Онлайн-курс, щоб навчитись створювати концепт-арти з нуля
КОНЦЕПТ- ХУДОЖНИК. СТАРТ У GAMEDEV
Олексій Рисюк
Generalist at STALKER 2Лідія Шишкіна
Project Lead Character Concept ArtistЦей курс для того, щоб ти навчився вигадувати зрозумілі концепти для відеоігор.
За 63 заняття ти попрацюєш із композицією, перспективою та скетчами. Дізнаєшся, як виглядає воркфлоу та пайплайн гейм-проєкту — від пошуку рефів до рендерингу. Навчишся концептити персонажів і середовища (індор та аутдор), зможеш розповідати історії через драматургію героя.
В результаті — додаєш 8-12 проєктів до портфоліо та впевнено презентуєш себе та концепти замовнику.
Маст: база у Photoshop та графічний планшет.
Знайомся,
Олексій Рисюк
Generalist at STALKER 2подивись портфоліо
Лідія Шишкіна
Project Lead Character Concept ArtistЦЕЙ КУРС — ДЛЯ ТЕБЕ, ЯКЩО ТИ:
program
- Знайомимось з індустрією
- Професії та спеціалізації в розробці ігор та фільмів
- Хто такий геймдев-художник
- Концепт-художник, художник персонажів та середовища — як зрозуміти, що ближче
- Жанри та стилі відеоігор
- Перспективи розвитку в індустрії
- Концепт-арт/ілюстрація та концепт: різниця між ними
- Презентація робіт
- Портфоліо, пошук роботи, тестові завдання
- Процес ігрового продакшену
- Оглядаємо основні інструменти концепт-художника
- Design to spec
- Основи створення концепту та пошук ідеї
- Від концепту локації до фіналу
- Важливість сет- або левел-дизайну в роботі
- Візуальна бібліотека
- Графдизайн vs будь-яка інша графіка
- Робота з референсами
- Оглядаємо і будуємо прості умовні композиції
- З чого складається кадр
- Робота з планшетом і програмою
- Основні функції Adobe Photoshop
- Вибір та робота з пензлем, шорткей
- Головні принципи малювання об’ємної форми
- Перспектива: лінійна та повітряна
- Перспективні сітки та завдання повітряної перспективи
- Часті помилки. Навіщо повітря у сцені
- Колір та гама. Вибір колірної палітри
- Колір ув композиції
- Підпорядкування форм і тону
- Оформлення колірної палітри
- Світло і тінь
- Базово про світло
- Прості інструменти у Photoshop для формування світла за блокаут
- Як працює колір зі світлом
- Види інформації. Як покращити кадр її кількістю
- Обмеження і призначення деталізації, колірний шум, Pixel information density
- Робота з тінню, оклюжен
- Створення об’єму форми
- Створення мудборда та ідеї персонажа, вибір стилю
- Скетчі та ідейні нариси персонажа, вибір основного
- Анатомія. Базис
- Побудова голови
- Побудова тіла
- Пластика і стилізація
- Стилізація персонажа і навіщо вона потрібна
- Робота з позою персонажа
- Гіперболізація форм та емоцій
- Світло та колір: колірні тамбнейли для концепту
- Робота з матеріалами
- Рендер та реалістичність, особливості стилів
- Рендер, фіналізація концепту
- Персонажі для стилізованих та семі-реалістичних ігор
- Стилізовані персонажі для аркадних ігор: особливості створення
- Графічні форми та мова візуального дизайну
- Збір і розуміння референсів. Пояснення логіки концепт-дизайну як процесу розв’язання задачі
- Ідейна композиція, пошук кадрів і призначення камери як інструменту історії
- Логіка руху і зупинки всередині кадру або об’єкта
- Як розвивати блокаути. Деталізація лініями, розбивка великих форм на середні таі менші
- Складаємо основу для майбутньої композиції з простих блоків
- Композиція в ч/б, робота з об’ємом
- Як зберегти тон і логіку композиції під час переходу в колір. Деталізація кольором
- Сенс предметного наповнення кадру або сцени. Що таке дизайн предметів наповнення (пропсів)
- Концепт-дизайн предметів сцени як підтримувальний елемент і засіб сторітелінгу
- Пропрацьовуємо деталі й покращуємо кадр світловою та колірною деталізацією
- Чому більше деталей — не завжди краще
- Основний постпроцес у Photoshop
- Базові інструменти рендеру. Як працює пост процес/колор грейд. 8 vs 32bit і фільмова обробка
- Софт vs дизайн-мислення: що пріоритетніше
- Яким софтом користуються у студіях і чи насправді він важливий
- Огляд софтів: Zbrush, 3Dcoat, Unreal, Maya, Arnold, Clarisse, Octane, Cinema 4D, Renderman, Blender, Eeeve, Marmoset, Ornatrix, X-gen, 3Dsmax та інших
- Unreal Engine — інструмент освітлення
- Unreal Engine — імпорт 3D-моделей та створення майстер-матеріалів
- Unreal Engine — візуальні ефекти для концепт-дизайну
- Створення дощу через Niagara
- 3Dcoat — інструмент простого і швидкого моделювання
- Pose tool, import tool, kitbash tool. Симетрія. Інструмент Spline Tool
- Моделювання складніших об’єктів та деталізація через Surface-режим
- 3Dcoat, генерація Curvature та AO-карт. Автоматична ретопологія. Імпорт моделей і текстур в рушій
- Foliage tool — засадження сцени рослинами та дрібними деталями. Основний інструмент для забивки кадру
ПІСЛЯ КУРСУ
Генеруєш і розвиваєш меседжі в іграх, працюєш із брифами, рефами, мудбордами
Юзаєш скіли з композиції, перспективи та базового скетчу під час створення залипальних концепт-артів
Вигадуєш деталізованих персонажів та розкриваєш їх через драматургію (характер, одяг, емоції)
Створюєш локації, входи-виходи та середовище гри так, щоб її проходили до кінця
Контактуєш із замовником без непорозумінь
Додаєш 8-12 кейсів у портфоліо та можеш працювати з геймдев-проєктами (інхаус або на фрилансі)
Особистий кабінет MY.SKVOT
Дивись заняття онлайн та в записах, вивчай додаткові матеріали та став питання лектору. Весь контент курсу буде зберігатися у твоєму особистому кабінеті. Доступ до нього ти отримуєш назавжди.
Всі презентації, відео, матеріали та завдання з шаблонами акуратно складені під кожним уроком.
НАШІ КУРСИ НЕДОСТУПНІ ГРОМАДЯНАМ РОСІЇ ТА БІЛОРУСІ