ПРОДАКТ-ДИЗАЙНЕР — онлайн-курс про те, як створювати, втілювати і покращувати продуктові ідеї | SKVOT

ОНЛАЙН-КУРС

ПРОДАКТ-ДИЗАЙНЕР

ОЛЕГ СМЄЛЬЦОВ PRODUCT DESIGNER У PETCUBE

Як створювати, втілювати та вдосконалювати продуктові ідеї

Дата

23 травня — 19 вересня

Тривалість

4 місяці, 28 занять

Щоб стати продакт-дизайнером, замало робити красиві макети. Потрібно бачити свій продукт очима розробника, юзера та продакт-оунера одночасно.

Вчимо поєднувати ці ролі, щоб створювати продукти, які покращують життя — для користувачів та бізнесу.

ДЛЯ КОГО

  • ДИЗАЙНЕРІВ ІНТЕРФЕЙСІВ ІЗ ДОСВІДОМ ВІД 1 РОКУ

    навчишся створювати не лише естетичний, але й функціональний дизайн, зможеш покращувати продукт, взаємодіяти з командою та стейкхолдерами.

  • ПРОДАКТІВ-ПОЧАТКІВЦІВ ІЗ ДОСВІДОМ ДО 1 РОКУ

    вибудуєш цілісний воркфлоу та працюватимеш із продуктом не тільки з боку юзера, але й бізнесу.

  • ГРАФДИЗАЙНЕРІВ ІЗ ДОСВІДОМ ВІД 2-Х РОКІВ

    отримаєш хард-скіли продакта і зможеш світчнутися на нову посаду одразу після курсу.

ПІСЛЯ КУРСУ

  1. ВОРКФЛОУ

    розберешся з усіма дизайн-процесами в роботі над продуктом: від ідеї та брифування — до розробки та покращення. Зможеш будувати ефективну роботу команди, готувати макети для інженерів, проводити дизайн-рев’ю та давати фідбек.

  2. ХАРД-СКІЛИ

    зрозумієш, як працювати з дослідженнями, проводити інтерв’ю, формувати гіпотези та створювати продуктовий концепт. Навчишся розробляти інтерактивні прототипи й проводитимеш тестування навіть за відсутності бюджету на скрінкаст-тули.

  3. КАР’ЄРА

    презентуєш кейс для реального клієнта, отримаєш розгорнутий фідбек та зможеш стартувати на позиції продакт-дизайнера одразу після курсу.

ЛЕКТОР


ОЛЕГ
СМЄЛЬЦОВ

  • PRODUCT DESIGNER У PETCUBE ТА OZERO
  • 7+ років досвіду в індустрії
  • працював у всіх «жанрах» продакт-дизайну: у дизайн-студіях, на аутсорсі та для продукту. Дизайнив для Bosch, Foxtrot, McKinsey & Company, Credit Agricole, AlfaBank Ukraine, Amwell, LibertyGlobal, Chevron, MediaMarkt, Hexagon, Epam
  • з кожного проєкту виніс важливе: досвід у дизайн-студіях приніс Red Dot, аутсорс навчив структурувати хаос, а робота в продукті — балансувати між динамікою та ресурсами
  • в продуктах цінує простоту і максимальну виразність — через мінімальну кількість засобів

ПРОГРАМА

  • Модуль І. Задача і процес

  • 01

    23.05 19.30 +3GTM

    Інтро

    • продуктовий vs UX/UI-дизайнер
    • мультидисциплінарність
    • роль продакт-дизайнера
    • синдром новачка та рівні зрілості
    • хард- та софт-скіли
    • плюси та мінуси роботи в продукті та на аутсорсі
    • B2B vs B2C
    • очікування від процесу
  • 02

    25.05 19.30 +3GTM

    Я дизайнер і розв’язую п̶р̶о̶б̶л̶е̶м̶и̶ задачі

    • задача: дизайнера vs бізнесу
    • бриф: що може бути не так
    • мікро- і макрозадача
    • чому обмеження — це щастя для диза
    • як визначити, що задачу сформульовано (не)правильно
    • дедлайн виконання задачі
    • хто і як оцінює результат
    • досліджуємо, яких даних не вистачає
    • шаблон продуктової задачі

    Практика: розбираємо правильне/неправильне визначення задачі. Збираємо шаблон продуктової задачі.

    Д/з: відредагувати декілька задач за шаблоном.

