Skvot Mag

Не соромно запитати: чим займається 3D-художник у геймдеві

3D-художник Іван Кенц — про специфіку 3D в геймдеві, важливість софту, сленг тридешників і те, що краще моделити на старті.

Не соромно запитати: чим займається 3D-художник у геймдеві
card-photo

Саша Файна

Авторка в SKVOT

10 января, 2023 Геймдев Статья

У геймдеві 3D-моделинг відповідає за імерсивність ігрового досвіду. Від того, наскільки реалістично виглядає всесвіт гри, залежить, скільки годин поспіль ти просидиш за Хbox або PlayStation.

Як навчитися люто моделити, які особливості роботи 3D-художника в геймдеві та як стартувати в професії, ми запитали Івана Кенца — 3D-художника проєкту S.T.A.L.K.E.R. 2 та серії ігор Call Of Duty.

Довкола слова «художник» суцільна романтизація. Говорячи про геймдев, коректніше сказати «3D-художник» чи «3D-моделер» (або ще якось)?

Насправді по-різному: «3D-моделери», «3D-художники», «тридешники» або «художники» — це все ок. Якщо мова йде про аутсорс у 3D, то є просто «художники» й «аніматори», бо і так зрозуміло, що вони тридешники.

Скільки в роботі 3D-художника творчого, а скільки — технічного?

У різні часи було по-різному. Я почав цікавитись 3D ще у 2008 році. Тоді інформації було мало, розмаїття інструментів і софту — теж. Інтернет був настільки поганий, що не міг навіть завантажити програму. Я сидів на форумах тридешників і, на щастя, чувак зі Львова — Ілля Огоневський, з яким ми були ледве знайомі, — погодився завантажити для мене 3Ds Max. Він скинув програму на диск і відправив звичайною поштою. Завдяки йому я почав займатися 3D-графікою.

Тоді креативити доводилося частіше. Наприклад, текстури малювались від руки у фотошопі, зараз — за тебе це робить софт. Якщо потрібно досягти ефекту зістарення, то обираєш відповідний інструмент, кілька кліків — і готово. Все стало більш автоматизованим.

Зараз 3D-художник у геймдеві працює виключно з софтом. Потрібно вивчити різні програми, розібратися з перевагами та недоліками кожної — і перемикатися між ними відповідно до типу тасків. Від того, як ти володієш софтом, залежить результат роботи.

З портфоліо Івана Кенца. Джерело: artstation.com

Але елемент творчості також залишився. Потрібно спостерігати за життям, аналізувати й творчо синтезувати побачене — і відбивати це в роботі, перекладати обʼєкти з реального світу на текстуру або 3D-модель.

Однак 90% роботи 3D-дизайнера — це все ж технічні скіли, яких треба постійно вчитися і не забувати їх удосконалювати.

Як потрапити у геймдев 3D-художником? Розкажи про свій шлях.

У 2013 році працював віддалено над інді-проєктом. Займався всім, що стосується графіки: ігровими рівнями, пропсами (це деталі ігрового середовища), освітленням, UI тощо. Проєкт називався Boxing Hero, але його перейменували на Boxing Combat.

У 2015 році я познайомився з директором аутсорс-компанії, де потім побачив вакансію 3D-дизайнера на проєкт Call of Duty в Ulysses Graphics. Написав йому, що хочу спробувати свої сили. На запитання, чи є у мене відповідні скіли, чесно сказав — ні, такого ще не робив.

Я просив, щоб дали тестове, але мені відмовляли: в портфоліо не було сильних робіт. Тоді я звільнився з інді-проєкту — і сів за портфоліо. Багато моделив (пропси, зброя, різні види техніки) і сам відправляв роботи в компанію. CEO компанії Анатолій Чечель побачив прогрес і вирішив дати мені шанс (за що я йому вдячний): я успішно пройшов тестове — і мене взяли на позицію джуна. В цій компанії вже почалося кар’єрне зростання — робота в 3D на хороших проєктах.

 

Щоб стати 3D-художником саме в геймдеві, який шлях треба пройти й чого навчитись?

