Курс-професія про створення ігрових сюжетів
ІГРОВА СЦЕНАРИСТИКА І НАРАТИВНИЙ ДИЗАЙН
КСЕНІЯ ЄРМАКОВА
НАРАТИВНА ДИЗАЙНЕРКА У GAMELOFTБОГДАН СІНЕНКО
НАРАТИВНИЙ ДИЗАЙНЕР У GSC GAME WORLD
ТВОЇ ІСТОРІЇ МОЖУТЬ СТАТИ ІГРОВИМИ НАРАТИВАМИ, А НАРАТИВИ — ТВОЄЮ КАР'ЄРОЮ В ГЕЙМДЕВІ.
На курсі з наративного дизайну навчишся працювати з конфліктом, мотивацією гравця, темпом історії та механіками. Збиратимеш сетинги, character sheets, квести, катсцени та діалоги для різних жанрів.
У результаті — збереш CV та портфоліо наративника: сетинг, персонажі, діалоги у Twine, квести й документи, готові до презентації студіям.
ЗНАЙОМТЕСЯ, ВАШІ ЛЕКТОРИ:
КСЕНІЯ ЄРМАКОВА & БОГДАН СІНЕНКО
Наративні дизайнери, які працювали над Disney Dreamlight Valley у всесвіті Winnie the Pooh і S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.Різні жанри та підходи — і спільне розуміння того, як історія працює в грі.
- - Narrative Designer at Gameloft
- - 7+ років у креативному райтингу, з них 3 — у narrative design
- - працювала над світом та основним сюжетом для Winnie the Pooh Adventure Pack у Disney Dreamlight Valley
- - Narrative Designer at GSC Game World
- - 5+ років працює з наративом і квестами в іграх
- - працював над S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
- - працював над DLC S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope
program
- narrative designer, game writer, quest designer, mission designer
- місце наративника в розробці гри
- типові задачі та робочий день
- як відрізняються ролі сценариста, геймдизайнера і наративника
- лор, сетинг, синопсис, катсцени, barks
- темп і ритм сцени
- як pacing рятує або ламає історію
- практика: розбір сцен з ігор
- конфлікт як основа драматургії
- зав’язка, кульмінація, розв’язка
- триактна структура в ігровому наративі
- практика: створюємо конфлікт для ігрової історії
розібрати наратив гри за триактною структурою
- лінійна та нелінійна розповідь
- Шлях Героя в іграх
- сюжетні арки персонажів
- лудонаративний дисонанс
- show, don’t tell vs play, don’t show
- механіки як мова оповідання
- як геймплей підсилює історію
- практика: деконструюємо механіки ігор
- правила світу
- внутрішня логіка сетингу
- рівні деталізації лору
- експозиція без перевантаження
створити документ сетингу: правила світу, фракції, конфлікт і рівні лору
- збираємо базу сетингу
- прописуємо правила, обмеження та перший конфлікт
- перевіряємо логіку світу
- розбираємо типові помилки world-building
- як збирати й обробляти фідбек
- self-editing для наративника
- kill your darlings
- ШІ для роботи з текстом
- avatar vs прописаний герой
- мотивація гравця та персонажа
- Шлях Героя на практиці
- протагоністи в різних жанрах
- архетипи персонажів
- антагоніст, якому віриш
- Tone of Voice персонажа
- практика: пишемо діалог у чужому ToV
проаналізувати мовний портрет персонажа й створити ToV антагоніста
- NPC в сюжеті й геймплеї
- торговці, квест-гівери, компаньйони
- другорядні NPC як world-building
- логіка розташування персонажів у локаціях
- складаємо character sheet
- шукаємо візуальні референси
- передаємо характер через зовнішність
- розбираємо персонажів, які «розсипаються»
зробити character sheets для протагоніста, антагоніста і другорядного персонажа
- підходи BioWare, CDPR, Warhorse, Disco Elysium
- художній, ігровий і технічний діалог
- контекст, текст і підтекст
- роль гравця в діалоговій системі
- сильний та слабкий діалог
- barks і бойові репліки
- гілкування діалогів
- Twine для branching dialogue
написати інтерактивний діалог у Twine і 5 barks для персонажа
- пишемо діалог за ТЗ
- працюємо з контекстом і обмеженнями
- редагуємо репліки
- розбираємо підтекст і зайві слова
- журнали, логи квестів, описи на карті
- flavor text
- типи внутрішньоігрових текстів
- локалізаційні обмеження
написати записку для свого сетингу та пояснити, де вона буде в грі
- історія через простір та предмети
- локація як наративний інструмент
- сліди подій без діалогів
- практика: аналіз реальних ігрових локацій
описати локацію, яка розповідає історію без тексту й діалогів
- як наративник працює з локаціями
- взаємодія з level designer та artist
- запитання про production-процеси
- розбір командної роботи
- як квест проходить шлях до розробки
- структура квест-документа
- взаємодія з геймдизайнером і левел-командою
- механіки квестів у різних жанрах
- квест, таск і місія
- side quests
- повторюваність і фетч-квести
- квест із наративною цінністю
створити квест-документ для основного квесту власного проєкту
- open-world і точки інтересу
- RPG: вибори та наслідки
- FPS/Action: темп і тиск
- як адаптувати квест під жанр
- пишемо квест за ТЗ
- прописуємо структуру та один path діалогу
- документуємо рішення
- як поєднати наратив і геймплей
прописати side quest для власного сетингу
- як наративник взаємодіє з art-командою
- як описувати візуальні задачі
- як давати контекст художникам
- розбір запитань студентів
- що змінюється в готовому всесвіті
- канон, гайдлайни та обмеження
- зони творчої свободи
- практика: логлайн квесту в наявному сетингу
- коли катсцена виправдана
- американський формат сценарію
- ТЗ для акторів озвучення
- як підготувати текст до локалізації
написати катсцену для власної гри
- короткі сесії в mobile
- live-service narrative
- сезонний наратив
- як працює утримання гравця через наратив
- структура production-документації
- Pitch Deck для наративника
- ТЗ для художників та дизайнерів
- AI для документації
- відповіді на фінальні запитання
- розбір робіт
- правки після фідбеку
- підготовка портфоліо
внести правки та зібрати всі роботи в одне портфоліо
- стан індустрії
- CV та супровідний лист
- портфоліо narrative designer
- тестові завдання та вимоги студій
оформити CV
- презентуємо діалог або квест у Twine
- захищаємо narrative-рішення
- отримуємо фінальний фідбек
- готуємо роботи для портфоліо