Навчись керувати розробкою ігор без технічного бекграунду
ПРОДЮСЕРУ GAMEDEV
Дмитро Гудко
EX-SENIOR PRODUCER AT GUNZILLAПрацював в Ubisoft, Wargaming, Avalanche Studios

За 3 місяці ти пройдеш весь цикл роботи продюсера — від концепції до запуску. Навчишся керувати командою, рахувати юніт-економіку та пітчити проєкти інвесторам так, щоб гра не просто вийшла, а вирвалася в топи.
Записатися
18 травня
10 серпня
Знайомся,
Дмитро Гудко
Senior Producer у Gunzilla Games
10 років в управлінні проєктами, 7 років у геймдеві
Працював в Ubisoft, Wargaming, Avalanche Studios
Працював над портуванням Far Cry 5 та Far Cry New Dawn для Google Stadia
Рятував Contraband, видавцем якої були Microsoft; згодом перезапускав Hunter: Call of the Wild
Після курсу ти
будуєш системний процес розробки ігор
маєш пакет документації для запуску
вмієш оцінювати успіх та показники
формуєш бачення продукту і стратегію
аналізуєш ринок та конкурентів
керуєш командою та економікою проєкту
Для кого онлайн-курс з продюсування ігор
Project-менеджер Ти адаптуєш свої скіли під специфіку ігрової індустрії, навчишся керувати креативною командою та зрозумієш життєвий цикл ігрового продукту.
Геймдизайнер & розробник Ти зрозумієш бізнес-складову геймдеву, навчишся мислити як продюсер та пітчити свої концепції так, щоб їх хотіли реалізувати.
Початківець, який хоче в геймдев Ти отримаєш базу софт- і хард-скілів, щоб зайти в індустрію та претендувати на позицію Junior Game Producer.
program
МОДУЛЬ 1
ІЛЮЗІЯ: «Мого способу дивитись на гру вистачить»
ІЛЮЗІЯ: «Мого способу дивитись на гру вистачить»
18.05
ЗАНЯТТЯ 1
Загадковий світ геймдеву
Загадковий світ геймдеву
Теми:
- Що таке гра з творчого та бізнес-погляду
- Таймлайн розробки: від ідеї до випуску гри
- Типи студій (аутсорс, мобільні, консольні/ПК)
- Типи ігор (AAA vs AA vs інді)
- Основні люди в студії та де серед них місце продюсера
20.05
ЗАНЯТТЯ 2
Хто такий продюсер. Чому хороші ігри не працюють
Хто такий продюсер. Чому хороші ігри не працюють
Теми:
- Різні точки зору на ігри (геймдиз, проджект, продакт, продюсер)
- Ким продюсер НЕ є
- Типовий день продюсера: які таски ми робимо щодня/щотижня
- Чому продюсер — не наглядач з боку менеджменту
- Як об’єднувати різні відділи в єдиний механізм, що працює
25.05
ЗАНЯТТЯ 3
Прототип і Vibe Slice
Прототип і Vibe Slice
Теми:
- Product Vision — чому це важливо документувати
- Vibe Slice vs Vertical Slice. Перевірка «відчуттів» від гри
- Прототип як пошук форми. AI для прототипування
- Kill-early як турбота про гру, команду і компанію
- Коли треба «вбивати» навіть гарну ідею
МОДУЛЬ 2
ІЛЮЗІЯ: «Гра — це механіки та контент»
ІЛЮЗІЯ: «Гра — це механіки та контент»
27.05
ЗАНЯТТЯ 4
Що ми насправді створюємо
Що ми насправді створюємо
Теми:
- Гра як «стан». Що гра робить із психікою гравця
- Стан потоку в грі. Гормональні петлі
- Чому продюсер має все це знати
- Звідки ці стани беруться та як викликати потрібний
- Мотивація гравців: чому різні люди приходять і повертаються в різні ігри
03.06
ЗАНЯТТЯ 5
Картина світу гри та гравця
Картина світу гри та гравця
Теми:
- Архетипи та сюжети як мова стану
- Механіки як кодування емоцій
- Як працювати з фантазіями гравця
МОДУЛЬ 3
ІЛЮЗІЯ: «Хороша гра сама знайде своїх гравців»
ІЛЮЗІЯ: «Хороша гра сама знайде своїх гравців»
08.06
ЗАНЯТТЯ 6
Жанр, маркетинг та UA
Жанр, маркетинг та UA
Теми:
- Жанр та ніша як мова для системи. Market Fit
- User Acquisition 101 (Organic vs Paid)
- CPL, CPI та інші абревіатури — чим вони для нас важливі