Геймдев — це 3D-ніша з власною екосистемою: тут свої вимоги до роботи, свій софт, процеси й навіть мова. Але треба памʼятати, що будь-які 3D-художники працюють з моделями та текстурами, тож суть роботи — загалом всюди та сама.

Якщо ти працюєш в рекламному продакшені або в кіноіндустрії, доведеться суттєво змінювати робочі процеси та вчитися нового.

Зробити світч з геймдеву в іншу сферу завжди легше, ніж навпаки. Працюючи над іграми, ти стикаєшся з величезною кількістю різних технологій, програм, інструментів, багато працюєш з різноманітними движками, рендериш. Бути 3D-художником в геймдеві — найважче, але ця сфера дає найглибші знання про роботу з 3D загалом.

У кожній сфері є свій сленг, але, здається, геймдев переміг всіх. Поділися основною термінологією, яку потрібно знати 3D-моделеру.

Серед найбільш розповсюджених слів тридешників можна виділити:

  • Вертекс — структура даних, яка описує положення точки у 2D- і 3D-вимірах
  • Ребро, або едж — двовимірний обʼєкт, який утворюється внаслідок зʼєднання двох вертексів
  • N-гон — полігон, у якого пʼять і більше сторін, сполучених п’ятьма і більше вертексами
  • Півот — опорна точка повороту й масштабування об’єкта
  • Запікання — стадія розробки, в якій проєктується інформація з високополігональної моделі на низькополігональну
  • Артефакт — баг, проблемне місце на 3D-моделі або текстурі
  • Пайплайн — процес розробки моделі
  • Реюз (reuse) — можливість використовувати одні й ті самі об'єкти або текстури кілька разів

Загалом у геймдеві дуже багато сленгу. Це можна сказати не тільки про тридешників, а й про інші відділи: маркетологів, продакшн, програмістів. Буває, що одна команда в межах спільного проєкту не розуміє сленг іншої.

Що потрібно знати тому, хто лише думає почати кар’єру 3D-художника?

Для початку потрібне сильне бажання працювати у сфері 3D. Якщо ця ідея з’явилась у тебе виключно для того, щоб заробити грошей, — нічого не вийде. Потрібно бути готовим вивчати нові програми, терміни, процеси й витрачати на це багато свого ресурсу.

Налаштуйся, що буде багато фідбека. Навіть мідли чи синьйори на початку роботи над проєктом отримують багато коментарів, джуни — ще більше (бо для них сама сфера 3D у геймдеві є чимось новим). Доведеться багато слухати, переробляти та вчитися.

Кожен коментар — це підказка, як треба або не треба. Це потрібно врахувати у тому, що робитимеш далі. Якщо тобі неприємно чути зворотний звʼязок або ти на нього реагуєш негативно, буде дуже важко.

Також потрібно багато тренуватися моделити на простих об'єктах, аналізувати їх, намагатися вдосконалити — так знання будуть швидше засвоюватися, а скіли зростатимуть.

З якими помилками найчастіше стикатимуться джуни?

Всі помилки — технічні. Вони від браку досвіду роботи з софтом. Побачити й виправити ці помилки допоможе команда. До всього, що говорить лід, потрібно прислухатися, а краще — записувати. На початку кар’єри в мене був дуже жорсткий лід. Якщо він щось говорив вдруге, то це був дуже поганий знак. Тому в мене був стос аркушів А4, на яких я робив замітки, креслив схеми. Завдяки суворому ліду та його принципам у роботі я швидко зростав і розвивався — за що дуже йому вдячний.

Не показувати чорновий варіант — також розповсюджена помилка. Новачки часто бояться показати те, що роблять на старті. Однак чим раніше ви отримаєте фідбек, тим більше свого часу та часу інших збережете.

Робота джуна завжди знаходиться під контролем спеціалістів вищого рівня або ліда. Ти робиш задачу — отримуєш фідбек. Потім перероблюєш — знову отримуєш фідбек.

