Інтервʼю: Команда VFX-студії | SKVOT
Skvot Mag

WEAREFX: «Скільки ефектів не додавай, погане відео не стане кращим»

Команда VFX-студії — про індикатор «своїх» людей, неідеальну реальність і нудний нетфлікс.

WEAREFX: «Скільки ефектів не додавай, погане відео не стане кращим»
card-photo

Аня Сідельникова

Авторка у SKVOT

1 листопада, 2021 Відео та кіно Стаття

VFX-студія — це не завжди open space лофт із фрішною кавою та мотиваційними плакатами. Пиляти візуальні ефекти, домовлятися з клієнтами, пітчити проєкти, влаштовувати креативні брейншторми цілком можливо з дому. Тому що студія — це перш за все команда.

Хлопці з WEAREFX працюють як студія всього 1,5 року, але на їхньому рахунку проєкти для Puma, Maybelline, KITE, McDonald’s, TVORCHI, Tatarka. Іноді доводиться закопуватися в рутину, а інколи виходить пиляти справжній арт.

Поговорили зі співзасновником студії Сашою Дисенком та VFX-артистами Кирилом Папіліо та Микитою Полукаровим, які долучаються до проєктів WEAREFX як фрилансери, про те:

 

Студія WEAREFX — не велика, але працює з великими брендами. Хто за що відповідає? Як усе влаштовано?

Саша: Я співзасновник студії, у мене є партнер Стас Равський. Ми все ще беремо участь у проєктах як VFX-художники, але намагаємось перемикатися на менеджерську, продюсерську роботу.

Десь із 2018 року ми закидали свої фрилансерські проєкти на сторінку в інсті — назвали її Wearefx. За цей час сформувалося коло людей, із якими працювали постійно. Й одного разу стало зрозуміло, що можемо робити більше: брати проєкт під ключ, делегувати обов’язки. Повалили ідеї, амбіції, плани.

У нас немає офісу та команди інхаус. Ми запрошуємо фахівців під проєкт: іноді двох людей, іноді —12. Найсильніші та найдосвідченіші залишаються в команді та беруть участь у кожному новому проєкті. З Микитою ми працюємо вже дуже давно, з Кирилом — десь 1,5 року.

Кирило: Кожен із нас має сильні сторони. Наприклад, мені найкраще вдається композитинг (складання відзнятого відео та 3D-графіки так, щоб усе виглядало реалістично — прим. ред.). У мене художній бекграунд, тому я люблю брати участь у творчих проєктах і в декількох був артдиректором.

Микита: Я здебільшого займаюся 3D, створенням анімацій, симуляцій та рендером геометрії.

Ви працюєте віддалено, а для такого формату потрібні надійні фахівці. Як зрозуміти, що знайшов «своїх»?

К: «Своя людина» — та, яка не зістрибне у складний момент, не покине проєкт, якщо взялася за нього. Це важливо.

С: Бували ситуації, коли ми вчотирьох тижнями не спали. У буквальному значенні — лягали о 6:00, вставали о 9:00 — і так без вихідних. Тиждень, другий, третій. І ніхто не сказав: «Усе, я здаюся». У такі миті й починаєш цінувати людей.

 

У вас є свої правила взаємодії у команді?

С: Головне — ще на березі розділити особисте та робоче. Ми не лише колеги, а й друзі. Робочі суперечки ми не переносимо в особисте — і навпаки. Але щоб цього навчитися, потрібен час.

Крім того, кожен має чітко знати: чим саме він займається і за які гроші, у які терміни має вкластися. І важливо не намагатися зрушити ці рамки — ми друзі і можемо в чомусь поступитися, але добре, коли все ж таки не доводиться цього робити.

М: Дуже важливо у складні моменти не впадати в істерику. Не кидати все після перших правок і не брати їх на свій рахунок.

Коли настільки вкладаєшся у проєкт, що приємніше почути в підсумку: «Взагалі непомітно, що тут є VFX» чи «Який крутий VFX»?

С: Залежить від задачі. Якщо ти робиш клінап (підчищаєш зайве в кадрі — прим. ред.), то приємніше, коли цього не помічають. Виходить, ти зробив свою роботу добре. Те саме з композитингом. Наприклад, акторів знімали на зеленці, а ти додав якесь тло — і добре, коли це не ріже око.

