Дата
21 лютого — 23 травня
Мова викладання:
українська
Геймдев — звучить класно, але незрозуміло?
Працювати з командою, бюджетом, документацією і таск-трекерами — навчить Андрій Годар, який 10+ років менеджерить у геймдеві.
Він же пояснить, як лончити проєкти, щоб ніхто не горів.
ДЛЯ КОГО
-
Проджекти з досвідом менше року
знатимеш особливості та поетапний процес створення гри, структуруєш знання, щоб розвиватись в ігровій сфері
-
Акаунт-менеджери, продюсери, маркетологи
дізнаєшся, яку функцію виконує ПM у геймдеві та як комунікувати з учасниками процесу, отримаєш софт-скіли та зможеш керувати командою в ігровій індустрії
-
QA-тестери, геймдизайнери, художники
прокачаєш скіл лідера, навчишся працювати з документами, зможеш вибудувати процеси в команді та направляти проєкти до гучного релізу
ПІСЛЯ КУРСУ
-
Менеджмент геймдев-проєктів Розумієш специфіку сфери та маєш базовий скілсет для старту в геймдеві. Аналізуєш метрики та приймаєш ефективні рішення на етапі запуску проєкту. Мотивуєш команду і залишаєшся в ресурсі (і команда теж).
-
Інструменти Орієнтуєшся у Scrum, Kanban, RUP, Waterfall та жонглюєш ними на практиці. Юзаєш таск-трекери та вибудовуєш процеси в команді. Розбираєшся в основних типах документації та складаєш роадмап проєкту.
-
Стратегія та розвиток Розраховуєш ризики, плануєш графіки та бюджети. Трекаєш та аналізуєш результати проєкту. Оцінюєш ефективність команди та знаходиш зони зростання.
ЛЕКТОР

АНДРІЙ ГОДАР
- проджект-менеджер у GSC Game World
- 10 років менеджерить у геймдеві
- працював із різними проєктами: outsource, coproduction, product
- пишається своєю роботою для мобільної гри Undersea Solitaire Tripeaks
- має сертифікацію PMP (Project Management Professional)
ПРОГРАМА
-
5 занять / 21.02 – 7.03
БЛОК 1 / Привіт, геймдев
-
01
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Що треба знати про геймдев
- специфіка ринку й типи геймдев-студій
- типологія ігрових жанрів і феномен постійної гібридизації
- лінійний геймплей чи гра з «відкритим світом»?
-
02
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Професії в геймдеві
- карта професій: від геймдизайну до QA та QC
- кращі практики левел-дизайну та левел-арту
-
03
Конференція + Q&A-сесія
Хто такий геймдев-проджект
- ключові особливості менеджменту в геймдеві
-
04
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Піпл-менеджмент
- структура, ролі та обов’язки кожного члена команди
- механізми тимбілдінгу
Домашка: проаналізувати недоліки команди та запропонувати варіанти її перезапуску для покращення результатів.
-
05
Конференція
Розбираємо та обговорюємо пройдений матеріал з 1 блоку
-
7 занять / 9.03 – 4.04
БЛОК 2 / Продукт + проєкт
-
06
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Етапи створення гри
- від концепту — до постпродакшену та успішного релізу
- окремо про препродакшн
-
07
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Стратегія розробки та розвитку продукту
- ААА Premium
- система монетизації F2P та її основні метрики
Домашка: пропрацювати метрики поведінки юзерів.
-
08
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Життєвий цикл геймдев-проєкту
- як народжується проєкт: фази та етапи
- різновиди життєвих циклів — обираємо потрібний
- розшифровуємо Agile, Waterfall, Rolling Wave, Scrum, Kanban
Домашка: порівняти практики різних методологій, які не варто поєднувати.
-
09
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Agile та Scrum у геймдеві
- як QA впливає на вибір методології
- артефакти й ритуали
- геймдев-адаптація Scrum
- Scrum-підхід: коли так, коли ні?
-
10
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Геймдев як бізнес
- продуктова розробка та копродакшн
- аутсорс та аутстаф
- особливості інді-розробки
- як працювати з паблішером
-
11
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Розставляємо контрольні точки
- діаграми Ганта, критичний ланцюг
- беклог та берндаун
- як і навіщо складати роадмап проєкту
Домашка: побудувати діаграму Ганта і пропрацювати backbones проєкту.
-
12
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Що потрібно, щоб проєкт склався
- розбираємося з документацією
- user story: як описувати завдання, щоб їх розуміли
- оцінка, декомпозиція та пріоритизація задач
- робота з буферами
- методи оцінки проєкту: Top Down та Bottom Up
-
13
Конференція
Розбираємо та обговорюємо пройдений матеріал з 2 блоку
-
6 занять / 6.04 – 2.05
БЛОК 3 / Хард-скіли
-
14
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Особливості тайм-менеджменту в геймдеві
- тайм-менеджмент без пожеж
- вчимося бути ефективними без стресу та вигорання
-
15
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Підкорюємо таск-трекери
- сила Jira та Confluence
- робота з беклогом та правила «Jira-гігієни»
- дошки задач у Scrum і Kanban
- коли потрібні кастомні дошки
-
16
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Чисто Jira. Основи адміністрування
- вчимося налаштовувати та адмініструвати систему
Домашка: провести рисерч на обрану тему та сконфігурувати Jira відповідно до завдання.
-
17
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Все про ігрові рушії
- системи контролю версій
- коли, як і для чого використовувати Git-flow
-
18
Конференція
Розбираємо та обговорюємо пройдений матеріал з 3 блоку
-
6 занять / 4.05 – 23.05
БЛОК 4 / Софт-скіли
-
19
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Ху із ху в команді
- метапрограми, характери й темпераменти
- вивчаємо типи особистості: концепція PAEI, методика ЗМІЛ, модель DISC
-
20
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Як побудувати вдалу комунікацію в команді
- як підтримувати та надихати команду
- вчимося давати конструктивний фідбек
-
21
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Як приймати якісні рішення
- що таке якісні рішення та як їх приймати
- збираємо інформацію правильно
- базові методи прийняття рішень
-
22
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Конфлікти = можливості: як вийти з них без втрат
- природа конфліктів та чому не варто їх боятися
- як передбачити й розв’язати конфлікт
-
23
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Як менеджерити, щоб усім було в кайф
- про (де)мотивацію команди: ключі та підводні камені
- 5 основних теорій мотивації
- практичні методи
-
24
Фінальна конференція
Що далі?
- Q&A та обмін враженнями
- як підготуватися до співбесіди та виконати тестове
ЗАПИСАТИСЯ
Наші курси недоступні громадянам росії та білорусі.