Як стати проджектом у геймдеві

Конспект SKVOT-лекції gamedev-проджекта Андрія Годара — про важливі скіли новачка, відмінності продакт- і проджект-менеджерів та ризики геймдеву.

Люся Зеленко

Авторка в SKVOT

Одна з найбільш перспективних та найбільш стабільних галузей зараз — IT. Але не всі бажають кодити або бути тестувальниками. Комусь хочеться поєднувати цікаву роботу та гідний заробіток. Так теж можна. У проджект-менеджерів (особливо в геймдеві) кожен день — цікавий, а заробітна плата — гарна.  

Андрій Годар починав як менеджер у веброзробці. Пишається своєю роботою для мобільної гри Undersea Solitaire Tripeaks. Має сертифікат Project management professional.

На SKVOT-лекції Андрій розповідав про те, як бути проджект-менеджером у геймдеві, — для менеджерів та розробників ігор. А ми зробили конспект.

Коли з'явився геймдев 

Все почалось зі стаціонарної гри Pong 1972 року — там їздили дві полички та відбивали одне одному м’ячик. Після цього почали з'являтися Pac-Man, Super Mario, Tetris. З появою нових гаджетів ігри видозмінювались та ускладнювались. Зараз в топі максимально реалістичні ігри та VR. 

Але треба розуміти, що жодні технологічні тренди не зможуть витіснити з ринку цікавий геймплей та історію, які насправді можна втілити в будь-якій технології.

Чим геймдев відрізняється від IT

Зі сторони може здатися, що геймдев дуже схожий на IT, проте там є чіткі відмінності. 

У проєкту в IT

  •  є чітка кінцева мета — наприклад, це може бути розробка CRM-системи (системи для організації роботи з клієнтами — прим. ред.)
  • — там працює невелика фіксована команда — програмісти, тестувальники, аналітики, UX-дизайнери, менеджери 
  •  

У проєкту в геймдеві

  • кінцева мета розмита — часто вона звучить як «щастя авдиторії», бо мета ігор — дати людям розважитись
  • команда велика, з вужчою спеціалізацією учасників
  •  

Цільова авдиторія ігор — гравці — часто самі не знають, чого хочуть. Тому на геймдеві більше відповідальності, бо вони мають вловити настрої та бажання користувачів.

 

Напрями геймдеву

Ігри важко класифікувати, адже там часто є змішані жанри (і що більше гра, то більше в ній намішано). Є умовна градація залучення. За нею ігри діляться за:

  • часом, який на них витрачають 
  • — рівнем складності 
  •  
  • #1. Сasual-ігри — це ігри, які максимально доступні. В них просто грати, швидко вигравати, в них грають у чергах або в метро. 
  • #2. Midcore-ігри — складніші, але не занадто важкі для гравців.
  • #3. Hardcore — це ті ігри, в яких потрібно постійно навчатись, запам'ятовувати команди, ставати краще та витрачати багато часу, щоб перейти на новий рівень. На них люди витрачають вечори або цілі ночі.
  •  

Треба розуміти, що не все, у що грають онлайн, має стосунок до геймдеву. Є така офлайн-гра — «Однорукий бандит»: крутиш барабан і можеш щось виграти, але це завжди рандом. Існують і онлайн-ігри такого типу — вони називаються slots або casino. Але в онлайні, на відміну від офлайну, рандом нечесний (бо виплачувати гроші невигідно і це не контролюється).

Розробники слот-ігор заробляють на 30% більше, ніж розробники інших напрямів. Але геймдев-розробники ставляться до них із презирством. Бо головне у slots — не гравці, графіка, оригінальність, а вигода власників гри

Типи розробки

Продуктові студії можна поділити на два типи:

  • #1. Корпоративні студії — це компанії, які мають досвід у розробці. Вони стабільні, але в них майже немає свободи для творчості. 
  • #2. Інді — це студії, які не мають досвіду в розробці. Інді-розробники, з одного боку, можуть не мати скілів, а з іншого — мати велике бажання (та можливість) експериментувати й створювати щось нове.
  •  

Проєкт vs продукт в геймдеві

В геймдеві існують проджект- і продакт-менеджери. Перш ніж говорити про відмінності між ними, зʼясуємо, що таке проєкт і продукт.

Проєкт — це тимчасове підприємство, націлене на створення чогось унікального (послуги, продукту, результату). Проєкт зазвичай має обмеження по бюджету, часу та складу (набору цілей, задач). 

