в ігровому рушії. Якщо все добре — передаємо її ригерам, аніматорам чи тим, хто працюватиме з нею далі.

Ти працюєш (зокрема) у ZBrush. Дай декілька порад тим, хто тільки знайомиться із цим софтом.

Перше — мати референси. Багато референсів. Можна завантажити безкоштовний додаток PureRef, скинути туди всі картинки, які можуть стати в пригоді для проєкту, і коли починаєш працювати над моделлю — відкрити на задньому фоні, щоб все було під рукою.

Друге — стежити за розмірами. У ZBrush дуже дивна система розмірів: починаючи працювати над моделлю, неможливо зрозуміти, наскільки великою чи маленькою вона вийде на виході. Тому краще спочатку виміряти об'єкт (навіть прямокутник) у Maya і потім експортувати до ZBrush.

Третє — прийняти той факт, що на початку картинка завжди має поганий вигляд. Це нормально: 3D займає багато часу. Потрібно просто перетерпіти цю початкову стадію роботи — далі все піде як треба.

Над чим треба найбільше заморочитися при створенні персонажа?

Якщо говорити про частини тіла, то це руки й обличчя. Руки — тому що пальці дуже близько один до одного і їх незручно деталізувати. Обличчя — бо важко уникнути ефекту «моторошної долини» (коли виходить настільки реалістично, що навіть моторошно). Решта займає приблизно однакову кількість часу і сил.

Скільки часу в середньому йде на проєкт?

Якщо це мініпроєкт (красива 3D-ілюстрація для портфоліо), робота займе приблизно 7 годин. Стільки у мене йшло на фанарт-портрети за League of Legends: 5 годин на скульптинг, позування та polypaint (розмальовування — прим. ред.) та ще 1–2 години на рендер і освітлення.

Джерело: artstation.com/smedvedeva

Якщо це більш серйозний персонаж для гри, робота може зайняти від декількох тижнів до декількох місяців. А якщо він має виглядати якимось суперреалістичним, то ще більше.

За якими критеріями можна визначити, що персонаж зроблений якісно?

Описати критерії складно, але є поширені помилки, яких припускаються художники-початківці. Наприклад, поспішають перейти до деталей, коли основні форми ще до кінця не опрацьовано. У підсумку на поверхні моделі з'являються нерівності та опуклості, яких там не повинно бути.

Ще один момент — пропорції, їх важливо заміряти та перевіряти. Наприклад, за стандартом зріст ідеальної людини — вісім голів (середньостатистична людина буде трохи нижчою, але в малюнку прийнято так).

І останнє — душа. У добре намальованому персонажі відчувається щось живе. Щось, що змушує на нього дивитись. Це може бути відблиск в очах або вираз обличчя. Дивишся — і розумієш, що він має характер, душу.

Скільки заробляє художник персонажів та скільки не соромно просити на старті?

Є два варіанти оплати: погодинна і попроєктна. З погодинною оплатою все просто: називаєш замовнику свій рейт за годину роботи, підраховуєш, скільки часу зайняв проєкт і надсилаєш інвойс (рахунок на оплату послуг — прим. ред.). При проєктній оплаті ви з замовником домовляєтеся про ціну на березі.

Спочатку корисно засікати, скільки часу йде на певний тип проєкту (скажімо, портрет). Це допоможе правильно оцінити обсяг роботи і не схибити з прайсом. Якщо вже на старті розумієш, що впораєшся із завданням швидко, вигідніше брати попроєктну оплату.

Іще добре зробити ресерч. На тому ж Freelancer.com замовники публікують свій бюджет і художники роблять свої ставки: у який термін та за яку ціну готові зробити цей проєкт.

Художник-початківець на фрилансі може просити за роботу $10/година — це стандартний рейт. Є багато художників із регіонів на кшталт Індії, які працюють за менші гроші та демпінгують ринок: замовники думають, що це нормальна ціна і так можна платити всім. Але не йдіть на повідку — просіть не менше $10 (а краще $15).

З досвідом зростає і прайс. Наприклад, я зараз Middle Character Artist. На останніх фриланс-проєктах я отримувала $30/годину, а в студії мені платили близько $30–32/годину (максимум).

А коли треба переходити з фрилансу до студії (і чи потрібно взагалі)?

В обох форматах роботи є свої плюси та мінуси.

Плюси фрилансу в тому, що можна працювати з дому та самому вибудовувати свій графік. Але фриланс ніколи не замінить досвіду роботи у студії. Там ти постійно взаємодієш з іншими художниками, ригерами, аніматорами, іншими колегами — і через це спілкування багато чого навчаєшся та швидше розвиваєшся.

Тому я б сказала, що фриланс хороший на старті (коли тільки пробуєш свої сили та не знаєш, що тобі ближче) і на піку кар'єри (коли вже зробив собі ім'я і воно саме приводить до тебе клієнтів).

 

Розкажи свою історію релокейту і дай декілька порад тим, хто теж збирається переїжджати працювати за кордон.

Складність не в тому, щоб отримати за кордоном роботу, а в тому, щоб отримати візу. У моєму випадку (я з Казахстану) найпростішим варіантом було поїхати вчитися. Так я й зробила: після школи вступила до Vancouver Institute of Media Arts. Поки я навчалася, у США змінилися закони — і студенти приватних вишів (а VanArts був приватний) вже не могли претендувати на робочу візу після закінчення.

Тому велика порада: якщо їдете навчатися за кордон, перевіряйте, чи є ваш універ у переліку державних освітніх закладів.

Інший спосіб (це був мій запасний варіант) — напрацювати досвід і портфоліо у себе на батьківщині, а потім податись на вакансію в іноземну компанію. Якщо в тебе досить високий рівень, компанія буде зацікавлена ​​у тобі та допоможе з релокейтом. Але це сценарій найімовірніше для senior-художників, які мають 5+ років досвіду.