Онлайн-курс «ОСНОВИ 3D-МОДЕЛЮВАННЯ В ZBRUSH» | SKVOT

( онлайн курс )

( 25 занять )

( фідбек )

( практика )

ОСНОВИ 3D-МОДЕЛЮВАННЯ В ZBRUSH

отримай скіл, який потрібен усюди — в геймдеві, рекламі, кіно

Вітольд Сировой

3D character artist

article
Про курс
Дата:
24 березня
Софт:
Надаємо річну ліцензію Zbrush
Підтримка:
1–1 сесія з лектором

Цей курс — для тебе, якщо ти хочеш опанувати ZBrush з нуля та розпочати кар’єру 3D-моделера.

 

За 24 заняття ти покроково розбереш софт та працюватимеш над 3D-персонажами з першого заняття. У тебе буде 6 фідбек-сесій та фінальний one-to-one з лектором, щоб розібрати всі питання і пропрацювати типові помилки початківців. А в кінці курсу матимеш 3 готові кейси для свого портфоліо.

для кого

Новачки та початківці у 3D

отримаєш базові скіли зі створення персонажів у техніці скульптингу, спробуєш 3D-індустрію на смак і зможеш розвивати кар’єру в геймдеві

Світчери

навчишся скульптити 3D-персонажів різної складності в Zbrush, зі скілами, впевненістю та портфоліо будеш готовий світчнутись у геймдев

3D-моделери з досвідом

освоїш додатковий софт для роботи в 3D і техніку скульптингу, попрацюєш над деталізацією об’єктів та зможеш братися за цікавіші проєкти як 3D-художник

Програма курсу

БЛОК 1. ПОКЕМОНИ

Заняття 1. ОСНОВИ ZBRUSH

  • Коротка історія створення та розвитку програми, її місце в 3D-індустрії
  • Інтерфейс та в’юпорт програми
  • Додавання примітивів у сцену, орієнтація в палітрі Tool та перехід у режим Edit
  • Гарячі клавіші роботи з в’юпортом
  • Введення в DynaMesh
  • Основні пензлі та симетрія

ДЗ: зліпити голову покемона.

Заняття 2. РОБОТА З СІТКОЮ, DYNAMESH, GIZMO

  • Основи роботи з Gizmo
  • Маскінг — основи роботи з маскою, гарячі клавіші, меню
  • Mask, маска та Gizmo
  • PolyGroup — введення поняття, демонстрація PolyFrame
  • Введення в DynaMesh
  • Можливі проблеми, викликані DynaMesh, — і їхнє розв’язання

ДЗ: зліпити тіло покемона.

Заняття 3. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ

Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки

Заняття 4. ОСНОВИ РОБОТИ З SUB DIVISION ТА ZREMESHER

  • Організація роботи, Folders, Merge Down та склейка блокауту через DynaMesh
  • Введення в принципи розподілу деталізації при використанні SubDiv
  • Основи ZRemesher, автоматична ретопологія, базові налаштування, використання симетрії, ProjectAll
  • Початок роботи з Alpha, налаштування пензлів, Layers та основи роботи
  • Select пензлі, робота у в’юпорті, робота через Polygroup, використання Lasso, Clip Curve

ДЗ: завершити тіло покемона, зробити ретопологію через ZRemesher.

Заняття 5. ВИКОРИСТАННЯ ГОТОВОЇ ГЕОМЕТРІЇ, ОСНОВИ РОБОТИ З INSERT MULTI MESH

  • Введення в поняття IMM та їхніх типів — одинарна геометрія, криві, використання гарячих клавіш
  • IMM Primitives, IMM Parts, та створення своїх наборів IMM
  • Знайомство з 3D Displacement Alpha, створення своїх альфа-зображень та персоналізованих пензлів
  • Демонстрація роботи з Curves

ДЗ: створити елемент одягу для покемона, додати аксесуари (ланцюги, браслети тощо).

Заняття 6. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ

Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки

Блок 2. БЮСТ

Заняття 7. BLOCKOUT ГОЛОВИ ПЕРСОНАЖА

  • Створення блокауту майбутньої голови за допомогою базових примітивів та IMM
  • Робота через DynaMesh, Move, Clay Buildup, Dam Standard для отримання основних форм
  • Використання IMM BParts як додатковий інструмент деталізації та спрощення створення форм обличчя
  • Додавання очей та імітація вій, знайомство з MaskExtract

ДЗ: зробити блокаут голови персонажа за референсами.

Заняття 8. Художні нюанси побудови форм

Заняття 9. ПОЧАТОК РОБОТИ З ВОЛОССЯМ

  • Різні системи реалізації волосся та зачісок у 3D — стилізація (геометрія), система волосся (XGen, FiberMesh тощо), hair-cards (ріалтайм-волосся)
  • Введення у FiberMesh, створення вій
  • Блокаут зачіски за допомогою геометрії, створення основи для роботи з пасмами IMM-волосся, введення в MaskExtract, створення брів
  • Створення своїх IMM-кривих, Tri Parts система та її налаштування

ДЗ: почати роботу над волоссям з використанням кривих.

Заняття 10. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ

Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки

Заняття 11. ЗАВЕРШЕННЯ ОБЛИЧЧЯ

  • Квадрангуляція геометрії через ZRemesher, перехід від DynaMesh до SubDivision
  • Робота на високих рівнях SubDivision, використання ClayBuildup, Dam Standard, Move через різні рівні деталізації
  • Деталізація шкіри через Alpha
  • Введення до Polypaint і MatCap матеріалів

ДЗ: завершити обличчя персонажа.

