UNREAL ENGINE
Збереш робочий прототип або інтерактивну UE5-сцену за 33 заняття
Ігор Товсточуб
геймдизайнер і technical/gameplay designer, 9+ років у геймдеві
Ідея в документі, рендер на ArtStation і Blueprint «тільки в голові» — це ще не готовий game-проєкт.
На курсі збереш UE5-проєкт, який можна запустити, протестувати й показати. Пройдеш шлях від сетапу Unreal Engine та першого Blueprint — до персонажа, interaction-системи, graybox, AI, HUD, світла, polish та release candidate.
На фініші — playable prototype або інтерактивна сцена з gameplay loop, playtest-фідбеком та фінальним білдом для портфоліо.
для кого
Геймдизайнери, наративні та квест-дизайнери
Реалізуєш gameplay logic, interaction, UI та scripted events в UE5.
3D-художники: environment, props, character
Інтегруєш ассети, налаштуєш матеріали, світло та lookdev для живого, інтерактивного портфоліо.
Геймдев-спеціалісти з ідеєю гри
Збереш playable slice із core loop, UI, персонажами та задачами для гравця.
Лектор
Ігор Товсточуб
Геймдизайнер і technical/gameplay designer, 9+ років у геймдеві
працював в Ubisoft, Frogwares, VG Entertainment та Pingle Studio
пройшов production-процеси від pre-production до релізу, зараз веде кілька проєктів як Project Lead
починав у QA та multiplayer testing, потім перейшов у game design
працював над The Finals, Tomb Raider, Sherlock Holmes, Forest Regins
спеціалізується на gameplay systems, AI, encounter design, кастомізації та Unreal Engine workflow
працює на стику дизайну і технічної реалізації: core loop, Blueprint-архітектура, AI-системи, production-мислення
Його фокус — playable result.
Не документ на 40 сторінок, який всі ввічливо закрили після першого скролу.
Програма курсу
Модуль 1. Основи Unreal Engine 5 і сетап проєкту
Збираєш базу: редактор, логіка UE5, Git, перший Blueprint.
- встановлення Unreal Engine 5
- структура проєкту: Actor, Component, Blueprint Class, Instance
- ключові класи Unreal Engine
- Git + Git LFS для UE5-проєктів
- перші Blueprint-події, змінні, умови, цикли
- дебаг через breakpoints і live-перевірку змінних
Домашки: створити проєкт, налаштувати Git, зібрати ландшафт, blockout і базове освітлення; зробити рухому платформу та hazard із параметрами в Details Panel.
Модуль 2. Blueprint-архітектура та персонаж
Збираєш персонажа і системи, які не розсипаються після першої правки.
- Casting, Blueprint Interface, Event Dispatcher
- Actor Components і принцип однієї відповідальності
- Character Blueprint, рух, камера, Enhanced Input
- AnimBP, стани анімації, Animation Montage
- Line Trace, Overlap і єдина interaction-система
- Data Tables, Structs, Enums, Arrays, Maps
Домашки: зібрати інтерактивні об’єкти, додати sprint/crouch або dash/camera zoom, підключити анімацію, зробити interaction-систему для 4 типів взаємодії.
Модуль 3. Graybox, objective flow та перший playable slice
Перетворюєш простір на рівень, у якому гравець розуміє маршрут, мету і правила.
- метрики простору
- читабельний маршрут без зайвих підказок
- room structure: виклик, нагорода, мета
- модульні об’єкти рівня
- objective loop, pickup, unlock, checkpoint
- Milestone 1: перший playable slice
- patch list після фідбеку
Домашки: зібрати graybox кімнати або арени, objective loop, checkpoint, погоду й час доби; здати Milestone 1 та оновлений build v0.2 після фідбеку.
Модуль 4. Gameplay loop та UI
Додаєш основну дію, інтерфейс, збереження прогресу й scripted sequences
- Projectile, Trace Attack, Melee
- cooldown, ресурси, читабельність дії
- HUD: health, resource, objective indicator, interaction prompt
- event-driven UI без перевірки стану щокадру
- SaveGame, GameInstance, checkpoint progress
- scripted sequences, telegraph, timing
- Milestone 2: повний базовий gameplay loop
Домашки: довести core action до робочого стану, зібрати HUD, здати build із gameplay loop, UI, challenge-механікою та menu flow.
Модуль 5. Візуальна читабельність, матеріали та lookdev
Працюєш зі сценою так, щоб вона виглядала не як тестовий кубик з вечора понеділка.
- роль Technical Artist у прототипі
- FAB, Megascans і безплатні ассети Epic
- PBR-матеріали: Base Color, Roughness, Metallic, Normal
- Material Editor
- Master Materials і Material Instances
- Dynamic Materials, decals, vertex color
- освітлення, туман, post-process
- emissive-акценти, рослинність, вода
- базова оптимізація текстур і шейдерів
Домашки: покрити ключові поверхні PBR-матеріалами, додати варіативність, зробити visual polish, виставити світло та акценти. Для 3D-художників — інтегрувати власні моделі в сцену.
Модуль 6. AI та encounter design
Збираєш challenge, який має логіку, ритм і нормальну поведінку, а не просто ворога з настроєм.
- AI bots, NavMesh, AIController
- scripted challenge як практична альтернатива AI
- Behavior Tree та Blackboard
- атаки, recovery, telegraph
- encounter space: огляд, укриття, safe zones, маршрути
- тригери, спавнери, хвилі ворогів
- Level Blueprint vs актори
- Milestone 3: beta build
Домашки: зробити другу поведінку ворога або фазу challenge, перебудувати частину рівня, зібрати 2 encounter-сцени або scripted challenges, здати beta build.
Модуль 7. Polish, QA, packaging та презентація
Готуєш фінальний білд: чистиш, тестуєш, фіксиш, пакуєш, показуєш.
- game feel: звук, VFX, camera shake
- Niagara для базових ефектів
- debugging Blueprints
- Tick і заміна постійних перевірок на events
- рефакторинг графів
- playtest і збір фідбеку
- Cut vs Fix перед релізом
- live demo та postmortem
Домашки: зробити polish pass ключової механіки, провести playtest, виправити найбільші проблеми, здати release candidate.
ПІСЛЯ КУРСУ ТИ
збереш playable prototype або UE5-сцену для портфоліо та співбесіди
налаштуєш Blueprint-системи: interaction, movement, UI, objectives і базову AI-логіку
зробиш персонажа з камерою, анімацією та game feel
інтегруєш 3D-моделі, матеріали, світло й post-process в Unreal Engine
проведеш playtest, допрацюєш gameplay loop та підготуєш фінальний build