Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

Женя Верховцев: «Сделать проще, чтобы сработало лучше, — в этом и проявляется опыт»

3D-моушн-дизайнер — о раздвоении личности, играх в куклы и искусстве Хаяо Миядзаки.
card-photo
card-photo
Маша
Короткевич

Автор в SKVOT

15 октября, 2021 / Дизайн / Статья

Женя Верховцев работал со студией интерактивных медиа Sila Sveta, делал 3D-моушн для брендов Lamborghini, Coca-Cola, Nissan, Hyundai, LG, а еще для артистов — Drake и «Ленинград».

Сейчас он занимается созданием медиа-арта, контента для иммерсивных шоу, бродкаст-дизайном (оформление ТВ-каналов) и ведет курсы по Cinema 4D в «Вышке» и «Британке».

Внутри Жени живут два человека — творец и технарь. Раньше каждый из них старался перетянуть внимание на себя, но в 3D-моушене они сошлись — оба нашли свои точки роста. Нам Женя рассказал, как нашел идеальную работу, а еще о том:

  • — чем отличается миддл от джуна в 3D-моушене
  • — что смотреть на ютубе, чтобы прокачаться в профессии
  • — почему неоплачиваемые проекты важны
  • — что делает «плоскую» анимацию непобедимой перед 3D
  • — почему видение композиции — the must для моушн-дизайнера
  •  

Как ты пришел к моушену?

У меня раздвоение личности: во мне сидят технарь и творческий человек. После школы я пошел на «Программирование в экономических системах», но хотелось заниматься творчеством — поэтому я играл в театре и в КВН, писал электронную музыку.

После третьего курса подумал: «Может, на самом деле я актер?» — и поехал поступать в театральный. В первый год меня никуда не взяли, а на следующий — я поступил во ВГИК. К сожалению, в России можно получить только одно высшее образование бесплатно, а я не мажор. На накопленные деньги смог отучиться только полгода.

Но за это время я успел ворваться в видеопроизводство. Начал как оператор-монтажер — снимал клипы для молодых рэперов, делал рекламные ролики.

Потом устроился в небольшое онлайн-издание «Росконтроль» (что-то вроде передачи «Контрольная закупка»). Нагрузка была высокой, для съемки взяли оператора. Он был вообще без опыта — и много съемочного материала шло в брак. На монтаже я стал заменять его подобием инфографики. 

Сначала на фоне картинки просто появлялся текст — зачатки 2D-моушена. Но даже это визуально выглядело намного приятнее — и мне предложили сделать целый ролик в 2D. Это был челлендж. Но для меня такой формат оказался идеальным сочетанием: работаю в программах и при этом занимаюсь творчеством.

Посмотреть курс

В какой-то момент мне захотелось стать круче — и я поступил в Scream School на моушн-дизайн. Через полгода меня пригласили на телеканал «Страна» бродкаст-дизайнером. И так как одним из требований к моушену на ТВ было работать с 3D, пришлось на бегу освоить и его.

Сейчас меня драйвит дополненная реальность. Это не видео: нажал «плей» — и через минуту ролик закончился. Тут ты управляешь 3D-объектами в реальном времени — получается максимальная иммерсивность.

Чем тебя привлекает AR и VR?

Это моя внутренняя потребность — никогда не стоять на месте. Плюс есть требования индустрии, времени, технических апгрейдов.

AR и VR придумали как техническую фишку, использовали как инструмент современного искусства — а потом решили, что это можно продавать. Например, крупный бренд увидел иммерсивный проект художника и захотел такой же для презентации своего продукта. Появился запрос — и на него кто-то должен отвечать.

В какой момент ты почувствовал, что готов преподавать моушн?

Мне позвонили и предложили провести курс в «Вышке». Нужно было объяснить базу Cinema 4D — я ее знал на отлично и с удовольствием согласился. Мне нравится работать в этой программе: можно делать не только полезные, но и веселые штуковины.

После курса был положительный фидбек, студенты добавлялись в друзья. Некоторые до сих пор пишут, задают вопросы, уже устроившись на работу. Я понял, что могу быть полезен.