  • 03

    30.05 19.30 +3GTM

    Сім разів виміряй. І ще восьмий раз

    • бізнес і стратегія
    • Lean Canvas
    • Data Driven, Data Aware, Data Informed: порівнюємо
    • аналітика vs інтуїція
    • як оцінювати дизайн в умовах відсутньої аналітики
    • топ 10 юзабіліті метрик
    • North-star метрики в стартапах і зрілих продуктах
    • (не)правильне розуміння MVP

    Практика: розбираємо Lean Canvas і ключові метрики різних продуктів.

    Д/з: поділитися на команди та провести stakeholder інтерв’ю. Делівері: оформлена продуктова задача або Lean Canvas.

  • 04

    6.06 19.30 +3GTM

    Бриф із клієнтом

    Ти зустрінешся з клієнтом для брифінгу та візьмеш у нього інтерв’ю. Все як у житті.

  • 05

    8.06 19.30 +3GTM

    Робота в команді

    • як взаємодіяти з різними ролями:
      • дизайн-директор, дизайн-лід, продакт-менеджер
      • менеджмент процесів, залученість і прозора комунікація
    • Delivery та реалізація
      • підготовка макетів для інженерів
      • дизайн-рев’ю
    • конфлікти й адекватний фідбек
      • як не перетворити роботу з правками в найтмер
      • фідбек, який (де)мотивує

    Практика: how would you react? Опиши свої дії в наведених робочих кейсах.

  • 06

    13.06 19.30 +3GTM

    Пітчинг

    • як просувати себе та креативні ідеї
      • боремося з HIPPO (highest-paid-person’s-opinion)
      • авторитет дизайнера
      • чи треба боятися сміливих ідей
    • презентація
      • підготовка
      • «парадокс брендингу», або Чому презентація — не конкурс краси
      • техніки, які прокачають презентацію
      • уникаємо негативних фраз
      • як почати й закінчити презентацію

    Практика: розбираємо кейси.

  • Модуль ІІ. Дослідження

  • 07

    15.06 19.30 +3GTM

    Методи дослідження

    • UX/Product/Design-дослідження: з чого почати
    • підходи, методи, інструменти:
      • мапа методів
      • кількісні vs якісні дані
      • інструменти тестування
    • планування і запуск продуктових досліджень
      • обираємо метод
      • шукаємо респондентів
      • складаємо сценарій
      • типові помилки й алгоритм дій на інтерв’ю
    • дослідження + якість продукту + кар’єрне зростання: зв’язки виявлено

    Д/з: скласти план дослідження і гайд для інтерв’ю.

  • 08

    22.06 19.30 +3GTM

    Воркшоп

    Перш ніж іти до респондентів, ти проведеш «тест-драйв» з одногрупниками — попрактикуєшся у командах та отримаєш фідбек. Все для того, щоб на реальному інтерв’ю отримати максимум інсайтів.

  • 09

    29.06 19.30 +3GTM

    Аналіз результатів дослідження

    • етапи аналізу: від сирих даних — до плану дій
    • підходи, методи, інструменти аналізу
      • кодування даних якісних досліджень
      • пошук патернів поведінки, потреб, мотивації

    Практика: розбираємо інтерв’ю.

  • 10

    4.07 19.30 +3GTM

    Фреймворки та артефакти

    • Персони
    • CJM
    • JTBD

    Практика: визначаємо фреймворк для задачі.

  • Модуль ІІІ. Інтерфейс

  • 11

    6.07 19.30 +3GTM

    Гіпотеза → Ідея → Концепт

    • звідки приходять ідеї та що робити, коли не приходять
    • алгоритм генерації ідей
    • правильний конкурентний аналіз
    • помилки під час генерації ідей
    • три ментальні моделі користувачів
    • реалізація програє ідеї: як пофіксити

    Практика: візуалізуємо ідею у Figma чи на папері без пояснювальних приміток.

    Д/з: створити перший продуктовий концепт.

  • 12

    13.07 19.30 +3GTM

    Фідбек-сесія

    Розбираємо питання з попередніх лекцій, аналізуємо помилки та зростаємо — з фідбеком та планом дій.

  • 13

    20.07 19.30 +3GTM

    Зустріч із клієнтом. Презентація продуктового концепту

    Презентуємо клієнту перший продуктовий концепт, щоб клієнтські очікування збігалися з результатом.

  • 14

    25.07 19.30 +3GTM

    Дизайн-системи та модульне проєктування

    • дизайн-система: що, навіщо, головні компоненти
    • дизайн-система vs UI-Kit
    • модуль і мікромодуль
    • як «продати» дизайн-систему топменеджменту

    Практика: розбираємо дизайн-систему Petcube у Figma.

