Як (не) потрапити у моторошну долину

Що нас лякає в антропоморфних істотах — і як митцям скористатися цим страхом.

Аня Сідельникова

Авторка у SKVOT

Роботи, аватари, гуманоїди, антропоморфні та CGI-персонажі в ілюстрації, кіно, анімації та відеоіграх — круто, коли вони стають дуже схожими на людей. Це вражає. Але важливо пам'ятати: якщо зробити такого героя занадто подібним на людину, глядач одразу перестане бути розчуленим. З'являться страх і огида.

Цей ефект називають «моторошною долиною» — і ніхто точно не знає, як він працює. Ми теж не знаємо, але постаралися зібрати більше досліджень, теорій і прикладів, які допоможуть осягнути суть явища.

 

Що таке моторошна долина

Ефект моторошної долини (uncanny valley) — це феномен, при якому щось, що дуже схоже на людину, але не є нею, автоматично викликає у нас страх, огиду, недовіру. Тисячі років еволюції втілилися в одному тривожному відчутті «щось тут не так». Воно виникає, наприклад, якщо:

  • — хтось іде як людина, але на долю секунди механічно тягне ногу
  • — повертає голову, але робить оберт трохи більший, ніж людина фізіологічно здатна 
  • — переводить погляд, але зіниці «глючать і підвисають»
  • — посміхається повільніше, ніж людина
  •  

Цей ефект вперше описав японський вчений та інженер Масахіро Морі ще у 1970 році. 40 років його есе про моторошну долину пролежало в японських архівах періодики, доки у 2012 році його не переклали англійською. І якщо Морі свого часу говорив лише про роботів, яких він сам проєктував, то в XXI столітті ефект уже можна було вивчати в геймдизайні, анімації, ілюстрації і навіть deep-fake-відео.

Як працює моторошна долина

Більшість вчених визнають: ефект моторошної долини існує. Але чому — ніхто точно не знає. Є й ті, хто в ефект не вірить: в одному з досліджень стверджується, що жах від дуже реалістичного андроїда — просто побочка поганого дизайну та невідповідної естетики.

Про те, що відбувається в мозку людини, коли вона бачить не зовсім людину, відомо таке:

#1. Це через страх смерті. Так вирішив Морі — і намалював переконливу схему, на якій видно, що найбільше ми боїмося мерців, а ще сильніше — мерців, які рухаються (зомбі). І якщо істота не абсолютно схожа на живу, вона сприймається як мертва.

#2. Мозок панікує. Щоб заощаджувати енергію, наш мозок намагається все каталогізувати. І якщо він не може віднести об'єкт до жодної категорії напевне, з'являється тривожність, яка переходить у паніку.

#3. Усі бояться, але по-різному. Дослідження мозку за допомогою фМРТ показали, що поділом на людей і нелюдей займається префронтальна кора. Але вирок, довіряти істоті чи ні, виносить мигдалеподібне тіло (воно відповідає за ухвалення рішень та емоції). Активність мигдалеподібного тіла у всіх різна: когось такі істоти тригерять сильно, когось — помірно.

Одні вчені кажуть, що з часом ми можемо звикнути до андроїдів, які дуже схожі на людей, і довіряти їм більше. А інші впевнені, що наша чутливість навіть до незначних відмінностей розвинеться ще сильніше — і ми почнемо помічати те, чого зараз не бачимо.

 

Закони моторошної долини

Найбезпечніший спосіб зобразити антропоморфного героя — це стилізація. Вона може бути в діапазоні від кульки до анімаційних героїв Pixar або Disney. Художник залишається у комфортній зоні привабливого — і на вершину реалістичності навіть не намагається піднятися.

Але за схемою Морі видно, що симпатія до робота (або героя) стрімко зростає, коли він проходить стадії від металевої конструкції до гуманоїда. Висока реалістичність має переваги — вона людям подобається. Отже, тут є за що боротися.

У моторошній долині — як на мінному полі: чутливість до жахливого у всіх людей різна, точної системи визначення кринжа немає, йдеш навмання. Але зрозуміти головні небезпеки можна на культових «моторошних» прикладах, а прийоми — побачити у роботах митців, які не бояться зайти далеко в реалістичність.

#1. Джерело сильних емоцій. Іноді людському тілу та обличчю спеціально надають неприродних характеристик, аби досягти драматичного ефекту.

На самій межі моторошної долини балансує make-up-художниця Ісамая Френч — червона шерсть на конвенційно гармонійному обличчі або глянцева лялькова шкіра.

Поганий приклад такого підходу — мюзикл «Кішки» режисера Тома Гупера. У стрічці все побудовано на CGI-графіці: у героїв — обличчя відомих акторів та напівлюдські-напівкотячі в'юнкі тіла. Через це у глядачів виникає когнітивний дисонанс. Багато хто говорив, що цей фільм був «дивним, моторошним і після нього снилися жахи».

#2. Статика лякає менше за динаміку. Але далеко не завжди антропоморфні істоти на екрані створені для того, щоби налякати авдиторію. Іноді вдається зупинитися на межі реалістичності неживого — вже цікавого, але ще не моторошного.

Отже, якщо працюєш в ілюстрації, то реалістичність гуманоїдного героя можна викручувати на максимум — домагаючись цим уваги, але не жаху. Як, наприклад, робить художниця Саша Кац. Її диджитал-арт важко відрізнити від фотографії (але лише на перший погляд):

#3. Саспенс та прямий жах. Антропоморфність з невеликим «зламом» — хороший маркер антигероя. Глядачі можуть ще не знати, що персонаж працює на темний бік, але якщо його реакції неприродно швидкі чи повільні, а частини тіла надто гнучкі — схоже, на екрані лиходій. Це створює саспенс: ми розуміємо, що антагоніст ось-ось розкриє свою сутність — але коли саме, поки що не очевидно.

Якщо людиноподібна істота дуже швидка та спритна — це вже джерело не саспенсу, а чистого жаху. Щоб зрозуміти, як це працює, достатньо згадати дементорів із «Гаррі Поттера», білих ходоків із «Гри престолів» чи будь-яку іншу прудку тварюку з горорів.

Як уникнути моторошної долини

Якщо є мета, щоб у глядача пробіг холодок спиною, — моторошна долина точно допоможе. Якщо цього хочеться уникнути, дослідники радять:

#1. Пропорції тіла повинні поєднуватися з природними для нього текстурами. Коли руки раптом покриваються лускою, а на спині з'являється довга шерсть — це вже жах.

#2. Елементи тіла людини не повинні поєднуватися з нелюдськими. Коли у персонажа раптом з'являється хвіст або замість ніг виростають копита, авдиторія точно злякається.

#3. Поведінка, зовнішність, можливості персонажа не повинні суперечити одне одному. Ми підсвідомо розуміємо, що і з якою швидкістю має рухатися. Якщо об'єкт несподівано швидко біжить або насувається горою, руйнуючи стіни, в нас одразу пітніють долоні.

ДИЗАЙН-ПАРТНЕР — CREVV.COM