Як створювати, втілювати та вдосконалювати продуктові ідеї
Дата
23 травня — 19 вересня
Тривалість
4 місяці, 28 занять
Щоб стати продакт-дизайнером, замало робити красиві макети. Потрібно бачити свій продукт очима розробника, юзера та продакт-оунера одночасно.
Вчимо поєднувати ці ролі, щоб створювати продукти, які покращують життя — для користувачів та бізнесу.
ДЛЯ КОГО
-
ДИЗАЙНЕРІВ ІНТЕРФЕЙСІВ ІЗ ДОСВІДОМ ВІД 1 РОКУ
навчишся створювати не лише естетичний, але й функціональний дизайн, зможеш покращувати продукт, взаємодіяти з командою та стейкхолдерами.
-
ПРОДАКТІВ-ПОЧАТКІВЦІВ ІЗ ДОСВІДОМ ДО 1 РОКУ
вибудуєш цілісний воркфлоу та працюватимеш із продуктом не тільки з боку юзера, але й бізнесу.
-
ГРАФДИЗАЙНЕРІВ ІЗ ДОСВІДОМ ВІД 2-Х РОКІВ
отримаєш хард-скіли продакта і зможеш світчнутися на нову посаду одразу після курсу.
ПІСЛЯ КУРСУ
-
ВОРКФЛОУ розберешся з усіма дизайн-процесами в роботі над продуктом: від ідеї та брифування — до розробки та покращення. Зможеш будувати ефективну роботу команди, готувати макети для інженерів, проводити дизайн-рев’ю та давати фідбек.
-
ХАРД-СКІЛИ зрозумієш, як працювати з дослідженнями, проводити інтерв’ю, формувати гіпотези та створювати продуктовий концепт. Навчишся розробляти інтерактивні прототипи й проводитимеш тестування навіть за відсутності бюджету на скрінкаст-тули.
-
КАР’ЄРА презентуєш кейс для реального клієнта, отримаєш розгорнутий фідбек та зможеш стартувати на позиції продакт-дизайнера одразу після курсу.
ЛЕКТОР
ОЛЕГ
СМЄЛЬЦОВ
- PRODUCT DESIGNER У PETCUBE ТА OZERO
- 7+ років досвіду в індустрії
- працював у всіх «жанрах» продакт-дизайну: у дизайн-студіях, на аутсорсі та для продукту. Дизайнив для Bosch, Foxtrot, McKinsey & Company, Credit Agricole, AlfaBank Ukraine, Amwell, LibertyGlobal, Chevron, MediaMarkt, Hexagon, Epam
- з кожного проєкту виніс важливе: досвід у дизайн-студіях приніс Red Dot, аутсорс навчив структурувати хаос, а робота в продукті — балансувати між динамікою та ресурсами
- в продуктах цінує простоту і максимальну виразність — через мінімальну кількість засобів
ПРОГРАМА
-
Модуль І. Задача і процес
-
01
23.05 19.30 +3GTM
Інтро
- продуктовий vs UX/UI-дизайнер
- мультидисциплінарність
- роль продакт-дизайнера
- синдром новачка та рівні зрілості
- хард- та софт-скіли
- плюси та мінуси роботи в продукті та на аутсорсі
- B2B vs B2C
- очікування від процесу
-
02
25.05 19.30 +3GTM
Я дизайнер і розв’язую п̶р̶о̶б̶л̶е̶м̶и̶ задачі
- задача: дизайнера vs бізнесу
- бриф: що може бути не так
- мікро- і макрозадача
- чому обмеження — це щастя для диза
- як визначити, що задачу сформульовано (не)правильно
- дедлайн виконання задачі
- хто і як оцінює результат
- досліджуємо, яких даних не вистачає
- шаблон продуктової задачі
Практика: розбираємо правильне/неправильне визначення задачі. Збираємо шаблон продуктової задачі.
Д/з: відредагувати декілька задач за шаблоном.
