Интервʼю: 3D-візуалізатор Нік Кей | SKVOT
Skvot Mag

Нік Кей: «Візуалізація — це обгортка, яка продає проєкт»

3D-візуалізатор — про архітектурну емпатію, стерильність і натхнення з розрахунку.

Нік Кей: «Візуалізація — це обгортка, яка продає проєкт»
card-photo

Юля Романенко

Авторка в SKVOT

19 серпня, 2021 Дизайн Стаття

«Намалювати те, чого ще немає, так, аби це захотілося втілити» — приблизно так звучить завдання 3D-візуалізатора. Для цього потрібно однаково добре розуміти мову і технологій, і креативу. А ще бути трішки психологом і любити кіно.

Як усе це зав'язано між собою, ми дізналися у Ніка Кея — візуалізатора та креативного дизайнера Balbek bureau. На його рахунку — близько сотні проєктів, у тому числі київський Bro market, база відпочинку Shelest, private club Menlo у Каліфорнії. Вибрали основне з розмови з Ніком про те:

Про знайомство з 3D

Я з дитинства любив малювати, збирати конструктори, ліпити з пластиліну. Загалом, робив усе те, що роблять дизайнери в програмах, — тільки своїми руками. Потім захопився іграми: мої шкільні роки пройшли у комп'ютерних салонах.

Якоїсь миті мені стало цікаво: «А як чуваки це роблять взагалі?». Пам'ятаю, як рубався у Half Life 2 — там уже були замути з гравітацією та руйнуванням 3D-елементів — і намагався зрозуміти, як ця штука знає, як і куди їй впасти.

Я зрозумів, що мені ця тема дуже подобається, і почав потихеньку пізнавати просторовий VR. Сидячи в черговому комп'ютерному салоні, зайшов на ютуб, почав дивитися ролики про 3D і натрапив на згадку про Luxology Modo (зараз просто Modo) — популярну на той час програму для створення та рендерингу тривимірних об'єктів.

Я завантажив собі trial-версію: пошарився в ній, зрозумів, як створювати сфери та куби, як ними маніпулювати, але що робити з ними далі, так і не відстрілив. Пробний період закінчився, а мені було цікаво ще покопирсатися. Тож я вдався до хитрощів. Оскільки вдома комп'ютер був в офлайні і не розумів, який зараз рік, я просто переставив дату на 10 років тому, перезапустив програму — і продовжив собі trial на 1000 днів.

Далі були якісь темплейти з елементарними сценками, персонажами та мінімальною архітектурою — я намагався їх розбирати, змінювати деталі та освітлення. Методом тику я зрозумів, що до чого і почав збирати щось сам.

У Modo можна було скульптити лише мишею, що для мене дорівнювало вбивству. Тому я вигадав лайфхак: брав ручку, обмотував її вологою серветкою, щоби вона передавала статику з моїх пальців на кінець стрижня, і малював нею на тачпаді ноутбука — як на графічному планшеті. Виходило дуже криво, але я хоча би розібрався, як усе працює.

 

Про перші кроки у професії

Перший досвід в архітектурному дизайні я здобув у харківському Kostenko bureau. Я тоді був промисловим альпіністом і працював лише влітку, а взимку жив на гроші, які накопичив. Але через три роки зрозумів, що так нікуди не годиться.

Я непогано малював, ліпив зі скульптурного пластиліну, і в принципі мав задатки для роботи дизайнером, але ніяк їх не розвивав. А потім познайомився з арт-директором Kostenko bureau, і він покликав мене до них у команду. Мовляв: «Тобі все одно взимку робити нема чого — приходь до нас. У нас є вільні комп'ютери — будеш дивитися, як працюють інші хлопці, допомагати їм і паралельно вивчати 3ds Max».

Так і вийшло. Перший місяць я сидів, пив чай ​​із печивком і допомагав шукати референси, а решту часу дивився навчальні ролики на ютубі. Потім наткнувся на відеолекції якогось професора-математика — супердохідливо пояснював архітектурну інженерію. І я вирішив, що цю справу треба якось практикувати. Почав з елементарного — збирав у 3ds Max стільці та кухні.

Через деякий час я вже нормально познайомився із босом цього бюро. Спочатку він доручав мені дрібні завдання (переважно для своїх знайомих), а коли зрозумів, що в мене непогано виходить, почав давати відповідальніші проєкти.

Я швидко все схоплював і через рік вийшов на мінімальну зарплату — це було вдвічі менше, ніж я отримував промисловим альпіністом на будівництві. Але там я працював тільки руками та ногами — це було безглузде марнування часу. Тут я відчував, що розвиваюся: ще через рік я вже не поступався рівнем хлопцям, які працювали в бюро до мого приходу.

Про архітектурну візуалізацію

Якою б смачною не була цукерка, без гарної обгортки її ніхто не помітить, не візьме і не спробує. Так само і з інтер'єрами: візуалізація (віз) — це обгортка, що продає (або не продає) проєкт клієнтові.

Так, від сірмату (перша версія 3D-об'єкта з сірого матеріалу — прим. ред.) до фіналу пройде не одна ітерація, і щось може змінитися, але це вже нюанси. Головне — передати ту атмосферу, яка вийде у підсумку. Для цього і потрібен віз: щоб допомогти замовнику уявити готове приміщення, помістити себе у це зображення.

Проєт Ніка — реконструкція Дніпровського річкового вокзалу (приклад сірмату з озелененням)

Перше і найважливіше в архітектурній візуалізації — розуміти, як працює простір, упорядкованість об'єктів, світло та колір. Далі все залежить від типу проєкту. Найпростіший поділ — на комерційний (HoReCa, магазини, офіси, etc.) і приватний (квартири, будинки) інтер'єр.