- Креативи, скриншоти, трейлери
10.06
ЗАНЯТТЯ 7
Планування від зворотного
Планування від зворотного
Теми:
- Зворотне планування: від релізу до сьогодні
- Збереження ідеї від задуму до релізу
- Пошук Core Team
- Аутсорс у розробці — який буває та коли потрібен
17.06
ЗАНЯТТЯ 8
Інвестори, пітчинг, IP та право
Інвестори, пітчинг, IP та право
Теми:
- Як пояснити цінність гри. Pitch Deck
- Хвилинка Legal-питань — які бувають договори (NDA, Publishing agreements). Чому важливо розуміти договори самостійно
- Робота з чужим IP
22.06
ЗАНЯТТЯ 9
Ресурси та фінансова модель
Ресурси та фінансова модель
Теми:
- Як не призвести до банкрутства компанії. P&L (Profit & Loss)
- CAPEX vs OPEX. Рахуємо витрати проєкту
- Burn Rate
МОДУЛЬ 4
ІЛЮЗІЯ: «Ми бачимо успіх однаково та працюємо на нього»
ІЛЮЗІЯ: «Ми бачимо успіх однаково та працюємо на нього»
29.06
ЗАНЯТТЯ 10
Обмеження як форма та як креативна сила
Обмеження як форма та як креативна сила
Теми:
- Time/Cost/Scope: чому не можна обрати всі три
- Scope Cut: мистецтво різати фічі, щоб врятувати суть гри
- Матриця ризиків: вибір між «поганим і дуже поганим»
01.07
ЗАНЯТТЯ 11
Продюсерські рішення та методології
Продюсерські рішення та методології
Теми:
- Pipeline як шлях стану в реальність (Pre-prod -> Prod -> Polish)
- Методології як інструмент, а не догма: Agile vs Waterfall
- Адаптація процесів під конкретну команду/жанр
- Пріоритизація
- Артефакти продакшену(GDD, TDD)
06.07
ЗАНЯТТЯ 12
Інструментарій продюсера
Інструментарій продюсера
- Налаштування дошки в Jira/Trello/Linear. Беклог та спринти
- Як вести Confluence/Notion
- Roadmap Visualization: як візуалізувати план для команди та інвесторів
08.07
ЗАНЯТТЯ 13
Команда, ресурс і конфлікти
Команда, ресурс і конфлікти
- Мотивація та межі людей
- Атмосфера в команді
- Кранч і вигорання як сигнали проблем
- Зовнішні та внутрішні конфлікти
- Конфлікт як джерело енергії для розвитку. Як розв’язувати конфлікти
13.07
ЗАНЯТТЯ 14
Влада продюсера і стейкхолдери
Влада продюсера і стейкхолдери
Теми:
- Керування очікуваннями стейкхолдерів як узгодження реальностей
- Зони впливу продюсера
- Сліпі плями команди й лідера
МОДУЛЬ 5
ІЛЮЗІЯ: «Реліз — це фініш»
ІЛЮЗІЯ: «Реліз — це фініш»
15.07
ЗАНЯТТЯ 15
Реліз гри
Реліз гри
Теми:
- Фіналізація білду
- Реліз як майлстоун, а не фініш роботи
- Платформи, сторфронти
- Локалізація
- Взаємодія з системами дистрибуції
22.07
ЗАНЯТТЯ 16
Монетизація здорової людини
Монетизація здорової людини
Теми:
- Монетизація як продовження стану
- Магічні слова: LTV/CAC/Churn/Retention. Data-Driven підхід
- Як бачити людей при data-driven підході
- Баланс тиску та цінності
- Етика монетизації
27.07
ЗАНЯТТЯ 17
Життя після релізу
Життя після релізу
Теми:
- Основи LiveOps-гри
- Економічний баланс
- Робота з ком’юніті
- Типи пострелізної підтримки (сезони, DLC, патчі)
03.08
ЗАНЯТТЯ 18
Психологія продюсера і кар'єра
Психологія продюсера і кар'єра
Теми:
- Вигорання лідера і межі ролі
- Продюсер у реальному житті, а не в ідеалі
- Чого вам ніколи не скажуть про продюсерство
- Поради до співбесіди та як проходити тестове завдання
- Кар’єрна навігація як шлях відповідальності
10.08
ЗАНЯТТЯ 19
Практика пітчингу власних проєктів
Практика пітчингу власних проєктів
Теми:
- Презентація своїх проєктів та домашок
- Публічний фідбек та поради від лектора
- Фінальна Q&A
Показати усю програму
СТАНЬ ТИМ, ХТО КЕРУЄ СТВОРЕННЯМ ІГРОВОГО ПРОДУКТУ
ЗАЛИШИТИ ЗАЯВКУ
ТВОЇ ІДЕЇ = КОМЕРЦІЙНО УСПІШНІ ІГРИ
За новими скілами — у SKVOT. Ми зв’яжемось і відповімо на всі твої запитання.