Але якщо це суперкруті ефекти — вибухи, землетруси, роботи, машини — прикольно, коли їх видно, і вони в історії працюють.

К: А мені приємно, коли мою роботу помічають і хвалять. Іноді працюєш над чимось цілий місяць — показуєш друзям, а вони: «Ой, взагалі непомітно». Тоді думаєш: «Заради чого я не спав ночами?».

Візуальні ефекти — це часто крихітні, але важливі деталі. Що робити цікавіше: такі дрібниці чи вибухи та екшн?

К: Чим складніший проєкт, тим цікавіше. Дрібні, рутинні речі часто робиш просто заради грошей. А коли отримуєш складне, масштабне завдання — виникає інтерес і питання гонорару відходить на другий план.

Років зо два тому я працював над рекламним роликом «Фаворита» з Андрієм Шевченком. Там було багато такого, чого раніше ніколи не робив: складний 3D-трекінг, складний ротоскоп (відокремлення одного об’єкта від іншого — прим. ред.). Ми ледве вклалися в 1,5 місяця, але коли закінчили, я відчув таке задоволення, ніби видерся на Еверест.

М: Мені також цікавіше робити складні проєкти. Коли, наприклад, можу весь ролик повністю зробити сам, застосувавши все, що вмію. Аби братися за складніші проєкти, я навіть почав вивчати новий софт — Houdini, — у якому робляться спецефекти для Голлівуду.

С: Робити складні проєкти набагато цікавіше, ніж маленькі однотипні задачі.

Наприклад, ми готували складний проєкт для Bond Delivery: зводили знятий на зеленці матеріал із 3D-симуляцією води та 2D-задником. Попередньо зробили HDRI-карти для правильного освітлення на зніманні — це дозволило потім поєднати всі частини в софті, щоб вони правильно «працювали» фізично. Було цікаво.

А для реклами рюкзаків KITE ми намалювали, наприклад, фасад high-tech будівлі, яку в ролику видно через вікно в променях заходу сонця:

І з KITE, і з Bond ми поринули у проєкти з моменту препродакшену: працювали до знімання, під час та після знімання.

Щоби робити переконливу графіку, замало знати софт? Потрібні знання про будову світу чи достатньо бути просто спостережливим?

С. Для різних проєктів потрібні різні знання. Якщо робиш космічну графіку, маєш розуміти, як влаштована орбіта. Малюєш воду — потрібно знати, як працює відображення і що таке каустика. Якщо це медичний ролик, потрібно розібратися, як і в якому ритмі б’ється серце, як вени пронизують тіло людини.

Але завантажувати знання в голову заздалегідь немає сенсу: якщо не зможеш одразу їх застосувати, вони забудуться.

К: Допомагають референси. Треба ураган — гуглиш ураган, робиш щось подібне. У комп’ютерній графіці найголовніше — наламане око. Чим більше варіантів переглянув перед тим, як робити роботу, тим крутіше вийде.

Але референс не завжди вдається знайти. Я, наприклад, працював над проєктом, де в кадрі праворуч було футуристичне місто, а ліворуч — велике вікно хмарочоса. Через це вікно видно актора, що стоїть посеред кімнати, а в глибині інтер’єру було ще одне вікно, через яке знову видно футуристичне місто. Я не розумів, як має виглядати це місто через два скла (наскільки воно має бути світлішим або темнішим, чи видно відображення на другому склі). Тоді я вручну зробив макет у мініатюрі, поставив шибки — і все це висвітлював.

М. Для мене головне джерело натхнення — природа. Я часто ходжу в ліс, спостерігаю за тим, як кора дерева реагує на сонячне світло, як воно відбивається від води в струмку, як падають тіні. Часто розглядаю, як виглядають об’єкти за склом. Плоска 3D-графіка відразу впадає у вічі, тому що в житті немає нічого ідеального — скрізь є неідеальності, потертості.

Який етап виробництва VFX — найбільш заморочливий? Є лайфхак, як зробити цей етап веселішим?