  • 15

    27.07 19.30 +3GTM

    Сильний текст в інтерфейсі

    • технозалежність
    • інформативність
    • синтаксис
    • як просити дані користувача
    • артикулюємо статус, помилки та попередження
    • емоційність

    Практика: редагуємо копірайт на прикладі реальних продуктів.

    Д/з: відредагувати копі курсової роботи.

  • 16

    1.08 19.30 +3GTM

    Магія бренду: як будувати наративи

    • look & feel: як артикулювати й транслювати емоцію
    • priming
    • константи візуального стилю
    • Point of Parity vs Point of Difference
    • ToV

    Дискусія: бренд vs його втілення. Чи вдалося дизайнерам компанії Х повною мірою розкрити айдентику на різних платформах? Що можна покращити/змінити?

    Практика: розбираємо характеристики бренду через різні канали комунікації.

  • 17

    3.08 19.30 +3GTM

    The Black Mirror test: дизайн і психологія

    • ментальні модулі
    • когнітивні упередження й тригери
    • Machine-to-Human інтерфейс: як зробити, щоб юзер повертався

    Практика: розбираємо ментальні моделі та тригери на прикладі реальних продуктів. Аналізуємо, як можна покращити.

    Д/з: імплементувати й описати розглянуті прийоми в курсовому проєкті.

  • Модуль IV. Тестування

  • 18

    8.08 19.30 +3GTM

    Анімація та прототип

    • 4 кити інтерфейсної анімації
    • принципи
    • кому і коли потрібен прототип

    Практика: розбираємо приклади вдалої/невдалої анімації. Збираємо прототип із декількох екранів.

    Д/з: зробити інтерактивний прототип курсової роботи у Figma.

  • 19

    10.08 19.30 +3GTM

    Валідація гіпотез

    • способи збору фідбеку
    • як тестувати, коли немає бюджету на скрінкаст-тули
    • гайд із тестування
    • метрики та суб’єктивна задоволеність
    • інструменти

    Практика: прописуємо план тестування і завдання.

  • 20

    15.08 19.30 +3GTM

    А/В-тести

    • А/В-тести: як, навіщо, інтерпретація
    • А/В-тести працюють, а бізнес-метрики не зростають: що робити
  • 21

    17.08 19.30 +3GTM

    Фідбек-сесія

    Д/з:

    • Ч. 1: підготувати макети курсової роботи до розробки.
    • Ч. 2: презентація курсової роботи в команді.
  • Модуль V. Кар’єра

  • 22

    22.08 19.30 +3GTM

    Екосистема і розвиток продукту

    • повна картина продукту і кросплатформність
    • Customer Gap у великих організаціях
  • 23

    24.08 19.30 +3GTM

    Культура та інновації

    • дилема інноватора
    • дизайн-принципи та культура
    • 5 хибних теорій про інновації
    • спекулятивний дизайн
    • дизайн без бюджетів та команди
    • як робити яскраві речі в невеселих компаніях
    • Spotify, Netflix, Nike: вчимося у топів
  • 24

    29.08 19.30 +3GTM

    Селф-промо

    • кар’єрний ліфт продакт-диза
    • як потрапити на інтерв’ю
    • що може завадити отримати офер
    • CV, портфоліо, позиціювання

    Д/з: складаємо CV. Пробне тестове завдання і співбесіда.

  • 25

    5.09 19.30 +3GTM

    Воркшоп

    Розбираємо тестові, отримуємо фідбек лектора, аналізуємо роботи інших студентів — прокачуємо надивленість та уникаємо помилок.

  • 26

    7.09 19.30 +3GTM

    Воркшоп із запрошеним артдиректором

    Презентуємо портфоліо та отримуємо фідбек від лектора та запрошеного артдиректора. А ще — аналізуємо роботи інших та прокачуємо надивленість. Її не буває забагато.

  • 27

    12.09 19.30 +3GTM

    Презентація курсових проєктів запрошеним спецам

    Проводимо репетицію перед фінальною презентацією для клієнта. Вчимося доносити ідею впевнено, отримуємо фідбек та аналізуємо роботу інших.

  • 28

    19.09 19.30 +3GTM

    Презентація курсових проєктів реальному клієнту

ЗАПИСАТИСЯ

Наші курси недоступні громадянам росії та білорусі.

Реєструючись та натискаючи кнопку “Залишити заявку”, ви погоджуєтесь з умовами договору-оферти та політикою конфіденційності