У комерційних інтер'єрах все має бути показано функціонально та коректно з технічного погляду. А то буває, приносять візуалізацію супергарного бару 7 метрів завдовжки, зверху гарно висять пляшечки, позаду відкрита кухня. А потім приходять технологи і кажуть, що все це доведеться закрити склом (щоб пара та запахи з кухні не потрапляли до зали), поставити п'ять вітрин із готовою продукцією на видачу — і весь цей 7-метровий бар перетворюється на мікроринок їжі.

У візуалізації приватних інтер'єрів складніше дати універсальні поради, тому що це дуже суб'єктивна річ: ти підлаштовуєшся під особистість замовника. Потрібно буквально влізти в його шкуру: «Ага, чуваку стільки років, сім'я така, працює там. У якій частині будинку він проводить найбільше часу? Де би і що хотів поставити?».

Одна з найпоширеніших помилок візуалізаторів — перенасичувати інтер'єр деталями: книжечки, кава з круасанами на столі й інші дурниці. Деталі справді важливі, але це мають бути маленькі, точкові акценти. Наприклад, ваза зі свіжими квітами у приватному інтер'єрі завжди в тему — зелень освіжає. А якщо інтер'єр сам по собі досить лаконічний, вона може бути самостійним акцентом.

Ще багато хто любить «обживати» віз: додавати недбало кинутий на диван плед або рухати стільці, створюючи відчуття, що на них щойно сиділи. Але я не прихильник такого підходу. Від віза має трішки відгонити макетом — щоб замовник бачив продукт, а не просто фотографію інтер'єру. Я більше люблю стерильні візи: просто акуратні та рівні, щоб усе було впорядковано.

 

Про робочий процес

У середньому на ескізний альбом йде місяць. Спочатку менеджер проєкту і тимлід (частіше архітектор, але може бути і візуалізатор) отримують клієнтський бриф: або зумом, або прямо на об'єкті, або від Слави (Слава Балбек, засновник Balbek bureau — прим. ред.). Вони перетравлюють всю цю інфу, разом із командою збирають базу референсів і починають накидати ідеї.

Зазвичай у команді п'ять-шість осіб: головний архітектор, пара молодших архітекторів, візуалізатор і дизайнер. Хоча великою мірою в нас усі дизери: якщо працюєш у бюро — ти зобов'язаний тямити в дизайні і мати навчене око.

Ми презентуємо клієнту мудборд і планувальне рішення. Після того, як він затвердить загальну ідею, ми починаємо її розвивати та пропрацьовувати дизайн. Коли схвалить планування — робимо його в сірматі, водночас виправляючи щось в об'ємі (якщо клієнт хоче внести якісь зміни). Паралельно колаборуємося з технологами і погоджуємо технічні нюанси.

Наступного разу ми повертаємось до замовника вже з альбомом драфтових візуалізацій. Вони можуть бути не закінчені: іноді ми самі в чомусь не впевнені, іноді замовник складний і може попросити все переробити. Якщо все подобається — допилюємо деталі, якщо ні — робимо новий драфт.

На цей момент нам уже можуть підкотити айдентику проєкту. Ми збираємо все це разом, видаємо альбом візуалізації з усіма коригуваннями та елементами айдентики — і клієнт підписує контракт повністю.

Але на цьому наша участь не закінчується. Ми намагаємося робити під ключ: саппортуємо об'єкти до самого відкриття. Щось може змінитись. Наприклад, закупили інші дивани і замовник хоче побачити, як вони виглядатимуть — і віз треба буде підправити. Але це вже дрібні допрацювання. Balbek bureau має дуже гнучкий підхід: ми контролюємо весь процес у реальному часі — постійно думаємо, що можна покращити, змінюємо щось на ходу.

Про правило трьох «Р»

Мій дідусь, військовий, любив згадувати правило трьох «Р»: розвідка, розробка та реалізація. Очевидно, що він говорив це у контексті воєнних дій, але з творчістю працює аналогічно: видобуваєш інформацію, допрацьовуєш — і лише потім видаєш рішення.

Якщо мені потрібно зробити якийсь проєкт за 6 робочих днів, 3 із них я можу шукати референси: переглядати свою бібліотеку, нишпорити у сміттєвому пінтересті. Може здатися, що я ледарюю, а насправді — щодня завантажую пакет даних у свій комп'ютер під назвою мозок. Уночі він спокійно розкладає все це по поличках — і коли я сяду щось вигадувати, почне підсовувати мені правильні варіанти.

Про скіли

У великій архітектурній студії та бюро вимоги до візуалізатора відрізняються.

У великій студії віз — просто руки, живий рендер. Там потрібні лише твої хард-скіли. Все вже придумано, твоя справа — зробити картинку. Якщо працюєш у бюрошці або сам на себе як візуалізатор-дизайнер, важливо розвивати візуальний смак і формувати свій стиль. Без цього ти — звичайний середнячок, який робитиме двокімнатні квартири.

Розвинути навчене око допомагає кіно. Просто сідаєш і дивишся усі фільми Нолана, Вільнева, Кубрика, Пола Томаса Андерсона, Веса Андерсона та всіх подібних хлопців — але не просто, а помічаючи роботу сетап-дизайнерів та операторів-постановників.

Фільм «Той, хто біжить по лезу 2049» можна переглядати вічно — крутий приклад того, як світло може керувати і змінювати взагалі все. Портрет голлівудського оператора Роджера Дікінса повинен висіти у кожного візуалізатора над ліжком. Геніальний чувак. Маючи всього три джерела світла, зробити красу, яку інші оператори-постановники навіть із 40 не зроблять, — це треба вміти.