Онлайн-курс, щоб навчитись створювати концепт-арти з нуля
КОНЦЕПТ- ХУДОЖНИК. СТАРТ У GAMEDEV
Олексій Рисюк
Generalist at STALKER 2Лідія Шишкіна
Project Lead Character Concept Artist![](https://skvot-site-static.fra1.digitaloceanspaces.com/io/ckeditor/landing_pages/landings/1675-koncept-hudozhnik-start-u-gamedev/land_1.gif)
Цей курс для того, щоб ти навчився вигадувати зрозумілі концепти для відеоігор.
За 63 заняття ти попрацюєш із композицією, перспективою та скетчами. Дізнаєшся, як виглядає воркфлоу та пайплайн гейм-проєкту — від пошуку рефів до рендерингу. Навчишся концептити персонажів і середовища (індор та аутдор), зможеш розповідати історії через драматургію героя.
В результаті — додаєш 8-12 проєктів до портфоліо та впевнено презентуєш себе та концепти замовнику.
Маст: база у Photoshop та графічний планшет.
Знайомся,
Олексій Рисюк
Generalist at STALKER 2подивись портфоліо
Лідія Шишкіна
Project Lead Character Concept ArtistЦЕЙ КУРС — ДЛЯ ТЕБЕ, ЯКЩО ТИ:
program
- Знайомимось з індустрією
- Професії та спеціалізації в розробці ігор та фільмів
- Хто такий геймдев-художник
- Концепт-художник, художник персонажів та середовища — як зрозуміти, що ближче
- Жанри та стилі відеоігор
- Перспективи розвитку в індустрії
- Концепт-арт/ілюстрація та концепт: різниця між ними
- Презентація робіт
- Портфоліо, пошук роботи, тестові завдання
- Процес ігрового продакшену
- Оглядаємо основні інструменти концепт-художника
- Design to spec
- Основи створення концепту та пошук ідеї
- Від концепту локації до фіналу
- Важливість сет- або левел-дизайну в роботі
- Візуальна бібліотека
- Графдизайн vs будь-яка інша графіка
- Робота з референсами
- Оглядаємо і будуємо прості умовні композиції
- З чого складається кадр
- Робота з планшетом і програмою
- Основні функції Adobe Photoshop
- Вибір та робота з пензлем, шорткей
- Головні принципи малювання об’ємної форми
- Перспектива: лінійна та повітряна
- Перспективні сітки та завдання повітряної перспективи
- Часті помилки. Навіщо повітря у сцені
- Колір та гама. Вибір колірної палітри
- Колір ув композиції
- Підпорядкування форм і тону
- Оформлення колірної палітри
- Світло і тінь
- Базово про світло
- Прості інструменти у Photoshop для формування світла за блокаут
- Як працює колір зі світлом
- Види інформації. Як покращити кадр її кількістю
- Обмеження і призначення деталізації, колірний шум, Pixel information density
- Робота з тінню, оклюжен
- Створення об’єму форми
- Створення мудборда та ідеї персонажа, вибір стилю
- Скетчі та ідейні нариси персонажа, вибір основного
- Анатомія. Базис
- Побудова голови
- Побудова тіла
- Пластика і стилізація
- Стилізація персонажа і навіщо вона потрібна
- Робота з позою персонажа
- Гіперболізація форм та емоцій
- Світло та колір: колірні тамбнейли для концепту
- Робота з матеріалами
- Рендер та реалістичність, особливості стилів
- Рендер, фіналізація концепту
- Персонажі для стилізованих та семі-реалістичних ігор
- Стилізовані персонажі для аркадних ігор: особливості створення
- Графічні форми та мова візуального дизайну
- Збір і розуміння референсів. Пояснення логіки концепт-дизайну як процесу розв’язання задачі
- Ідейна композиція, пошук кадрів і призначення камери як інструменту історії
- Логіка руху і зупинки всередині кадру або об’єкта
- Як розвивати блокаути. Деталізація лініями, розбивка великих форм на середні таі менші
- Складаємо основу для майбутньої композиції з простих блоків
- Композиція в ч/б, робота з об’ємом
- Як зберегти тон і логіку композиції під час переходу в колір. Деталізація кольором
- Сенс предметного наповнення кадру або сцени. Що таке дизайн предметів наповнення (пропсів)
- Концепт-дизайн предметів сцени як підтримувальний елемент і засіб сторітелінгу
- Пропрацьовуємо деталі й покращуємо кадр світловою та колірною деталізацією
- Чому більше деталей — не завжди краще
- Основний постпроцес у Photoshop
- Базові інструменти рендеру. Як працює пост процес/колор грейд. 8 vs 32bit і фільмова обробка
- Софт vs дизайн-мислення: що пріоритетніше
- Яким софтом користуються у студіях і чи насправді він важливий
- Огляд софтів: Zbrush, 3Dcoat, Unreal, Maya, Arnold, Clarisse, Octane, Cinema 4D, Renderman, Blender, Eeeve, Marmoset, Ornatrix, X-gen, 3Dsmax та інших
- Unreal Engine — інструмент освітлення
- Unreal Engine — імпорт 3D-моделей та створення майстер-матеріалів
- Unreal Engine — візуальні ефекти для концепт-дизайну
- Створення дощу через Niagara
- 3Dcoat — інструмент простого і швидкого моделювання
- Pose tool, import tool, kitbash tool. Симетрія. Інструмент Spline Tool
- Моделювання складніших об’єктів та деталізація через Surface-режим
- 3Dcoat, генерація Curvature та AO-карт. Автоматична ретопологія. Імпорт моделей і текстур в рушій
- Foliage tool — засадження сцени рослинами та дрібними деталями. Основний інструмент для забивки кадру
ПІСЛЯ КУРСУ
Генеруєш і розвиваєш меседжі в іграх, працюєш із брифами, рефами, мудбордами
Юзаєш скіли з композиції, перспективи та базового скетчу під час створення залипальних концепт-артів
Вигадуєш деталізованих персонажів та розкриваєш їх через драматургію (характер, одяг, емоції)
Створюєш локації, входи-виходи та середовище гри так, щоб її проходили до кінця
Контактуєш із замовником без непорозумінь
Додаєш 8-12 кейсів у портфоліо та можеш працювати з геймдев-проєктами (інхаус або на фрилансі)
Особистий кабінет MY.SKVOT
Дивись заняття онлайн та в записах, вивчай додаткові матеріали та став питання лектору. Весь контент курсу буде зберігатися у твоєму особистому кабінеті. Доступ до нього ти отримуєш назавжди.
Всі презентації, відео, матеріали та завдання з шаблонами акуратно складені під кожним уроком.
![](https://skvot-site-static.fra1.digitaloceanspaces.com/io/ckeditor/landing_pages/landings/1675-koncept-hudozhnik-start-u-gamedev/min/learn-system-ua3.png)
НАШІ КУРСИ НЕДОСТУПНІ ГРОМАДЯНАМ РОСІЇ ТА БІЛОРУСІ