СТВОРЮЙ АУДІО, ЩО
ЖИВЕ ВСЕРЕДИНІ ГРИ
У Reaper — створюємо звуки, у Wwise — налаштовуємо інтерактивність, в Unreal Engine 5 — перевіряємо, як аудіо працює в геймплеї.
Андрій Ілько
саунд-дизайнер в GSC GameWorld, музичний продюсер, композитор, працював над S.T.A.L.K.E.R. 2
На курсі з музики для відеоігор опануєш роботу зі звуком: збереш референси, зробиш саунд-дизайн і налаштуєш інтерактивні аудіосистеми.
Працюватимеш із реальним студійними задачами. Розберешся з Game Audio: як звук реагує на дії гравця, змінюється під контекст і працює всередині прототипу.
В результаті — збереш шоуріл з редизайнами та робочими аудіосистемами, які можна показувати геймдев-командам, і зможеш розвиватися в ігровому саунді.
ФІШКИ НАВЧАННЯ
працюєш із реальним FPS-прототипом в Unreal Engine 5, а не тільки з переозвучками відео
проходиш воркфлоу game audio команди: задачі, оптимізація та логіка студійної роботи
розбір Wwise-проєктів відомих ігор та аналіз архітектури audio-систем
фінальний захист рішень з фідбеком по архітектурі, імплементації та портфоліо
ЛЕКТОР
АНДРІЙ ІЛЬКО
саунд-дизайнер у GSC GameWorld, звукорежисер, музичний продюсер і композитор
10 років працює зі звуком та створенням аудіо, з них 5 років займається game audio та саунд-дизайном у геймдеві
працював над S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl та S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope від GSC Game World
спеціалізується на створенні інтерактивних аудіосистем, синтезі звуку та імплементації в Unreal Engine і Wwise
працює на стику креативу й технічного саунд-дизайну
створює аудіо для ігор, UI/UX, combat-систем, ambience та інтерактивної музики
Програма курсу
ЗАНЯТТЯ 1. ВСТУП ДО GAME AUDIO
- як працює звук у геймдеві та чим він відрізняється від кіно й реклами
- роль саунд-дизайнера в команді та пайплайні розробки
- як виглядає шлях аудіо: від ТЗ до рушія
- Asset List та Audio Design Document
- структура роботи AAA/AA game audio команд
ЗАНЯТТЯ №2. ПСИХОАКУСТИКА, FOLEY ТА БІБЛІОТЕКИ
- як мозок сприймає звук у грі
- психоакустика як інструмент емоційного впливу
- layering як інструмент у game audio
- бібліотеки vs власний Foley
- як створюють звук для хорорів, RPG та шутерів
ЗАНЯТТЯ 3. REAPER ДЛЯ GAME AUDIO
- інтерфейс та робоче середовище Reaper
- монтаж і layering звуків
- підготовка ассетів до імплементації
- Sample Rate, нормалізація та експорт
- неймінг і структура проєкту для game audio
ЗАНЯТТЯ 4. СИНТЕЗ ЗВУКУ
- основи синтезу та його типи
- коли використовувати синтез замість бібліотек
- робота із Serum та іншими синтезаторами
- sci-fi, магія та механічні звуки
- створення бластерів та spell-ефектів з нуля
ЗАНЯТТЯ 5. UI/UX ТА VOICE DESIGN
- створення UI/UX-звуків для ігор
- як зробити інтерфейс комфортним для гравця
- обробка голосу персонажів
- ефекти роботів, мутантів та рації
- character-driven sound design
ЗАНЯТТЯ 6. МІКС ТА МАСТЕРИНГ ДЛЯ GAME AUDIO
- вимоги до різних типів ассетів
- міксинг і мастеринг звуку під геймдев
- робота з референсами
- демонстрація: створення фінального ассета для рушія
ЗАНЯТТЯ 7. WWISE ТА UNREAL ENGINE 5
- як працює audio middleware
- інтерфейс Wwise та логіка проєкту
- Actor-Mixer Hierarchy
- підключення Wwise до Unreal Engine 5
- перша імплементація звуку в рушій
ЗАНЯТТЯ 8. ПЕРШИЙ ПРОЄКТ В UNREAL ENGINE
- SoundBanks та їхня структура
- Random, Sequence і Blend-контейнери
- створення audio events
- логіка звуку в UE5
- імплементація ambience у сцену
ЗАНЯТТЯ 9. GAME SYNCS
- Switches, States та RTPC
- Foley-системи у Wwise
- адаптивний звук через RTPC
ЗАНЯТТЯ 10. COMBAT-СИСТЕМИ
- Імплементація зброї в game audio
- Attack, Loop та Release-шари
- варіативність пострілів
- імплементація магії та spell-систем
- багатофазні звукові системи
ЗАНЯТТЯ 11. AMBIENCE ТА SPATIAL AUDIO
- 2D- vs 3D-звук
- Attenuation та позиціювання аудіо
- reverb-зони та просторовий звук
- оклюзія та obstruction
- адаптивні ambience-системи
ЗАНЯТТЯ 12. МІКС У ГРІ ТА DUCKING
- Bus Hierarchy у Wwise
- Ducking між шарами аудіо
- LUFS і стандарти гучності
- динамічний баланс звуку
- читабельність audio-міксу в грі
ЗАНЯТТЯ 13. ІНТЕРАКТИВНА МУЗИКА
- Music Segments та Playlists
- Transitions і музичні переходи
- Stingers для реакцій на події
- адаптивна музика в gameplay
- Практична демонстрація: налаштовуємо перехід між двома станами.