Заняття 12. ЗАВЕРШЕННЯ ВОЛОССЯ, АКСЕСУАРИ ТА ВСТУП ДО ТВЕРДОТІЛЬНОГО МОДЕЛЮВАННЯ

  • Вступ до ZModeler, основні функції Vertex, Edge, Face
  • Введення поняття Crease та Dynamic Subdiv, CreaseLvl та їх використання
  • Робота зі стилізованими пасмами через Crease та Dynamic Subdiv
  • Робота над твердотільними аксесуарами персонажа через ZModeler

ДЗ: завершити роботу над стилізованими пасмами, попрацювати над аксесуарами через ZModeler.

Заняття 13. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ

Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки

Блок 3. ПЕРСОНАЖ

Заняття 14. BLOCKOUT ТІЛА

  • Вступ до концепту персонажа, огляд методів створення різних елементів: тіло, одяг, хс-елементи тощо
  • Робота з референсами, суміщення та доповнення
  • Огляд методів блокінгу — примітиви, IMM, zSphere
  • Блокаут тіла через zSphere, Adaptive Skin та налаштування щільності сітки
  • Процес формування каркаса тіла з використанням сфер та примітивів: загальний скелет і початок роботи над м’язами, розбивання на SubTool

ДЗ: обрати концепт для тіла персонажа, почати роботу над персонажем.

Заняття 15. ФОРМУВАННЯ ТІЛА

  • Силует як основа всього
  • Доопрацювання тіла, зведення в один SubTool
  • Ремеш та репроєкція геометрії
  • Введення в інструменти для створення одягу, амуніції, Mask Extract

ДЗ: попрацювати над тілом. Звести в одну геометрію, спроєктувати на нову сітку, почати блокінг одягу.

Заняття 16. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ

Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки

Заняття 17. БЛОКІНГ ОДЯГУ

  • Демонстрація процесу роботи з Mask Extract, ZRemesher
  • ZModeler — Extrude, Dynamic Subdiv
  • Інструмент Slice та використання наявної геометрії тіла для створення одягу
  • Принцип реалістичного блокінгу одягу — створення швів, полігрупи, ремеш

ДЗ: почати роботу над одягом.

Заняття 18. СТВОРЕННЯ АКСЕСУАРІВ

  • Пензель Topology, основи роботи
  • Принцип створення лоуполі-аксесуарів для подальшої роботи з Dynamic Subdiv — низькополігональний ремеш, дублювання геометрії, використання ZModeler
  • Основи Live Boolean, робота з DynamicSubdiv, Zremesher зі збереженням форми

ДЗ: попрацювати з аксесуарами.

Заняття 19. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ

Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки

Заняття 20. ДЕТАЛІЗАЦІЯ ОДЯГУ

  • Створення персоналізованих пензлів для деталей одягу, 3D-альфи, альфи, IMM-пензлі
  • Застосування Dynamic Subdiv, початок деталізації одягу, Layers, StoreMT
  • Використання zSphere для полегшення роботи з Curve IMM

ДЗ: допрацювати персонажа, використовуючи інструменти уроку.

Заняття 21. POLYPAINT

  • Потреби в polypaint у різних пайплайнах: створення ID-масок, базовий колір рендера
  • Базова розмітка кольору
  • Маскування по різних параметрах: AO, кривизна
  • Доопрацювання пензлями, можливість використання альфа-зображень і текстурних проєкцій; SpotLight

ДЗ: почати polypaint персонажа, допрацювати геометрію.

Заняття 22. Q&A-КОНФЕРЕНЦІЯ

Розбираємо домашнє завдання та поширені помилки

Заняття 23. ІНСТРУМЕНТИ ПОЗУВАННЯ

  • Введення в Transpose Master, важливість щільності сітки при деформаціях
  • Transpose Line, використання, маскування
  • Старт позування

ДЗ: зробити позування персонажа, допрацювати геометрію.

Заняття 24. ДЕСИМАЦІЯ СІТКИ

  • Можливості використання високополігональної скульптури: рендер, запікання карти нормалей, 3D-друк
  • Важливість оптимізації сітки, Decimation Master та зменшення кількості геометрії
  • Режим Sculptris та Dynamesh для виправлення десимації
  • Можливості рендера всередині ZBrush, BPR Render, сірмат-рендер
  • Опції експорту для використання в сторонніх програмах

ДЗ: завершити геометрію, зробити сірмат-рендер або варіації.

Заняття 25. Випускний

після курсу

Моделюєш у ZBrush, фарбуєш у Polypaint і впевнено рендериш своїх 3D-персонажів.

Знаєш основні етапи 3D-моделювання, освоюєш нову техніку роботи в 3D і створюєш пропрацьованих 3D-персонажів з нуля.

Вмієш деталізувати обличчя, шкіру, одяг та аксесуари.

Розбираєшся в нюансах роботи з волоссям та анатомією.

Працюєш із референсами, суміщенням та доповненням.

Додаєш у портфоліо 3 кейси та стартуєш у геймдеві, кіно, рекламі, береш замовлення на фрилансі або створюєш свої творчі проєкти.

Лектор

ВІТОЛЬД СИРОВОЙ

3D character artist, 11+ років в індустрії

пройшов шлях від 2D-художника до провідного 3D-артиста топових компаній

співпрацював з ERS Game Studios, ArtHouse Labs, Room8 Studios, Argentics.io та Amazon

розробляв персонажів у партнерстві з EA для Lost in Random від Zoink Games

зрозуміло пояснить тобі, як створювати реалістичних персонажів без зайвих кліків

article

реєстрація

отримай скіл, який потрібен усюди — в геймдеві, рекламі, кіно

Реєструючись і натискаючи кнопку «Залишити заявку», ви погоджуєтеся з умовами договору-оферти і політикою конфіденційності.

зареєструватися