-
03
30.05 19.30 +3GTM
Сім разів виміряй. І ще восьмий раз
- бізнес і стратегія
- Lean Canvas
- Data Driven, Data Aware, Data Informed: порівнюємо
- аналітика vs інтуїція
- як оцінювати дизайн в умовах відсутньої аналітики
- топ 10 юзабіліті метрик
- North-star метрики в стартапах і зрілих продуктах
- (не)правильне розуміння MVP
Практика: розбираємо Lean Canvas і ключові метрики різних продуктів.
Д/з: поділитися на команди та провести stakeholder інтерв’ю. Делівері: оформлена продуктова задача або Lean Canvas.
-
04
6.06 19.30 +3GTM
Бриф із клієнтом
Ти зустрінешся з клієнтом для брифінгу та візьмеш у нього інтерв’ю. Все як у житті.
-
05
8.06 19.30 +3GTM
Робота в команді
- як взаємодіяти з різними ролями:
- дизайн-директор, дизайн-лід, продакт-менеджер
- менеджмент процесів, залученість і прозора комунікація
- Delivery та реалізація
- підготовка макетів для інженерів
- дизайн-рев’ю
- конфлікти й адекватний фідбек
- як не перетворити роботу з правками в найтмер
- фідбек, який (де)мотивує
Практика: how would you react? Опиши свої дії в наведених робочих кейсах.
- як взаємодіяти з різними ролями:
-
06
13.06 19.30 +3GTM
Пітчинг
- як просувати себе та креативні ідеї
- боремося з HIPPO (highest-paid-person’s-opinion)
- авторитет дизайнера
- чи треба боятися сміливих ідей
- презентація
- підготовка
- «парадокс брендингу», або Чому презентація — не конкурс краси
- техніки, які прокачають презентацію
- уникаємо негативних фраз
- як почати й закінчити презентацію
Практика: розбираємо кейси.
- як просувати себе та креативні ідеї
-
Модуль ІІ. Дослідження
-
07
15.06 19.30 +3GTM
Методи дослідження
- UX/Product/Design-дослідження: з чого почати
- підходи, методи, інструменти:
- мапа методів
- кількісні vs якісні дані
- інструменти тестування
- планування і запуск продуктових досліджень
- обираємо метод
- шукаємо респондентів
- складаємо сценарій
- типові помилки й алгоритм дій на інтерв’ю
- дослідження + якість продукту + кар’єрне зростання: зв’язки виявлено
Д/з: скласти план дослідження і гайд для інтерв’ю.
-
08
22.06 19.30 +3GTM
Воркшоп
Перш ніж іти до респондентів, ти проведеш «тест-драйв» з одногрупниками — попрактикуєшся у командах та отримаєш фідбек. Все для того, щоб на реальному інтерв’ю отримати максимум інсайтів.
-
09
29.06 19.30 +3GTM
Аналіз результатів дослідження
- етапи аналізу: від сирих даних — до плану дій
- підходи, методи, інструменти аналізу
- кодування даних якісних досліджень
- пошук патернів поведінки, потреб, мотивації
Практика: розбираємо інтерв’ю.
-
10
4.07 19.30 +3GTM
Фреймворки та артефакти
- Персони
- CJM
- JTBD
Практика: визначаємо фреймворк для задачі.
-
Модуль ІІІ. Інтерфейс
-
11
6.07 19.30 +3GTM
Гіпотеза → Ідея → Концепт
- звідки приходять ідеї та що робити, коли не приходять
- алгоритм генерації ідей
- правильний конкурентний аналіз
- помилки під час генерації ідей
- три ментальні моделі користувачів
- реалізація програє ідеї: як пофіксити
Практика: візуалізуємо ідею у Figma чи на папері без пояснювальних приміток.
Д/з: створити перший продуктовий концепт.
-
12
13.07 19.30 +3GTM
Фідбек-сесія
Розбираємо питання з попередніх лекцій, аналізуємо помилки та зростаємо — з фідбеком та планом дій.
-
13
20.07 19.30 +3GTM
Зустріч із клієнтом. Презентація продуктового концепту
Презентуємо клієнту перший продуктовий концепт, щоб клієнтські очікування збігалися з результатом.
-
14
25.07 19.30 +3GTM
Дизайн-системи та модульне проєктування
- дизайн-система: що, навіщо, головні компоненти
- дизайн-система vs UI-Kit
- модуль і мікромодуль
- як «продати» дизайн-систему топменеджменту
Практика: розбираємо дизайн-систему Petcube у Figma.