Практична демонстрація: налаштовуємо перехід між двома станами.
ЗАНЯТТЯ 14. CASE STUDY GAME AUDIO
- audio-архітектура в AAA-проєктах
- розбір Wwise-проєктів
- GDC-матеріали та відкриті кейси
- як переносити чужі рішення у власні системи
- Q&A
ЗАНЯТТЯ 15. OPTIMIZATION, PROFILING & MEMORY
- робота з Wwise Profiler
- пошук вузьких місць у проєкті
- Streaming vs Memory
- Conversion Settings: Vorbis, Opus, ADPCM
- оптимізація ваги білда
ЗАНЯТТЯ 16. ДЕБАГІНГ І ТЕСТУВАННЯ
- як перевіряти звук у грі
- дебаг audio-систем
- чек-лист саунд-дизайнера перед здачею
- типові технічні помилки
- Version Control та робота з Git
ЗАНЯТТЯ 17. SHOWREEL, CV ТА ПОШУК РОБОТИ
- як зібрати game audio showreel
- структура CV для геймдеву
- вимоги до Junior/Middle sound designer
- тестові завдання й типові помилки
- комунікація в game audio команді
ЗАНЯТТЯ 18. Q&A ТА КАР’ЄРНИЙ РОЗВИТОК
- відповіді на технічні та кар’єрні запитання
- roadmap розвитку після курсу
- FMOD і додатковий софт
- де вчитися далі та шукати практику
- конференції, ком’юніті й ресурси для розвитку
ЗАНЯТТЯ 19. ВИПУСКНИЙ ТА ЗАХИСТ ПРОЄКТІВ
- презентація game audio showreel
- демонстрація роботи в Unreal Engine
- захист технічних рішень
- фідбек по архітектурі та імплементації
- рекомендації для доопрацювання портфоліо
ДЛЯ КОГО КУРС?
• для музикантів, саунд-продюсерів та композиторів (лінійне аудіо)
розберешся, як працює інтерактивний звук у геймдеві, навчишся імплементувати аудіо в рушій та зможеш перейти з лінійного звуку в game audio
• для тих, хто хоче застосувати навички роботи DAW у геймдеві
збереш покроковий план роботи над проєктом, створиш технічне портфоліо та навчишся працювати з Wwise та Unreal Engine 5
• для junior game audio фрилансерів
навчишся працювати з middleware, profiling та audio-архітектурою, підготуєшся до роботи в студії або на масштабніших проєктах
ЩО МОЖЕШ ПІСЛЯ КУРСУ?
• працюєш у зв’язці Reaper + Wwise + Unreal Engine 5
• створюєш UI/UX-звуки, ambience, combat-системи та інтерактивну музику
• синтезуєш sci-fi, магічні та механічні звуки з нуля
• імплементуєш Game Syncs: RTPC, States, Switches та адаптивні audio-системи
• налаштовуєш spatial audio, attenuation, reverb zones, оклюзію та obstruction
• оптимізуєш audio-ресурси через Wwise Profiler та Conversion Settings
• дебажиш звук і перевіряєш проєкт перед здачею
• збираєш конкурентний showreel та CV для пошуку роботи в індустрії
реєстрація
ПРАКТИЧНИЙ КУРС ІЗ GAME AUDIO:
Створи технічний showreel та підготуйся до роботи саунд-дизайнером у геймдеві.