С: Для мене це довге листування на етапі, коли збираєш команду в проєкт. Але це велика і важлива задача, яку потрібно зробити. І ще, звісно, технічні штуки типу масочок чи ротоскопа.

Ротоскопування — довгий і копіткий процес: сидиш і ручками вирізаєш один об’єкт з іншого. Наприклад, людину із заднього плану. Потрапляти потрібно піксель у піксель. І так у кожному кадрі. Це нудно, але дуже важливо.

Як впоратися? Я зазвичай паралельно з кимось розмовляю, слухаю музику чи подкасти.

К: У мене просто голова вибухає від копіткої роботи, щогодини хочеться вийти і погуляти. Звідси і лайфхак: найкращий спосіб робити нудну роботу — перемикатися. Потрібно у перервах додати динаміки: покататися на велосипеді, побігати. Інакше дуже швидко вигориш.

М: Для мене найнудніше — це анімація персонажа. Зазвичай мені дають концепт або просто намальований від руки скетч із героєм, а я маю зробити йому скелет. По суті, я пронизую його лініями, які потім можна рухати. Але щоб досягти реалістичної поведінки персонажа, потрібно довго над ним промучитися. Лайфхаків досі не знайшов, тож поки не беруся за такі проєкти.

Уявіть, що ви претендуєте на роботу в голлівудському проєкті, але показати себе можна лише одним кейсом. Який би вибрали?

К: Я працював, наприклад, у нетфлісковському серіалі «Останній найманець».

Коли береш участь у таких проєктах, розумієш: вони звичайні. Такі ж правки, такі ж задачі. Максимум, що ти отримаєш, — скромне згадування твого імені десь наприкінці титрів. І це не факт. У великих проєктах зазвичай вказують лише назву студії та супервайзера, який контролював процес зйомок. Я не скажу, що горю бажанням потрапити до голлівудського фільму як VFX-артист.

Але якби потрібно було вибрати один проєкт, я б показував щось зі складною задачею, з якою мало хто працював. Наприклад, я робив візуальні ефекти у рекламі оператора Life. Там знімали актора в дзеркальних лижних окулярах і в капюшоні з розтріпаним хутром.

Мені потрібно було замінити відображення в окулярах — на зйомці в них відобразилися оператор та освітлювальні прилади. Софт, у якому я працював, відслідковує рух окулярів — і, здавалося б, уже все добре, але влазить хутро, софт збивається (не знає, як трекати рух). Це було дуже складно.

М: У мене немає робіт, які б я показав у Голлівуді. Якби мені надійшла така пропозиція, я попросив би тестове. Тому що можу набагато більше, ніж покажуть проєкти у моєму портфоліо.

С: Просто щоразу, коли берешся за проєкт, думаєш: «Саме він стане найкласнішим! Буду його всім показувати». Поки робиш, кайфуєш. А під кінець ловиш себе на думці, що це взагалі не межа — наступний точно буде крутішим.

Але я реально кайфую від наших останніх шести-семи робіт: TVORCHI, Puma, Bond, KITE — вони всі мають чудовий вигляд. Їх хочеться показувати.

А в яких проєктах хотілося б взяти участь?

С: Мене дуже надихають роботи зарубіжних студій типу The Mill та Mathematic. Але мені не так хочеться попрацювати з ними, скільки хочеться, щоб наша студія вийшла на такий же рівень.

К: Я б попрацював у якійсь невеликій європейській студії. Розумію, що там буде приблизно та ж робота та навантаження, але мені цікава атмосфера та досвід, який там можна отримати.

А ось у велику студію типу ILM чи Weta Digital зовсім не хочеться. Це величезні конвеєри, де тисячі людей виконують однакову роботу. Як на заводах: тобі передають величезний механізм на якомусь етапі — ти закручуєш свої чотири гайки — передаєш далі.

М: Я хотів би взяти участь у проєкті з купою симуляцій, руйнувань. Наприклад, у фільмі-катастрофі. Я їх змалку люблю і передивився, напевно, всі. Мій улюблений — «2012». Мабуть, саме такі фільми й надихнули мене на спецефекти.

Здається, що VFX у кліпах сміливіший і шаленіший, ніж у кіно. Наприклад, ваші кліпи для Tvorchi — чистий арт. У чому секрет: більше свободи, коротший таймінг?