Ты говоришь про «веселые штуковины» в C4D — например, какие?

Когда я последний раз объяснял студентам, как работают волосы, то учил их делать плешь на 3D-модели головы. Или мы создавали модель-куклу, а потом 15 минут ее расчесывали, подстригали, делали укладки. Это как возврат в детство — можно поиграть с куколкой :)

С каким уровнем к тебе приходят учиться?

Уровень разный. В «Вышке» я преподаю на четвертом курсе — со мной делают дипломные работы. Кто-то работает в геймдеве, а кто-то уже знает Houdini. А есть студентка со специальностью «Художник театра и кино» — она вручную делает декорации и реквизит, а теперь пришла освоить 3D. 

Какие навыки отличают миддла от джуниора в 3D-моушене?

С технической стороны у миддла не возникает вопроса «Как сделать?» — он знает все инструменты и то, как они взаимодействуют друг с другом. С творческой — у миддла есть свои предложения по визуальной части, помимо видения арт-директора.

Важный навык, который приходит с опытом, — оптимизация. Бывает, арт-директор рисует великолепную штуковину с симуляциями, а миддл может предложить более «дешевый» вариант — как сделать визуально эффектно, но простыми способами. И потратить не месяц, а пару недель. Арт-директор обычно очень доволен и благодарен.

Что делать, чтобы ускорить переход на ступеньку повыше?

Постоянно работать. Несмотря на свой опыт, я каждый день смотрю туториалы. Это уже привычка: прихожу на работу, включаю ютуб. Иногда просто слушаю, запоминаю. Если встречаю что-то необычное, мне хочется повторить. Например, не просто «двигаем кубик», а «двигаем кубик, потом швыряем его в куклу — и на ней рвется капюшон».

Я бы советовал всем, кто интересуется моушеном, подписаться на эти каналы:

Greyscalegorilla — ребята умеют много интересного, ведут стримы. 

Maxon — официальный канал разработчиков Cinema 4D. В формате quick tips они подсказывают интересные фишки, до которых дизайнеру сложно дойти самому.

Eyedesyn — клевые туториалы по разным программам и инструментам.

CG Shortcuts — берут готовое видео и повторяют его. Мне нравится, когда сразу видишь, что получится. 

Какой твой самый любимый, важный и масштабный кейс?

Это три разных кейса :)

Самый любимый — курсовая работа Imago Mundi 2014 года в Scream School. Она не лучшая по исполнению (у меня тогда было сильно меньше опыта), не круто отрендеренная, но сделана от души. Иногда пересматриваю и думаю: возможно, я никогда не смогу лучше. Это моя «Симфония № 9»:

Важный проект — Lamborghini, который я делал в студии Sila Sveta. Нужно было имитировать огромный световой туннель, через который зрители «летят», — и задачу отдали мне (туннели — моя специализация).

Кроме мэппинга и видео на экранах там была еще кинетическая часть шоу. Крутые ребята-инженеры придумали, как управлять системой экранов, и мне нужно было учитывать это движение при анимации. Тесты проводили прямо в офисе, это было очень впечатляюще.

Плюс нужно было учесть точку идеального зрителя — тот факт, что не каждый будет стоять по центру сцены (но видимый контент нужно делать для каждого).

Я первый раз прикоснулся к такому крутому проекту для большого бренда, которым можно похвастаться. 

Были ожидания от этого сотрудничества, которые не оправдались?

На самом деле нет. Я не относился к бренду как-то особенно — с Lada работал бы так же. Для студии и команды важно, что они сотрудничают с крутыми ребятами. А мой приоритет — чтобы выглядело эффектно.

И остался масштабный проект.

Это 3D-инсталляции для отеля The Times Square EDITION. Заказчик дал нам свободу, главное — чтобы было круто, резонансно, чтобы хотелось запечатлеть и кому-то рассказать.

На этом проекте был очень классный арт-директор, Филат Бонум. У него произошел творческий взрыв — он набросал несколько десятков концептов. Мы распределили их между моушн-дизайнерами, чтобы формировать 3D-сцены и делать текстуринг. Несколько сцен делал сам Фил. Мы бегали и заглядывали друг другу в мониторы: «Блин, круто!», «И тут очень круто!».

