ДИЗАЙНЕР ІГРОВИХ
СЕРЕДОВИЩ
Unreal Engine 5 + Blender/Maya + ZBrush + Substance Painter =
стек Environment Artist’а для створення ігрових світів.
Дмитро Луцюк
працював над World of Tanks, Off The Grid і METRO 2039
Ти вже знаєш, як створювати 3D-ассети. Саме час зібрати з них локацію, яку можна пройти.
Під час курсу презентуєш власний environment-проєкт в Unreal Engine 5. Почнеш із локації, референсів та блокауту. Далі — модульні ассети, геометрія, UV, baking, матеріали, foliage, світло, VFX та оптимізація.
В результаті — збереш готову ігрову локацію (інтерʼєр та екстерʼєр, cinematic walkthrough, breakdown для ArtStation) і запакуєш усе в портфоліо-проєкт на позицію Environment Artist / Level Artist.
Лектор
ДМИТРО ЛУЦЮК
Environment Artist
8+ років у геймдеві
працював у Wargaming, Gunzilla Games, 4A Games
брав участь у створенні World of Tanks, Off The Grid, METRO 2039
працює над усіма етапами environment art: modular assets, materials, lighting, optimization, UE5
Для кого
• Junior / Middle 3D Artists
Ти вже робиш пропси, hard surface або окремі ассети для оточення.
На курсі збереш із них цілісний environment: з модульністю, materials, lighting, optimization і логікою рівня.
• Environment Concept Artists
Ти придумуєш світи, але хочеш самостійно доводити їх до сцени в UE5.
Розбереш технічну частину: topology, texel density, trim sheets, shaders, game-ready логіку та презентацію.
• Level Designers
Ти будуєш геймплейні рівні, але візуальна частина часто залишається на артвідділі.
Підсилиш рівень композицією, матеріалами, світлом, foliage та visual storytelling.
• Візуалізатори інтерʼєрів та екстерʼєрів
Ти вже працюєш із простором, камерою та атмосферою.
На курсі адаптуєш ці скіли під геймдев: UE5, modular pipeline, collisions, LOD, Nanite, Draw Calls і playable environment.
Після курсу
• Збереш повноцінну ігрову локацію в Unreal Engine — від блокауту до фінального рендера
• Пройдеш повний пайплайн Environment Artist’а: референси, модульні ассети, текстури, освітлення, VFX та оптимізація
• Навчишся створювати ассети та матеріали, які працюють не лише візуально, а й технічно в рушії
• Оптимізуєш сцену через LOD, Nanite, колізії, складність шейдерів і кількість викликів рендера
• Упакуєш проєкт у портфоліо-кейс: кінематичний прохід сценою, розбір і презентацію для ArtStation
Запрошений лектор
Олександр Нижник
• 10+ років у геймдеві та real-time visualization
• Працював в Crytek Kyiv, Gunzilla Games, Strikerz.Inc
• у портфоліо — Off The Grid, UFL, SAND: Raiders of Sophie
• працював з AAA-пайплайнами, real-time production та оцінював випускні роботи майбутніх розробників у FIU
ПРОГРАМА КУРСУ
Хто такий Environment Artist
- роль Environment Artist у геймдеві
- Env Artist, Level Artist, Prop Artist: зони відповідальності
- game-ready environment
- art direction, стиль, форма, колір
- як environment впливає на геймплей та навігацію
Референси, рефборди та скоуп
- пошук референсів для архітектури, матеріалів, освітлення, props
- робота з PureRef
- primary, secondary, tertiary forms
- контроль скоупу
- вибір локації для курсового проєкту
домашка: обрати локацію, зібрати рефборд, описати атмосферу та ключові акценти
Блокаут і основи побудови рівня
- базова робота в Unreal Engine
- масштаб і метрики гравця
- layout сцени
- player flow
- чернеткове світло
- типові помилки блокауту
домашка: зробити базовий блокаут локації в UE5.
Modular pipeline: grid, pivot, snapping
- modular mindset
- grid snapping
- pivot points
- tileable логіка
- типові помилки modular pipeline
Модульний набір
- планування modular set
- повторювані елементи сцени
- модульні ассети в Blender або Maya
- export в Unreal Engine
- тестування модулів у сцені
домашка: створити modular set для своєї локації.
Органічний скульпт
- primary, secondary, tertiary forms
- скелі, каміння, коріння
- ZBrush pipeline
- силует і варіативність
- game-ready high poly
Фотограмметрія
- сканування реальних обʼєктів
- підготовка фото
- реконструкція моделі
- clean up і retopology
- інтеграція скану в UE5
Vegetation pipeline
- дерева, коріння, трава
- foliage cards
- alpha masks
- wind animation
- optimization: LODs, overdraw, transparency
домашка: створити organic assets або фотограмметричний обʼєкт для сцени.
