отримай скіл, який потрібен усюди — в геймдеві, рекламі, кіно
ОСНОВИ 3D- МОДЕЛЮВАННЯ В ZBRUSH
Вітольд Сировой
3D character artist
Цей курс — для тебе, якщо ти хочеш опанувати ZBrush з нуля та розпочати кар’єру 3D-моделера.
За 24 заняття ти покроково та без зайвого стресу розбереш софт: від блокінгу — до скульптингу та фінального рендера. З першого заняття почнеш роботу над 3D-персонажами, а в кінці курсу матимеш 3 готових кейси для свого портфоліо.
Під час навчання в тебе буде 6 фідбек-сесій та фінальний one-to-one з лектором, щоб розібрати всі питання, які в тебе з’являться під час навчання, і пропрацювати типові помилки початківців.
В результаті — ти працюєш у ZBrush без зайвих кліків, розумієш, як розвивати свою кар’єру, прокачуєш портфоліо та стартуєш у сфері, яка подобається, — тобі буде з чого обрати.
На курсі матимеш річний доступ до ZBrush. Ми про все подбали.
Знайомся,
Вітольд Сировой
3D character artistДЛЯ KОГО
program
- Коротка історія створення та розвитку програми, її місце в 3D-індустрії
- Інтерфейс та в’юпорт програми
- Додавання примітивів у сцену, орієнтація в палітрі Tool та перехід у режим Edit
- Гарячі клавіші роботи з в’юпортом
- Введення в DynaMesh
- Основні пензлі та симетрія
- зліпити голову покемона.
- Основи роботи з Gizmo
- Маскінг — основи роботи з маскою, гарячі клавіші, меню
- Mask, маска та Gizmo
- PolyGroup — введення поняття, демонстрація PolyFrame
- Введення в DynaMesh
- Можливі проблеми, викликані DynaMesh, — і їхнє розв’язання
- зліпити тіло покемона.
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
- Організація роботи, Folders, Merge Down та склейка блокауту через DynaMesh
- Введення в принципи розподілу деталізації при використанні SubDiv
- Основи ZRemesher, автоматична ретопологія, базові налаштування, використання симетрії, ProjectAll
- Початок роботи з Alpha, налаштування пензлів, Layers та основи роботи
- Select пензлі, робота у в’юпорті, робота через Polygroup, використання Lasso, Clip Curve
завершити тіло покемона, зробити ретопологію через ZRemesher.
- Введення в поняття IMM та їхніх типів — одинарна геометрія, криві, використання гарячих клавіш
- IMM Primitives, IMM Parts, та створення своїх наборів IMM
- Знайомство з 3D Displacement Alpha, створення своїх альфа-зображень та персоналізованих пензлів
- Демонстрація роботи з Curves
- створити елемент одягу для покемона, додати аксесуари (ланцюги, браслети тощо).
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
- Створення блокауту майбутньої голови за допомогою базових примітивів та IMM
- Робота через DynaMesh, Move, Clay Buildup, Dam Standard для отримання основних форм
- Використання IMM BParts як додатковий інструмент деталізації та спрощення створення форм обличчя
- Додавання очей та імітація вій, знайомство з MaskExtract
- зробити блокаут голови персонажа за референсами.
- Різні системи реалізації волосся та зачісок у 3D — стилізація (геометрія), система волосся (XGen, FiberMesh тощо), hair-cards (ріалтайм-волосся)
- Введення у FiberMesh, створення вій
- Блокаут зачіски за допомогою геометрії, створення основи для роботи з пасмами IMM-волосся, введення в MaskExtract, створення брів
- Створення своїх IMM-кривих, Tri Parts система та її налаштування
- почати роботу над волоссям з використанням кривих
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
- Квадрангуляція геометрії через ZRemesher, перехід від DynaMesh до SubDivision
- Робота на високих рівнях SubDivision, використання ClayBuildup, Dam Standard, Move через різні рівні деталізації
- Деталізація шкіри через Alpha
- Введення до Polypaint і MatCap матеріалів
- завершити обличчя персонажа.
- Вступ до ZModeler, основні функції Vertex, Edge, Face
- Введення поняття Crease та Dynamic Subdiv, CreaseLvl та їх використання
- Робота зі стилізованими пасмами через Crease та Dynamic Subdiv
- Робота над твердотільними аксесуарами персонажа через ZModeler
- завершити роботу над стилізованими пасмами, попрацювати над аксесуарами через ZModeler.
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
- Вступ до концепту персонажа, огляд методів створення різних елементів: тіло, одяг, хс-елементи тощо
- Робота з референсами, суміщення та доповнення
- Огляд методів блокінгу — примітиви, IMM, zSphere
- Блокаут тіла через zSphere, Adaptive Skin та налаштування щільності сітки
- Процес формування каркаса тіла з використанням сфер та примітивів: загальний скелет і початок роботи над м’язами, розбивання на SubTool
- обрати концепт для тіла персонажа, почати роботу над персонажем.
- Силует як основа всього
- Доопрацювання тіла, зведення в один SubTool
- Ремеш та репроєкція геометрії
- Введення в інструменти для створення одягу, амуніції, Mask Extract
- попрацювати над тілом. Звести в одну геометрію, спроєктувати на нову сітку, почати блокінг одягу.
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
- Демонстрація процесу роботи з Mask Extract, ZRemesher
- ZModeler — Extrude, Dynamic Subdiv
- Інструмент Slice та використання наявної геометрії тіла для створення одягу
- Принцип реалістичного блокінгу одягу — створення швів, полігрупи, ремеш
- почати роботу над одягом.
- Пензель Topology, основи роботи
- Принцип створення лоуполі-аксесуарів для подальшої роботи з Dynamic Subdiv — низькополігональний ремеш, дублювання геометрії, використання ZModeler
- Основи Live Boolean, робота з DynamicSubdiv, Zremesher зі збереженням форми
- попрацювати з аксесуарами.
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
- Створення персоналізованих пензлів для деталей одягу, 3D-альфи, альфи, IMM-пензлі
- Застосування Dynamic Subdiv, початок деталізації одягу, Layers, StoreMT
- Використання zSphere для полегшення роботи з Curve IMM
- допрацювати персонажа, використовуючи інструменти уроку.
- Потреби в polypaint у різних пайплайнах: створення ID-масок, базовий колір рендера
- Базова розмітка кольору
- Маскування по різних параметрах: AO, кривизна
- Доопрацювання пензлями, можливість використання альфа-зображень і текстурних проєкцій; SpotLight
- почати polypaint персонажа, допрацювати геометрію.
Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки
- Введення в Transpose Master, важливість щільності сітки при деформаціях
- Transpose Line, використання, маскування
- Старт позування
- зробити позування персонажа, допрацювати геометрію.
- Можливості використання високополігональної скульптури: рендер, запікання карти нормалей, 3D-друк
- Важливість оптимізації сітки, Decimation Master та зменшення кількості геометрії
- Режим Sculptris та Dynamesh для виправлення десимації
- Можливості рендера всередині ZBrush, BPR Render, сірмат-рендер
- Опції експорту для використання в сторонніх програмах
- завершити геометрію, зробити сірмат-рендер або варіації.