Проект сдали за неделю или две до официального дедлайна. Правок не было. Он выглядит очень интересно, а легкость работы оставила самые приятные впечатления.

Звучит как проект мечты. Всегда ли правки делают результат лучше?

Не всегда. Недавно делал проект для телеканала Муз-ТВ. У них логотип — шарики, которые выстраиваются в букву М. Мне показалось прикольным покрасить их, как попрыгунчики из конца 90-х — яркие цвета с разводами.

Арт-директор посчитал их странными, попросил другие варианты. А легкий способ сделать быстро и без правок для любого российского телеканала — предложить текстуру стекла или золота. Я сделал золотые шарики, и оба варианта пошли выше, на утверждение. А там сказали: «Попрыгунчики прикольно, делаем».

В общем, я сделал лишнюю работу. И на мой взгляд, золото было бы скучнее. Даже если ты не задумаешься, что похожий попрыгунчик был у тебя в школе, — элемент ностальгии сработает.

Но правки — это неизбежно, и в них нет ничего плохого. Даже с 20-летним опытом в дизайне можно что-то не так понять и не так сделать. 

Когда я точно знаю, что арт-директор профессионал, у него есть авторитет, — всегда прислушиваюсь. Если он по опыту со мной наравне — уже наглею. Могу от чего-то отказаться, но всегда стараюсь аргументировать, почему это не сработает. Даже если считать, что дизайн — наполовину искусство, всегда можно объяснить свое решение. Для этого есть наработанные веками правила визуального языка.

Иногда правки могут быть поучительными. В Sila Sveta я делал проект для BYD — китайского аналога Tesla. В сцене с машинами надо было сделать анимацию и освещение. Я выставил свет, как учили: рисующий, контровой. А арт-директор предложил просто поставить одну широкую лампочку сверху — и получилось круче. В похожих задачах я вспоминаю тот случай и ставлю одну лампу-софтбокс. В этом и проявляется опыт: сделать проще, чтобы сработало лучше.

Твой первый мэппинг-проект: что это было?

Мэппинг-шоу для московского Дома музыки — я анимировал кадры с оргáном, который художники красиво стилизовали.

В чем главное отличие мэппинга от ТВ-моушена?

В формате Full HD (1920×1080 пикселей, от 24 кадров в секунду) можно накрутить любой красоты: отражения, преломления, яркие цвета, куча моделей. И один кадр будет рендериться 5 минут.

Для иммерсивного шоу Alice in the Dark рендер каждого кадра длился 6 часов, одна секунда (кадр * 25) — больше 6 суток. Каждый день мы приходили на работу и проверяли отрендеренный материал, исправляли косяки, рендерили заново. И так 3 или 4 месяца.

Проект Loneliness, в котором ты участвовал, взял гран-при на Borealis festival of light. Что это для тебя значит?

Я был частью команды Sila Sveta, которая делала этот проект. Художникам и дизайнерам фестивали дают лайки на Behance. Это классно. Но важнее, что они дают студиям — шанс работать не только ради денег.

У части интеллигенции в России есть принцип: не работать с госструктурами. Это считается синонимом скучных, конъюнктурных, но «денежных» задач. Важно, чтобы студия делала что-то интересное, только для себя. Тогда с ней хочется работать.

На какой объект мечтаешь сделать проекцию?

Мэппинг меня уже восхитил всем, чем мог. Или я насмотрелся, или технология себя исчерпала. Верх мэппинга — 20-минутный мультфильм на все здание МГУ в рамках фестиваля «Круг света». Его делала Sila Sveta (я там еще не работал) совместно с несколькими студиями.

Еще очень крутой проект для ВДНХ с Маяковским — стилизованный, с идеей, талантливо сделанный.

Если не мэппинг — о чем мечтаешь?

Не уверен, что кто-то уже создает кинетические скульптуры, но есть предпосылки для того, что это будущее. Самое знаменитое подобное произведение — «расслоенные» фигуры мужчины и женщины в Батуми.