Самовпевненість також заважає розвиватися. Деякі джуни моделюють чи текстурують, не використовуючи референс. Вони часто пояснюють такий підхід тим, що і так знають, як виглядають об’єкт і текстура. Це нерозумно — якщо так робити, деталізація в роботі буде набагато гіршої якості.

Тоді яка роль референсів у роботі 3D-художника?

Одна з помилок — дизайнери беруть образи з пам’яті та на їхній основі починають моделити. Але якщо поставити поруч фото об’єктів або сам об’єкт, то відразу зрозумієш, що пам’ять не тримає багато деталей. Тож референси мають бути «живими».

З портфоліо Івана Кенца. Джерело: artstation.com

Навіть художники з досвідом 10+ років під час роботи над моделлю кладуть або ставлять референси поруч. Потрібно усвідомлювати, як має виглядати те, над чим працюватимеш, і яким має бути результат.

З якими членами команди найтісніше співпрацює 3D-художник?

Насправді ні з якими, бо вся комунікаційна й менеджерська робота лежить на ліді. Він спілкується з продюсерами, проджектами, програмістами. 3D-художники будь-якого рівня не комунікують напряму з іншими відділами чи клієнтом, це обов’язки ліда. Лише в інді-проєктах художники можуть працювати з артдиректором.

Володіння яким софтом є базовим, а що відкриває 3D-художнику двері в більшість студій? 

  • Maya та Substance 3D Painter — це база, з якої потрібно починати.
  • Marmoset і RisomUV — класні додаткові інструменти.
  • Коли займаєшся складнішими проєктами, потрібні знання ZBrush, Marvelous Designer.
  • Для найбільш просунутого рівня — Houdini.
  • В Unreal Engine або Unity класно працювати з ігровими рушіями.

Поняття власного стилю актуальне для професії 3D-художника в геймдеві?

Власний стиль 3D-художника формується відповідно до інструментів і софту, якими він користується. Фактично всі вони про одне й те саме, але мають різний функціонал, який впливає на процес. Потрібно вміти досконало працювати в різних програмах, знати багато інструментів, щоб зрозуміти, що тобі ближче.

Про власний стиль варто задуматися, коли володієш різним софтом і мав різні задачі та проєкти. Наприклад, мені подобається працювати в Maya і Blender: для мене там найзручніший та найширший функціонал. Додатково використовую Marmoset, RizomUV, для текстурингу — Substance 3D Painter, Photoshop.

У джуна зовсім інша мета — вивчити базу. А вже потім на неї нашаровувати новий функціонал.

Над якими елементами сетингу чи персонажа ти працював найчастіше за свою кар’єру? 

Найчастіше я працюю з різними видами техніки: машини, гелікоптери, літаки, танки.

Мені подобається працювати з деталями, вивчати, як все влаштовано в реальному житті, постійно здобувати нові знання, а потім — все це переносити в роботу. Наприклад, які механізми залучені для того, щоб колеса машини оберталися, за якими принципами відкриваються двері автомобіля, як працює гвинт гелікоптера.

З портфоліо Івана Кенца. Джерело: artstation.com

А на яких елементах чи атрибутах ігрового світу краще вчитися робити 3D-моделі? 

Я починав моделити різні типи техніки (те, чим займаюсь зараз) — і це досить складний старт. Через брак досвіду та знань безліч разів полишав 3D — і безліч разів повертався до нього знову.

Коли починаєш щось вивчати, тобі важливо якомога швидше побачити результат. Саме він мотивує рухатися далі. Я працював одразу зі складними об’єктами, на які потрібно витратити багато часу й сил. У мене просто не вистачило терпіння їх завершити: бо я працював, вдосконалював, змінював, а результату так і не було видно.

Краще починати з простих об’єктів, про які в тебе вже є інтуїтивні знання або до яких є доступ в реальному житті. Наприклад, замоделити вазу, яка стоїть у тебе на столику біля ліжка, або будь-який простий елемент меблів.

Який пайплайн створення 3D-моделі?

Головна частина — це рисерч. Пошук референсів, інформації про об’єкти, занурення в поставлені задачі. Перш ніж перейти до роботи, треба зрозуміти, що саме ти робиш: що це за об’єкт, для чого він використовується, з чого складається.

