ПРОДЖЕКТ-МЕНЕДЖМЕНТ У ГЕЙМДЕВІ

24 заняття про гармонію з розробниками, артами та самим собою

Курс-професія про те, як управляти геймдев-проєктами

професія

Геймдев — це челендж, де кожна хвилина на рахунку, а мінімальне «‎прогорання» дедлайнів може бути фатальним для проєкту.

Після курсу ти зайдеш у гру як ПМ та перетвориш екшн на сет конкретних задач. Збереш і замотивуєш команду, розставиш пріоритети, запустиш розробку і релізнеш проєкт — а потім спостерігатимеш, як гра залітає в топ.

Далі буде.

21лютого
-
 
23травня
Записатися

АНДРІЙ ГОДАР

  • проджект-менеджер у GSC Game World
  • 10 років управляє геймдев-проєктами
  • працював із різними проєктами: outsource, coproduction, product
  • пишається своєю роботою для мобільної гри Undersea Solitaire Tripeaks
  • отримав сертифікацію PMP (Project Management Professional)
  • вірить, що можна налаштувати процеси так, щоб менеджер був не потрібен
ДЛЯ КОГО
Проджекти-початківці

розберешся в особливостях геймдев-проєктів і зможеш стартанути у сфері — без зайвих питань і метушні

Акаунт-менеджери, продюсери, маркетологи

дізнаєшся про підводні камені індустрії та алгоритми ведення проєктів і розпочнеш шлях у геймдеві

QA-тестери, геймдизайнери, художники

зрозумієш специфіку роботи геймдев-проджекта та зможеш якісно вибудувати процеси всередині студії/компанії

ПРОГРАМА курсу
БЛОК 1 / Привіт, геймдев
5 занять
21.02 – 7.03
Заняття 1.
Інтро в індустрію
  • специфіка ринку й типи геймдев-студій
  • типологія ігрових жанрів і феномен постійної гібридизації
  • лінійний геймплей чи гра з «відкритим світом‎»?
Заняття 2.
150 відтінків геймдеву
  • карта професій: від геймдизайну до QA та QC
  • кращі практики левел-дизайну та левел-арту
Заняття 3.
Хто такий геймдев-проджект
  • ключові особливості менеджменту в геймедеві
Заняття 4.
Піпл-менеджмент
  • структура, ролі та обов’язки кожного члена команди
  • механізми тимбілдінгу

Д/З: проаналізувати кожен із 5 недоліків команди за системою Ленсіоні, запропонувати варіанти перезапуску команди для підвищення продуктивності.

Заняття 5.
Конференція
  • розбираємо та обговорюємо пройдений матеріал з 1 блоку
БЛОК 2 / Продукт + проєкт
7 занять
9.03 – 4.04
Заняття 6.
Життєвий цикл продукту
  • від концепту до постпродакшену та успішного релізу
  • окремо про препродакшн
Заняття 7.
Стратегія розробки та розвитку продукту
  • особливості ігор класу ААА
  • система монетизації F2P та її основні метрики

Д/З: обрати дві гри різних жанрів, розробити для них стратегію розвитку та пропрацювати F2P-метрики.

Заняття 8.
Життєвий цикл проєкту 1.0
  • як народжується проєкт: фази та етапи
  • різновиди життєвих циклів — обираємо потрібний
  • розшифровуємо Agile, Waterfall, Rolling Wave, Scrum, Kanban

Д/З: описати дві практики в методологіях, які приведуть проєкт до краху, якщо їх поєднати. Пояснити, чому це станеться. Ознайомитися з описом RUP та Waterfall.

Заняття 9.
Життєвий цикл проєкту 2.0
  • продуктова розробка та копродакшн
  • аутсорс та аутстаф: відмінності
  • технічна (і не тільки) підтримка проєкту
Заняття 10.
Розставляємо контрольні точки
  • діаграми Ганта, критичний ланцюг, беклог та берндаун
  • pricing-моделі та планування бюджету
  • вибудовуємо тактику спілкування із замовником

Д/З: побудувати діаграму Ганта для проєкту.

Заняття 11.
Беклог без прогалин
  • ведення документації та формування роадмапу
  • user story: як описувати завдання, щоб їх розуміли
  • декомпозиція та пріоритизація задач
  • методи оцінки проєкту: Top Down та Bottom Up
Заняття 12.
Конференція
  • розбираємо та обговорюємо пройдений матеріал з 2 блоку
БЛОК 3 / Хард-скіли
6 занять
6.04 – 2.05
Заняття 13.
Тайм-менеджмент
  • тайм-менеджмент без пожеж
  • вчимося бути ефективними без стресу та вигорання
Заняття 14.
Таск-трекери 1.0
  • сила Jira та Confluence
  • робота з беклогом та правила «‎Jira-гігієни»
Заняття 15.
Таск-трекери 2.0

Теорія:

  • дошки задач у Scrum і Kanban
  • коли потрібні кастомні дошки

Д/З: створити й оптимізувати проєкт на дошках.

Заняття 16.
Чисто Jira

Теорія:

  • вчимося налаштовувати та адмініструвати систему

Д/З: провести рисерч на обрану тему.

Заняття 17.
Ігрові рушії
  • системи контролю версій
  • коли, як і для чого використовувати Git-flow
Заняття 18.
Конференція
  • розбираємо та обговорюємо пройдений матеріал з 3 блоку
БЛОК 4 / Софт-скіли
6 занять
4.05 – 23.05
Заняття 19.
Ху із ху в команді
  • метапрограми, характери та темпераменти
  • вивчаємо типи особистості: концепція PAEI, методика ЗМІЛ, модель DISC
Заняття 20.
Лекція + фідбек-сесія
  • комунікація з командою та замовником
Заняття 21.
Що робити, коли не знаєш, що робити
  • як приймати правильні рішення: колективні та індивідуальні методи
  • діаграма Ішікави та SWOT-аналіз
Заняття 22.
Лекція + фідбек-сесія
  • вчимося передбачати та розв’язувати вирішувати конфлікти в команді
Заняття 23.
Лекція + фідбек-сесія
  • як мотивувати та менеджерити команду, щоб усім було в кайф
Заняття 24.
Що далі?
  • Q&A та обмін враженнями
  • як підготуватися до співбесіди та виконати тестове
ПІСЛЯ КУРСУ
Менеджмент геймдев-проєктів
  • - розумієш специфіку сфери та маєш базовий скілсет для старту в геймдеві
  • - аналізуєш метрики та приймаєш ефективні рішення на етапі запуску проєкту
  • - мотивуєш команду і залишаєшся в ресурсі
Інструменти
  • - орієнтуєшся в Scrum, Kanban, RUP, Waterfall та жонглюєш ними на практиці
  • - використовуєш таск-трекери та вибудовуєш процеси в команді
  • - розбираєшся в основних типах документації та складаєш роадмап проєкту
Стратегія та розвиток
  • - розраховуєш ризики, плануєш графіки та бюджети
  • - трекаєш та аналізуєш результати проєкту
  • - оцінюєш ефективність команди та знаходиш зони зростання
залиш заявку тут

Курс платний, але його можна оплатити частинами.

Наші курси недоступні громадянам росії та білорусі.

Реєструючись та натискаючи кнопку «Залишити заявку», ви погоджуєтесь з умовами договору-оферти та політикою конфіденційності