Low Poly pipeline
- high poly / low poly логіка
- clean topology
- silhouette control
- geometry optimization
- підготовка ассета до baking
домашка: зробити low poly версію модульного або organic asset.
Texel Density, UV, production assets
- texel density
- UV pipeline
- UV packing
- lightmap UVs
- підготовка до baking
домашка: підготувати UV і texel density для assets.
Baking pipeline
- normal map baking
- AO, curvature, ID maps
- cage
- hard edges і smoothing groups
- baking у Marmoset Toolbag / Substance Painter
Edge Wear і storytelling через геометрію
- логіка пошкоджень
- cracks, scratches, deformation
- secondary damage
- geometry storytelling
- noise vs readability
домашка: завершити geometry pass та підготувати assets до текстурування.
Substance Designer
- procedural texturing
- node-based pipeline
- PBR
- height, roughness, normal
- tileable materials
Procedural materials
- brick material
- tileable surfaces
- height-first pipeline
- roughness variation
- export в Unreal Engine
домашка: створити перший procedural material.
Trim Sheets
- trim pipeline
- UV під trims
- edge trims, bevel trims, panels
- reusable textures
- integration в UE5
домашка: створити trim sheet і застосувати його на modular asset.
Substance Painter
- PBR texturing
- smart materials
- masks та ID maps
- edge wear
- export textures в UE5
Master Materials в Unreal Engine
- Master Material
- Material Instances
- параметри roughness, tint, normals, emissive
- shader complexity
- material library
домашка: створити Master Material та кілька Material Instances.
Vertex Paint, Masks, Decals
- material blending
- RGB masks
- height-based blending
- decals: dirt, graffiti, leakage, puddles
- surface breakup
домашка: налаштувати blending, decals і masks для сцени.
Foliage materials
- subsurface scattering
- opacity
- two-sided materials
- wind animation
- foliage shader optimization
Q&A та проміжне ревʼю
- відповіді на запитання
- розбір типових помилок
- фідбек по сценах
- точкові правки проєктів
Artistic Direction
- composition
- focal points
- visual hierarchy
- color palette
- environmental storytelling
домашка: зробити art pass сцени.
Terrain та distant environment
- terrain pipeline
- Gaea
- mountains, valleys, erosion
- heightmaps
- distant meshes
домашка: створити terrain або distant environment для сцени.
Cloth assets
- drapery
- folds
- cloth surfaces
- Marvelous Designer / ZBrush
- cloth storytelling
домашка за бажанням: створити cloth asset для environment.
Scatter pipeline
- debris
- leaves
- small props
- natural distribution
- detail density
- visual noise
Lighting
- Sun & Sky
- artificial lighting
- mood
- volumetric fog
- Lumen / Ray Tracing
домашка: зробити scatter і lighting pass.
VFX та погодні умови
- dust, smoke, fog
- rain, snow, wind
- Niagara basics
- ambient motion
- cinematic atmosphere
Environment assembly
- збірка assets у фінальну сцену
- structure і naming
- scale consistency
- composition check
- atmosphere pass
Collisions та навігація гравця
- simple / complex collisions
- custom collision
- player navigation
- flow
- blocking і guiding
домашка: зібрати сцену, налаштувати navigation і collisions.
Foliage Tool
- painting vegetation
- density variation
- foreground, midground, background
- foliage як частина композиції
- optimization
LOD, Nanite, geometry optimization
- LOD pipeline
- Nanite
- detail density
- silhouette control
- optimization через композицію
домашка: налаштувати LODs, Nanite, foliage density.
Художня оптимізація
- texture streaming pool
- shader complexity
- visual noise
- material variation
- readability
Камера і Post-Processing
- cinematic cameras
- framing
- color grading
- bloom, exposure, LUTs
- portfolio renders
домашка: підготувати beauty shots і camera breakdown.
ArtStation та cinematic презентація
- breakdown structure
- geometry та wireframe renders
- texture breakdown
- lighting breakdown
- Unreal Engine Sequencer
- cinematic walkthrough
Game build
- final cleanup
- playable environment
- walkthrough route
- packaging build
- фінальна перевірка сцени
фінальна домашка: зібрати ArtStation presentation, cinematic walkthrough, environment overview та показати пайплайн проєкту.
реєстрація
ЗБЕРИ ЛОКАЦІЮ, ЯКА ПРАЦЮЄ В РУШІЇ — І У ТВОЄМУ ПОРТФОЛІО