онлайн-курс
ПРОДЖЕКТ-МЕНЕДЖМЕНТ У ГЕЙМДЕВІ
про інструменти, методології та скіли в геймдеві розкаже АНДРІЙ ГОДАР PM у GSC Game World
Мова викладання:
українська
Цей курс відповідає стандартам якості навчання міжнародного Інституту управління проєктами (Project Management Institute).
Дати:
16 квітня - 9 липня
PM у геймдеві — це новий левел для тих, хто хоче поєднати менеджерські скіли та любов до ігор. Що потрібно, щоб його пройти? Дізнаєшся за 25 занять.
Працювати з командою, розкладом, документацією і таск-трекерами — навчить Андрій Годар, який 11+ років менеджерить у геймдеві.
Як результат — прокачаєш менеджерські скіли, щоб стартувати в геймдеві впевнено та зі знанням індустрії зсередини.
ДЛЯ КОГО
-
Проджекти з досвідом менше року
знатимеш особливості та поетапний процес створення гри, структуруєш знання, щоб розвиватись в ігровій сфері
-
Акаунт-менеджери, продюсери, маркетологи
дізнаєшся, яку функцію виконує ПM у геймдеві та як комунікувати з учасниками процесу, отримаєш софт-скіли та зможеш керувати командою в ігровій індустрії
-
QA-тестери, геймдизайнери, художники
прокачаєш скіл лідера, навчишся працювати з документами, зможеш вибудувати процеси в команді та направляти проєкти до гучного релізу
ПІСЛЯ КУРСУ
-
Менеджмент геймдев-проєктів Розумієш специфіку сфери та маєш базовий скілсет для старту в геймдеві. Аналізуєш метрики та приймаєш ефективні рішення на етапі запуску проєкту. Мотивуєш команду і залишаєшся в ресурсі.
-
Інструменти Орієнтуєшся у Scrum, Kanban, RUP, Waterfall та жонглюєш ними на практиці. Юзаєш таск-трекери та вибудовуєш процеси в команді. Розбираєшся в основних типах документації та складаєш роадмап проєкту.
-
Стратегія та розвиток Приймаєш рішення на основі аналізу даних та впевнено плануєш графіки. Трекаєш та аналізуєш результати проєкту. Оцінюєш ефективність команди та знаходиш зони зростання.
ЛЕКТОР
АНДРІЙ ГОДАР
- проджект-менеджер у GSC Game World
- 11 років менеджерить у геймдеві
- працював із різними проєктами: outsource, coproduction, product
- має сертифікацію PMP (Project Management Professional)
ПРОГРАМА
-
5 занять
БЛОК 1 / Привіт, геймдев
-
01
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Що треба знати про геймдев
- типи геймдев-студій. Особливості ринку
- класифікація ігор: ключові жанри з точки зору розробки. Феномен постійної гібридизації жанрів. Openworld vs Linear
-
02
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Основи геймдизайну
- core game loop: ланцюг дій, які повторюються знову і знову, як основний потік досвіду ваших гравців
- визначальні елементи дизайну, які гра намагається перетворити на відчуття гравця
Інструменти планування виклику для навичок гравця, для підтримки його залучення
-
03
Конференція + Q&A-сесія
Професії в геймдеві
- геймдизайнери. Наративні дизайнери. Сценаристи. Аналітики
- програмісти (Gameplay, Backend). Артефакти й ритуали програмістів. QA/QC
- артдиректори. Концепт- і 3D-художники. Tech Art UX/UI-дизайнери. Саунд-дизайнери
- левел-дизайн та левел-арт — у різних жанрах. Найкращі практики
- управління та їхні рівні. Продюсери, креативні директори, продакт-оунери. Менеджери проєкту
-
04
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Manager in a nutshell vs Manager in gamedev
- довіра. Лідерство. Влада і Вплив (effective & efficient)
- знайомство та Q&A
-
05
Піпл-менеджмент
- з кого складається. Відмінність від групи
- структури команд
- механізми командоутворення
- тімбілдінг
Домашка (без перевірки): підготувати реагування на кожну з 5 вад команди за Ленсіоні.