Успішний проєкт — той, який максимально вклався в обмеження: не (зовсім) завалив дедлайн, не потребував (набагато) більше грошей та досяг (майже) всіх цілей.

Продукт — це товар, послуга, платформа, додаток, система. Їх створюють для продажу та для того, щоб закрити потреби людей та бізнесу.

Буває таке, що продукт людям сподобався — а ось проєкт був повністю провальний. Наприклад, гру Cyberpunk 2077 вважають шедевральною, але її надто довго чекали, бо в процесі розробки було багато помилок. 

Проєктний vs продуктовий менеджер у геймдеві 

Менеджер — це людина-помічник. Він об'єднує зусилля всіх спеціалістів  і забезпечує виконання роботи, відповідно до того, чого чекають від гри замовники та компанія. 

В геймдев-команді можуть бути:

  • проджект-менеджери, вони слідкують за бюджетом, дедлайнами та виконанням цілей
  • продакт-менеджери, вони слідкують за пріоритетністю виконання задач з беклогу, відповідають за фінальний результат і вигляд гри.
  •  

Щоб продукт став кльовим, проєктний та продуктовий менеджери мають спілкуватися, знаходити компроміси та гармонію.

Є думка, що менеджер має прописувати таски. Це і так, і ні. У великому проєкті він не буде встигати контролювати всі-всі процеси: треба, щоб таски допомагали ставити інші. Знайди кращого спеціаліста в кожній групі, з якою працюєш, — він буде допомагати з тасками. Якщо проєкт маленький (до пʼяти людей), то таски може прописувати виключно менеджер

Менеджер має балансувати: між сьогодні та завтра, дедлайнами та не-вигоранням, командою та замовником. Мастхеви для цієї позиції: 

  • — навички управління
  • — soft skills (вміння домовлятись, ставити запитання, слухати, організовувати робочий час, розв’язувати конфлікти й ще багато чого)
  • — hard skills (знання специфіки того, з чим працюєш, знання методології)
  •  

 

З ким працює проджект-менеджер

У проєктного менеджера є три напрямки взаємодії:

Менеджер + клієнт. Замовник може не розбиратись у темі настільки добре, як ви. Тому його можна (м'яко) скеровувати. Доводити свою експертність, давати поради, бути терплячим та тямущим. 

Менеджер + компанія. Компанія максимально не хоче витрачати свої ресурси на проєкт. Чекає на фінальний ок-результат. В ідеалі всі їхні проблеми має розв’язувати менеджер. Так, крутий менеджер — самостійний. Але є випадки, коли прийняти рішення без компанії ну ніяк. Треба вміти це пояснити.

Менеджер + команда. Тут як на піратському кораблі: так, капітан — головний, але він отримує не набагато більше, ніж інші. Тобі мають довіряти, ти маєш захищати свою команду від критики, але не перетворюватися на big boss.

Баланс між всіма. Менеджер має чітко розуміти, що добре, а що погано. Це розуміння потрібне, а ще потрібен досвід. Тому що іноді необхідно прийняти рішення — попри конфлікти інтересів, протилежні думки та цілі, розбіжності.

Зарплата проджект-менеджера залежить від стажу (junior, middle, senior) та вакансії. Показники коливаються від $793 до $4150. Компанія може пропонувати заробітну плату вище ринкового рівня —але це майже на 100% означає, що вона не тямить в тому, за що взялась. 

Головні ризики геймдеву

Багатозадачність. Треба налагодити багато процесів, залучити багато спеціалістів. Також під час створення ігор з'являється велика кількість криз. Їх теж треба вміти долати.

Не визначати цільову авдиторію. Іноді замовник хоче майже неможливого: створити гру для всіх людей віком від 0 до 90 років. Такий підхід — небезпечний. Намагатися створити гру для всіх — означає створити гру ні для кого. Сегментуй авдиторію.

Криваві жертви. Якщо в процесі створення гри ви нічого не змінювали, а йшли за планом, то, скоріше за все, ви робите клон (те, що вже було), або reskin (коли беремо свою гру, яка добре працювала, але змінюємо дизайн), або гру вчорашнього дня (коли орієнтуємось на вчорашні тренди). Тому жертви-зміни є завжди. Обирай оптимальні.

Забути про баланс. Щодня на роботі потрібно приймати рішення, які впливають на те, де ви з командою опинитесь завтра. Так, це складно. Тому роби виважено.

Пам'ятай про ризики, про людей та процеси. Тому що ідеальний менеджер — той, який став непотрібним. 

ДИЗАЙН-ПАРТНЕР — CREVV.COM