С: Із нас трьох я один брав участь у цьому проєкті. Тому розповім я. Було багато складнощів, але я давно так не кайфував. Я супервайзив, менеджерив, брав участь у виробництві — і за 12 днів роботи нормально поспав разів зо два.

Ми знайшли такий нереальний метч із режисером, продюсером, художниками. Цей зв’язок з командою дав офігенний буст, щоби працювати швидше та якісніше. Ми легко відхилялися від режисерських сторібордів — але все одно вирулювали до потрібного настрою:

Ми багато експериментували, зустрічалися наживо та онлайн. Іноді у дискорді вмикали екран та накидували ідеї. Іноді я просто весь день слухав трек — подумки візуалізував. Бувало, що ми видавали фінальну версію кліпу о 7–8 ранку, а о 9-й її вже релізили на ютубі. Але я кайфанув від кожного ролика.

Ще залишилися ефекти, які краще робити з каскадерами та піротехніками? Чи VFX всемогутній?

М: Я би взагалі все робив графікою. Засимулювати вибухи, урагани, руйнування на комп’ютері набагато легше, ніж на знімальному майданчику.

К: Я не згоден. Як не крути, на крупному плані поряд з актором краще знімати справжні речі — і запрошувати художників-декораторів, аби допомогли все збудувати. А ось на далекий план вже підійдуть картинки чи комп’ютерна графіка. VFX поки не всемогутній — іноді буває дуже складно зробити щось реалістичне.

Для голлівудського блокбастера простіше і дешевше підірвати машину за $500, ніж наймати десятьох художників, які місяць малюватимуть цей вибух.

С: Я взагалі вважаю, що потрібно по максимуму знімати наживо. Тим більше з’явилися нові технології з розряду віртуальних продакшенів, які роблять картинку живішою чи реалістичнішою. Працює все так: на спеціальних рушіях створюється тло, виводиться на великі live-екрани на зніманні, робиться синхронізація реального світла на майданчику з намальованим освітленням. У підсумку люди та декорації підсвічені так само, як намальована графіка.

Нічого, крім реальності, не виглядатиме реально. Я за практичні спецефекти — графіку краще застосовувати тоді, коли реалізувати щось на майданчику неможливо. Наприклад, вилітати з хмарочоса навіть каскадерам небезпечно, тому такі речі малюють.

 

А тепер — бліц: коротке запитання, швидка відповідь. Найбільш образливий міт про роботу VFX-артиста?

К: Що короткий фрагмент можна зробити швидко і дешево. Буває, замовник каже: «Тут же трохи, буквально одна секунда». Але іноді над однією секундою, над одним маленьким пікселем можна працювати тиждень чи більше. Найбільш прикро, коли таке говорять люди з близької сфери: оператори-постановники, режисери, продюсери.

С: Бісить фраза «на пості поправимо». Наприклад, знімаємо рекламу шампуню — зачіску не поправили, волосся стирчить. І тут хтось із знімальної групи каже: «Вибиваємося з таймінгу, на пості поправимо». І на постпродакшені потім витрачається в 100 разів більше часу, щоби це пофіксити.

М: Міт, що неякісні первинні відеофайли можна виправити ефектами. Скільки ефектів не додай, погане відео не стане кращим. Не люблю, коли VFX-ом намагаються замаскувати косяки у знімальному матеріалі.

Що з неочевидного допомагає бути більш крутим VFX-ом?

С: Як і всюди: просто кайфувати від життя, подорожувати, гуляти, більше відпочивати.

К: Посидючість. Часто доводиться працювати набагато більше 8 годин на день. Якщо не зможеш, краще одразу шукати іншу професію.

М: Мені допомагає спостереження за природою. Наприклад, за листям на дереві: як воно розпускається, як на ньому розподіляються дощові краплі, як реагує на світло, як починає жовтіти. Або за тим, як горить багаття: як утворюється дим, як поводяться іскри — яка у них швидкість, траєкторія, амплітуда.

Я можу довго дивитися, як закипає чайник або як на дзеркалі у ванній збирається конденсат. Усі ці маленькі штуки дуже допомагають на етапі симуляцій та створення шейдерів, матеріалів.