-
06
Конференція
Розбираємо та обговорюємо пройдений матеріал з 1 блоку
- Розбір кейса RACI в групах + Q&A
Домашка: розбір кейса RACI.
-
7 занять
БЛОК 2 / Продукт + проєкт
-
07
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Етапи створення гри
- від концепту — до постпродакшену та успішного релізу
- додатковий шар: ФПП, Альфа, Бета, Реліз
- Його величність препродакшн
-
08
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Стратегія розробки та розвитку продукту
- ААА Premium. Метрики — універсальні та унікальні
- система монетизації F2P та її основні метрики
-
09
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Життєвий цикл геймдев-проєкту
- як народжується проєкт: фази та етапи
- різновиди життєвих циклів — обираємо потрібний
- розшифровуємо Agile, Rolling wave, SKRAM, Kanban, Waterfall
Домашка: п1. Запропонувати, яка з 4 базових моделей життєвого циклу найбільше підходить для різних напрямків робіт над грою. 2. Відповісти на запитання: чи має змінитись персональна методологія проєкту, якщо ситуація на ньому змінилася?
-
10
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Agile та Scrum у геймдеві
- Agile: теорія та практика
- Scrum: методології та планування
- ролі у scrum-команді
- великі agile-фреймворки
-
11
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Геймдев як бізнес
- взаємодія з паблішером
- особливості інді-проєктів
- складнощі та виклики при роботі з паблішером
-
12
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Розставляємо контрольні точки
- вимоги та документація
- розробка фіч та вимоги
- декомпозиція
- пріоритизація, розбір та декомпозиція завдань і багів
-
13
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Що потрібно, щоб проєкт склався
- робота з розкладом
- діаграма Ганта
- керування змінами
Домашка: завдання на побудову критичного шляху та на Ганта з незвичайними залежностями.
-
14
Конференція
Розбираємо та обговорюємо пройдений матеріал з 2 блоку
Практика: розписати чек-лист методологій -
6 занять
БЛОК 3 / Хард-скіли
-
15
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Особливості тайм-менеджменту в геймдеві
- тайм-менеджмент без пожеж
- вчимося бути ефективними без стресу та вигорання
Домашка: побудувати матрицю Ейзенхауера та власного робочого графіку.
-
16
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Підкорюємо таск-трекери
- сила Jira та Confluence
- робота з беклогом та правила «Jira-гігієни»
-
17
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Чисто Jira. Основи адміністрування
- вчимося налаштовувати та адмініструвати систему
Домашка: створити sample project data, імпортувати, на її підставі відрізати/сконфігурувати щось.
-
18
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Все про ігрові рушії
- системи контролю версій
- коли, як і для чого використовувати Git-flow
-
6 занять
БЛОК 4 / Софт-скіли
-
19
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Ху із ху в команді
- метапрограми, характери й темпераменти
- вивчаємо типи особистості: концепція PAEI, методика ЗМІЛ, модель DISC
-
20
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Як побудувати вдалу комунікацію в команді
- як підтримувати та надихати команду
- вчимося давати конструктивний фідбек
-
21
Конференція
Практика: комунікації та фідбек
Домашка: оформити фідбек відповідно до запропонованих ситуацій та розглянутих на занятті методів.
-
22
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Збір інформації
- прийняття рішень (колективні + індивідуальні методи)
- Діаграма Ishikawa
- SWOT-аналіз
-
23
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Конфлікти = можливості: як вийти з них без втрат
- природа конфліктів та чому не варто їх боятися
- як передбачити й розв’язати конфлікт
-
24
Теорія/Лекція + фідбек-сесія
Як менеджерити, щоб усім було в кайф
- про (де)мотивацію команди: ключі та підводні камені
- 5 основних теорій мотивації
- практичні методи
-
25
Фінальна конференція
Що далі?
- Q&A та обмін враженнями
- проходження співбесід і тестові завдання
- перший робочий день: що робити та як себе поводити
ВІДГУКИ СТУДЕНТІВ
ЗАПИСАТИСЯ
Після проходження курсу, ви можете отримати 36 годин PDU.
*PDU бали нараховуються всім власникам РМІ сертифікації.