Потім інформацію з реального світу необхідно перенести на хайполі-3D-модель (деталізований 3D-об’єкт без обмеження по полігонах. На такій моделі можна робити навіть найменші деталі). Ти займаєшся деталізацією та функціоналом.

Далі йде суто технічний етап, де ти підганяєш модель під необхідні технічні характеристики. Наприклад, ти можеш налаштовувати ігровий рушій (каркас, на якому тримається гра), щоб все функціонувало як слід, без багів.

Багато хто каже, що в геймдеві важлива «потужна подача». Що це, що її характеризує та чому це важливо?

Потужна подача — це фінальний рендер. Важливо передати свою роботу з найбільш вигідної сторони, щоб її оцінили клієнти. Буває, об’єкт зроблений на відмінно, але якщо рендер не витягує — не передає всю красу проробленої роботи, — рендер взагалі не стверджують. Саме тому потрібна потужна подача.

Як зрозуміти, що робота зроблена добре? Чи є в тебе чекпоінти для перевірки?

Я б радив ділитися результатом з друзями-тридешниками — з тими, в кого більший досвід. Потрібно взяти фідбек на твою роботу — це допоможе подивитися на неї свіжим поглядом, не пропустити важливі деталі. Якщо мова йде про продакшн, то там стоїть чітка задача. Коли все готово — відправляй.

Розуміння хороших і поганих робіт приходить з досвідом. Для джунів роль журі грає лід — він все підкаже. Але якщо все ж таки хочеш прогнати те, що зробив, крізь внутрішній фільтр, то зверни увагу на декілька стадій роботи:

  • #1. High Poly. Перевір, чи відповідає модель заданому референсу, чи немає візуальних багів.  
  • #2. Low Poly. Зверни увагу, чи достатньо оптимізована сітка, чи знаходиться геометрія об’єкта в тому ж місці, що й хайполі.
  • #3. UV (накладання двовимірного зображення на тривимірну модель). Перевір щільність самого UV і текселя (пікселі в текстурах).
  • #4. Запікання. Впевнися, що об’єкт не має артефактів, швів. Це можна зробити, використовуючи блікові матеріали.
  • #5. Текстуринг. Тут також потрібно звірити текстуру моделі з текстурою референсу, щоб вона відповідала дійсності.

Що для тебе найприємніше в професії 3D-художника?

По-перше, я беру участь в купі класних проєктів, якими користуються по всьому світу, — приємно усвідомлювати себе частиною якісного продукту. По-друге, я в команді зі справжніми професіоналами, які створюють ці продукти з нуля. Кожен розуміє відповідальність і викладається на максимум. По-третє, я роблю те, що мені подобається, і отримую за це хороші гроші.

Щоб працювати на класних проєктах із крутою командою за хороші гроші, який шлях треба пройти 3D-художнику?

Це довгий шлях. І починається він з портфоліо. Для джуна якість важливіша за кількість: 5–7 хороших робіт різного рівня складності. Треба декілька простих, але якісних кейсів, один складніший і всі інші проєкти стабільно середні.

Потрібно розвиватися, вчитися й розсилати портфоліо. Зараз попит на 3D-художників на ринку великий. Є аутсорс-компанії, які працюють з 200–300 тридешниками, кожен з яких моделить.

На який рейт можна розраховувати 3D-художнику на старті? 

Початковий рейт — $5–7/год, але він залежить від компанії та проєкту. Взагалі я б сильно не хвилювався за початкові суми. Твоя задача як новачка — стартувати, а потім не застрягнути на місці. Зростання рейту прямо пропорційно до твого зростання як спеціаліста.

Тим, хто хоче на 3D зрубати бабла, радив би навіть не починати. Бо досягнути чогось можна, лише коли те, що робиш, тобі цікаве — і ти готовий витрачати на це час. Ти будеш вчити софт, багато в ньому копирсатися, постійно щось перероблювати. Набагато приємніше (і ефективніше) через все це пройти, коли тебе драйвить цікавість, а не гонитва за грошима.