Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

WEAREFX: «Сколько эффектов ни добавляй, плохой исходник не станет лучше»

Команда VFX-студии — об индикаторе «своих» людей, неидеальной реальности и скучном нетфликсе.
card-photo
card-photo
Аня
Сидельникова

Автор в SKVOT

1 ноября, 2021 / Кино / Статья

VFX-студия — это не всегда open space лофт с фришным кофе и мотивационными плакатами. Пилить визуальные эффекты, договариваться с клиентами, питчить проекты, устраивать креативные брейнштормы вполне можно из дома. Потому что студия — это прежде всего команда.

Ребята из WEAREFX работают как студия всего 1,5 года, но на их счету проекты для Puma, Maybelline, KITE, McDonald's, The Hatters, TVORCHI, Tatarka. Иногда приходится закапываться в рутину, а иногда получается пилить настоящий арт.

Поговорили с сооснователем студии Сашей Дысенко и VFX-артистами Кириллом Папилио и Никитой Полукаровым, которые подключаются к проектам WEAREFX как фрилансеры, о том:

Студия WEAREFX — небольшая, но работает с крупными брендами. Кто за что у вас отвечает? Как все устроено?

Саша: Я сооснователь студии, у меня есть партнер Стас Равский. Мы все еще участвуем в проектах как VFX-художники, но стараемся переключаться на менеджерскую, продюсерскую работу. 

Где-то с 2018 года мы закидывали свои фрилансерские проекты на страницу в инсте — назвали ее Wearefx. За это время сформировался круг людей, с которыми работали постоянно. И в какой-то момент стало понятно, что можем делать больше: брать проект под ключ, делегировать обязанности. Повалили идеи, амбиции, планы.

У нас нет офиса и команды инхаус. Мы приглашаем специалистов под проект: иногда двух человек, иногда —12. Самые сильные и опытные ребята остаются в команде и участвуют в каждом новом проекте. С Никитой мы работаем уже очень давно, с Кириллом — где-то 1,5 года.

Кирилл: У каждого из нас есть сильные стороны. Например, мне лучше всего удается композитинг (сборка отснятого видео и 3D-графики так, чтобы все выглядело реалистично — прим. ред.). У меня художественный бэкграунд, поэтому я люблю участвовать в творческих проектах и в нескольких был арт-директором. 

Никита: Я по большей части занимаюсь 3D, созданием анимаций, симуляций и рендером геометрии.

Вы работаете удаленно, а для такого формата нужны прямо надежные специалисты. Как понять, что нашел «своих»?

К: «Свой человек» — тот, кто не спрыгнет в сложный момент, не бросит проект, если взялся за него. Это важно.

С: Бывали ситуации, когда мы вчетвером неделями не спали. В прямом смысле — ложились в 6:00, вставали в 9:00 — и так без выходных. Неделя, вторая, третья. И никто не сказал: «Все, я сдаюсь». В такие моменты и начинаешь ценить людей. 

Посмотреть курс

У вас есть свои правила взаимодействия в команде?

С: Главное — еще на берегу разделить личное и рабочее. Мы не только коллеги, но и друзья. Рабочие споры мы не переносим в личное — и наоборот. Но чтобы этому научиться, нужно время.

Кроме того, каждый должен четко знать: чем именно он занимается и за какие деньги, в какие сроки должен вложиться. И важно не пытаться сдвинуть эти рамки — мы друзья и можем где-то уступить, но хорошо, когда все же не приходится это делать.

Н: Очень важно в сложные моменты не истерить. Не бросать все после первых же правок и не принимать их на свой счет. 

Когда так вкладываешься в проект, что приятнее услышать по итогу: «Вообще незаметно, что здесь есть VFX» — или «Какой крутой VFX»?

С: Зависит от задачи. Если ты делаешь клинап (подчищаешь лишнее в кадре — прим. ред.), то приятней, когда этого не замечают. Значит, ты сделал свою работу хорошо. То же самое с композитингом. Например, актеров снимали на зеленке, а ты добавил какой-то фон — и хорошо, когда это не режет глаз.

Но если это суперкрутые эффекты — взрывы, землетрясения, роботы, машины, — прикольно, когда их видно и они в истории работают.

К: А мне приятно, когда мою работу замечают и хвалят. Иногда работаешь над чем-нибудь целый месяц — показываешь друзьям, а они: «Ой, вообще незаметно». Тогда думаешь: «Ради чего я не спал ночами?».

Визуальные эффекты — это часто крошечные, но важные детали. Что делать интересней: такие мелочи или взрывы и экшн?