Было бы круто в будущем трансформировать скульптуры. Автор, сидя дома, поменял параметры — изменилась форма. Сейчас, скорее всего, для этого нет нужных технологий. Самый близкий пример — когда поднимают в воздух полторы тысячи дронов и «рисуют» какую-то форму.

В фильме «Человек-паук: Вдали от дома» главный злодей создавал на пустом месте кино со спецэффектами. Хочется делать такие вещи, но пока они только в кино.

Приведи парочку аргументов за то, чтобы 2D-дизайнеру учиться 3D.

Во-первых, оптимизация работы. Есть огромное количество готовых бесплатных 3D-моделей, которые можно просто скачать. Чтобы поменять ракурс в статике, нужно рисовать заново. А в 3D — просто поверни модель на пару градусов.

Во-вторых, эффектность и физические симуляции. В 2D очень долго делать имитацию огня или жидкости. Если у тебя разбивается стекло — нужно ручками отрисовать падение каждого осколка или придумывать сочетание нескольких эффектов.

А какие аргументы за 2D?

Крафт и артовость. Испанский художник Альберто Мьельго делал концепт для «Человек-паук: Через вселенные» и снял один из эпизодов сериала Love Death + Robots. Когда смотришь его работы — кажется, что это съемка людей в реальной локации. На самом деле это рисунки вручную. И результат выглядит в 100 раз круче, чем 3D.

Или великий Хаяо Миядзаки. Сравни его «Унесенных призраками» и 3D-шного «Шрека». Да, «Шрек» — это смешное развлечение, но Миядзаки — это невероятно красивое искусство.

От 2D — одни впечатления, от 3D — другие. Можно оставаться в каком-то из направлений или комбинировать. Не нужно загонять себя в рамки одного формата.

Что для тебя в 3D — самое сложное?

Я не люблю симуляции. Просто меняешь параметры и перебираешь итерации, пока результат не понравится. Почти как в жизни: чтобы разлить на пол воду в форме котенка, нужно всю жизнь пробовать. В 3D можно подрисовать невидимые стенки, что-то придумать — есть много гайдов по управлению частицами. Но все равно элемент математики и случайности доминирует.

Имитации изначально красивые, поэтому слава таких 3D-шников как будто не заслужена. Ты не делал сам формы, тенюшечки — все за тебя нарисовала программа. А ты просто подобрал точные параметры. В этом нет творческого начала, тут ты больше технарь. Но результат всегда эффектнее, чем просто красивый моушн.

Ты сравниваешь себя с доктором Хаусом. В чем схожесть?

Например, у кого-то из студентов что-то не получается. Я сразу задумываюсь, почему так может быть, и могу не глядя сказать: «Поставь там галочку». С первого или второго раза все начинает работать.

С коллегами точно так же. Я, даже не заглядывая в их проект, нахожу болячку — как доктор Хаус. В одном эпизоде «Доктора Хауса» у девочки в вагине был клещ. Как он до этого додумался? Просто перебирал варианты. Я делаю то же самое.

С большинством проблем я сталкивался сам, но иногда срабатывает мой любимый принцип божественной ошибки. Я просто предполагаю — и это оказывается правдой.

А теперь — блиц: короткий вопрос, быстрый ответ. Главное качество моушн-дизайнера?

Видение композиции — это основа для любого дизайнера: в вебе, UI или интерьерах. Ты можешь делать крутую анимацию и классные шейдеры, но какой в этом толк, если из-за кривой композиции ничего не видно?

Вспомни какой-то кринжовый случай, связанный с работой.

У нас в офисе сломалась лампочка, и в разгар рабочего дня инженер пришел ее чинить. В итоге что-то закоротило — электричество вырубилось. Конечно, никто не успел нажать Ctrl+S. Половина рабочего дня — впустую.

А еще делали проект для одного музея в Средней Азии — была задействована большая команда. За неделю до дедлайна музей сгорел [Fail sound].

Каким будет 3D-моушн в 2050 году?

Надеюсь, никаким. Хочу спокойно уйти на пенсию и полоть грядки в огороде :)

Поделиться материалом