-
15
27.07 19.30 +3GTM
Сильний текст в інтерфейсі
- технозалежність
- інформативність
- синтаксис
- як просити дані користувача
- артикулюємо статус, помилки та попередження
- емоційність
Практика: редагуємо копірайт на прикладі реальних продуктів.
Д/з: відредагувати копі курсової роботи.
-
16
1.08 19.30 +3GTM
Магія бренду: як будувати наративи
- look & feel: як артикулювати й транслювати емоцію
- priming
- константи візуального стилю
- Point of Parity vs Point of Difference
- ToV
Дискусія: бренд vs його втілення. Чи вдалося дизайнерам компанії Х повною мірою розкрити айдентику на різних платформах? Що можна покращити/змінити?
Практика: розбираємо характеристики бренду через різні канали комунікації.
-
17
3.08 19.30 +3GTM
The Black Mirror test: дизайн і психологія
- ментальні модулі
- когнітивні упередження й тригери
- Machine-to-Human інтерфейс: як зробити, щоб юзер повертався
Практика: розбираємо ментальні моделі та тригери на прикладі реальних продуктів. Аналізуємо, як можна покращити.
Д/з: імплементувати й описати розглянуті прийоми в курсовому проєкті.
-
Модуль IV. Тестування
-
18
8.08 19.30 +3GTM
Анімація та прототип
- 4 кити інтерфейсної анімації
- принципи
- кому і коли потрібен прототип
Практика: розбираємо приклади вдалої/невдалої анімації. Збираємо прототип із декількох екранів.
Д/з: зробити інтерактивний прототип курсової роботи у Figma.
-
19
10.08 19.30 +3GTM
Валідація гіпотез
- способи збору фідбеку
- як тестувати, коли немає бюджету на скрінкаст-тули
- гайд із тестування
- метрики та суб’єктивна задоволеність
- інструменти
Практика: прописуємо план тестування і завдання.
-
20
15.08 19.30 +3GTM
А/В-тести
- А/В-тести: як, навіщо, інтерпретація
- А/В-тести працюють, а бізнес-метрики не зростають: що робити
-
21
17.08 19.30 +3GTM
Фідбек-сесія
Д/з:
- Ч. 1: підготувати макети курсової роботи до розробки.
- Ч. 2: презентація курсової роботи в команді.
-
Модуль V. Кар’єра
-
22
22.08 19.30 +3GTM
Екосистема і розвиток продукту
- повна картина продукту і кросплатформність
- Customer Gap у великих організаціях
-
23
24.08 19.30 +3GTM
Культура та інновації
- дилема інноватора
- дизайн-принципи та культура
- 5 хибних теорій про інновації
- спекулятивний дизайн
- дизайн без бюджетів та команди
- як робити яскраві речі в невеселих компаніях
- Spotify, Netflix, Nike: вчимося у топів
-
24
29.08 19.30 +3GTM
Селф-промо
- кар’єрний ліфт продакт-диза
- як потрапити на інтерв’ю
- що може завадити отримати офер
- CV, портфоліо, позиціювання
Д/з: складаємо CV. Пробне тестове завдання і співбесіда.
-
25
5.09 19.30 +3GTM
Воркшоп
Розбираємо тестові, отримуємо фідбек лектора, аналізуємо роботи інших студентів — прокачуємо надивленість та уникаємо помилок.
-
26
7.09 19.30 +3GTM
Воркшоп із запрошеним артдиректором
Презентуємо портфоліо та отримуємо фідбек від лектора та запрошеного артдиректора. А ще — аналізуємо роботи інших та прокачуємо надивленість. Її не буває забагато.
-
27
12.09 19.30 +3GTM
Презентація курсових проєктів запрошеним спецам
Проводимо репетицію перед фінальною презентацією для клієнта. Вчимося доносити ідею впевнено, отримуємо фідбек та аналізуємо роботу інших.
-
28
19.09 19.30 +3GTM
Презентація курсових проєктів реальному клієнту
ЗАПИСАТИСЯ
Наші курси недоступні громадянам росії та білорусі.