К: Чем сложнее проект, тем интереснее. Мелкие, рутинные вещи часто делаешь просто ради денег. А когда получаешь сложное, масштабное задание — возникает интерес, и вопрос гонорара отступает на второй план.

Года два назад я работал над рекламным роликом «Фаворита» с Андреем Шевченко. Там было много того, чего я раньше никогда не делал: сложный 3D-трекинг, сложный ротоскоп (отделение одного объекта от другого — прим. ред.). Мы еле-еле вложились в 1,5 месяца, но когда закончили, я почувствовал такое удовлетворение, будто забрался на Эверест.

Н: Мне тоже интереснее делать сложные проекты. Когда, например, могу весь ролик целиком сделать сам, применив все, что умею. Чтобы браться за более сложные проекты, я даже начал учить новый софт — Houdini, — в котором делаются спецэффекты в Голливуде. 

С: Делать сложные проекты гораздо интереснее, чем маленькие однотипные задачи. 

Например, мы готовили сложный проект для Bond Delivery: сводили отснятый на зеленке материал с 3D-симуляцией воды и 2D-задником. Предварительно сделали HDRI-карты для правильного освещения на съемке — это позволило потом совместить все части в софте, чтобы они правильно «работали» физически. Было интересно.

А для рекламы рюкзаков KITE мы отрисовывали, например, фасад high-tech здания, которое в ролике видно через окно в лучах закатного солнца:

И с KITE, и с Bond мы погрузились в проекты с момента препродакшена: работали до съемки, во время и после съемки. 

Чтобы делать убедительную графику, мало же только знать софт? Нужны знания об устройстве мира или можно быть просто наблюдательным?

С. Для разных проектов нужны разные знания. Если делаешь космическую графику, должен понимать, как устроена орбита. Рисуешь воду — нужно знать, как работает отражение и что такое каустика. Если это медицинский ролик, нужно разобраться, как и с каким ритмом бьется сердце, как вены проходят по телу человека.

Но загружать знания в голову заранее нет смысла: если не сможешь сразу же их применить, они забудутся.

К. Помогают референсы. Нужно ураган — гуглишь ураган, делаешь что-то похожее. В компьютерной графике самое главное — насмотренность. Чем больше вариантов просмотрел перед тем, как делать работу, тем круче получится.

Но референс не всегда удается найти. Я, например, работал над проектом, где в кадре справа был футуристический город, а слева — большое окно небоскреба. Через это окно видно актера, стоящего посреди комнаты, а в глубине интерьера было еще одно окно, через которое снова видно футуристический город. Я не понимал, как должен выглядеть этот город через два стекла (насколько он должен быть светлее или темнее, видны ли отражения на втором стекле). Тогда я вручную сделал макет в миниатюре, поставил стекла — и все это освещал.

Н. Для меня главный источник вдохновения — природа. Я часто хожу в лес, наблюдаю за тем, как кора дерева реагирует на солнечный свет, как он отражается от воды в ручье, как падают тени. Часто рассматриваю, как выглядят объекты за стеклом. Плоская 3D-графика сразу бросается в глаза, потому что в жизни нет ничего идеального — везде есть неидеальности, потертости.

Какой этап производства VFX — самый заморочливый? Есть лайфхак, как сделать этот этап веселее?

С: Для меня это долгие переписки на этапе, когда собираешь команду в проект. Но это большая и важная задача, которую необходимо сделать. И еще, конечно, технические штуки типа масочек или ротоскопа.

Ротоскопирование — долгий и скрупулезный процесс: сидишь и ручками вырезаешь один объект из другого. Например, человека с заднего плана. Попадать нужно пиксель в пиксель. И так в каждом кадре. Это скучно, но очень важно.

Как справляться? Я обычно параллельно с кем-то разговариваю, слушаю музыку или подкасты.

К: У меня просто голова взрывается от скрупулезной работы, каждый час хочется выйти и погулять. Отсюда и лайфхак: лучший способ делать скучную работу — переключаться. Нужно в перерывах добавить динамики: покататься на велосипеде, побегать. Иначе очень быстро выгоришь.

Н: Для меня самое нудное — это анимация персонажа. Обычно мне дают концепт или просто нарисованный от руки скетч с героем, а я должен сделать ему скелет. По сути, я продеваю его линиями, которые потом можно двигать. Но чтобы добиться реалистичного поведения персонажа, нужно долго над ним промучаться. Лайфхаков пока не нашел, поэтому пока не берусь за такие проекты.

Представьте, что вы претендуете на работу в голливудском проекте — но показать себя можно только одним кейсом. Какой бы выбрали?

