МОНЕТИЗУВАТИ МОЖНА ВСЕ. НАВІТЬ ГРУ
Дмитро Гудков та Анна Караваєва,
працювали над проєктами для GSC Game World, Ubisoft, Avalanche Studios, Wargaming, Gameloft та Gunzilla Games

Колись усі злилися на horse armor в Oblivion. Тепер ми живемо у світі battle pass, loot boxes, акційних бандлів та кнопки remove ads.
To make a long story short, навіть якщо жодне з вищезгаданого не було зрозумілим — монетизація в іграх давно не лише про «як заробити». Це дизайн вибору (майже як той самий епізод Black Mirror).
На лекції розберемо, де проходить межа між чесною пропозицією та механікою, після якої ком’юніті відкриває Reddit, Steam Reviews та режим колективного правосуддя.
Поговоримо про етичні та малоетичні практики, short-term revenue, long-term loyalty, дофамінові покупки, агентність гравця і ситуації, де продюсер каже «цифри ростуть», а геймдизайнер бачить кризовий кейс.

ДМИТРО ГУДКОВ
- Game Producer / Project Manager із 10 роками в управлінні проєктами, 7 із них — у геймдеві
- працював в Ubisoft, Avalanche Studios, Wargaming та Gunzilla Games
- був у командах Far Cry 5 і Far Cry New Dawn, відповідав за портування на Google Stadia
- в Avalanche Studios долучився до стабілізації Contraband для Microsoft і перезапуску theHunter: Call of the Wild
- у Gunzilla Games працював із пріоритизацією фіч та підготовкою Off The Grid до early access

АННА КАРАВАЄВА
- ігрова продюсерка з 8+ роками досвіду в геймдеві
- поєднує production, product management, game design і сильний наратив
- зараз працює narrative designer у GSC Game World
- паралельно розробляє власні ігри в Moonhaze Games
- працювала над проєктами різних жанрів та платформ у Solid Bash, Gameloft і FinFin Play
- історія монетизаційних практик в іграх
- приклади монетизаційних рішень: етичні та «малоетичні»
- фінансові показники різних практик та фідбек ком’юніті
- «людина вирішує сама, але можна трохи натиснути»: як працює логіка «злого продюсера»
- «ідеальна реальність» vs «реальна реальність» у продуктових рішеннях
- Short-Term Goal vs Long-Term Goal
- м’які практики для підвищення лояльності
- агентність вибору гравця
- ігрові купівлі як джерело дофаміну
- відключення реклами, акційні бандли та інші тригери покупки
- чи є числа головним підтвердженням правильного напрямку?
- як говорити з менеджером та підкріплювати свою позицію
- Q&A-сесія