К: Я работал, например, в нетфлисковском сериале «Последний наемник»

Когда участвуешь в таких проектах, понимаешь: они обычные. Такие же правки, такие же задания. Максимум, что ты получишь, — скромненькое указание твоего имени где-то в конце титров. И то не факт. В больших проектах обычно указывают только название студии и супервайзера, который контролировал процесс съемок. Я не скажу, что горю желанием попасть в голливудский фильм как VFX-артист. 

Но если бы нужно было выбрать один проект, я бы показывал что-то со сложной задачей, с которой мало кто работал. Например, я делал визуальные эффекты в рекламе оператора Life. Там снимали актера в зеркальных лыжных очках и в капюшоне с торчащим мехом. 

Мне нужно было заменить отражение в очках — на съемке в них отразились оператор и осветительные приборы. Софт, в котором я работал, отслеживает движение очков — и, казалось бы, уже все хорошо, но влезает мех, софт сбивается (не знает, как трекать движение). Это было суперсложно. 

Н: У меня нет работ, которые я бы показал в Голливуде. Если бы мне поступило такое предложение, я бы попросил тестовое. Потому что могу намного больше, чем покажут проекты в моем портфолио.

С: Просто каждый раз, когда берешься за проект, думаешь: «Именно он станет самым классным! Буду его всем показывать». Пока делаешь, кайфуешь. А под конец ловишь себя на мысли, что это же вообще не предел — следующий точно будет круче.

Но я реально кайфую от наших последних шести-семи работ: TVORCHI, Puma, Bond, KITE — они все классно выглядят. Их хочется показывать.

А в каких проектах хотелось бы поучаствовать?

С: Меня очень вдохновляют работы зарубежных студий типа The Mill и Mathematic. Но мне не столько хочется поработать с ними, сколько хочется, чтобы наша студия вышла на такой же уровень.

К: Я бы поработал в какой-то небольшой европейской студии. Понимаю, что там будет примерно та же работа и нагрузка, но мне интересна атмосфера и опыт, который там можно получить. 

А вот в большую студию типа ILM или Weta Digital совсем не хочется. Это огромные конвейеры, где тысячи людей делают однообразную работу. Как на заводах: тебе передают огромный механизм на каком-то этапе — ты закручиваешь свои четыре гайки — передаешь дальше.

Н: Я бы хотел поучаствовать в проекте с множеством симуляций, разрушений. Например, в фильме-катастрофе. Я их с детства люблю и пересмотрел, наверное, все. Мой любимый — «2012». Наверное, именно такие фильмы и вдохновили меня заниматься спецэффектами. 

Кажется, что VFX в клипах смелее и безумнее, чем в кино. Например, ваши клипы для Tvorchi — чистый арт. В чем секрет: больше свободы, короче тайминг?

С: Из нас троих я один участвовал в этом проекте. Поэтому расскажу я. Было много сложностей, но я давно так не кайфовал. Я супервайзил, менеджерил, участвовал в производстве — и за 12 дней работы нормально поспал раза два.

Мы нашли такой нереальный мэтч с режиссером, продюсером, художниками. Эта связь с командой дала офигенный буст, чтобы работать быстрее и качественнее. Мы легко отклонялись от режиссерских сторибордов — но все равно выруливали к нужному настроению:

Мы много экспериментировали, встречались вживую и онлайн. Иногда в дискорде включали экран и набрасывали идеи. Иногда я просто весь день слушал трек — мысленно визуализировал. Бывало, что мы выдавали финальную версию клипа в 7–8 утра, а в 9 ее уже релизили на ютубе. Но я кайфанул от каждого ролика. 

Еще остались эффекты, которые лучше делать с каскадерами и пиротехниками? Или VFX всемогущ?

Н: Я бы вообще все делал графикой. Засимулировать взрывы, ураганы, разрушения на компьютере намного легче, чем на съемочной площадке.

К: Я не согласен. Как ни крути, на крупном плане рядом с актером лучше снимать настоящие вещи — и звать художников-декораторов, чтобы помогли все выстроить. А вот на дальний план уже подойдут картинки или компьютерная графика. VFX пока не всемогущ — иногда бывает очень сложно сделать что-то реалистичное.

Для голливудского блокбастера проще и дешевле взорвать машину за $500, чем нанимать десять художников, которые месяц будут рисовать этот взрыв.

С: Я вообще считаю, что нужно по максимуму снимать вживую. Тем более появились новые технологии из разряда виртуальных продакшенов, которые делают картинку более живой или реалистичной. Работает все так: на специальных движках создается фон, выводится на большие live-экраны на съемке, делается синхронизация реального света на площадке с нарисованным освещением. В итоге люди и декорации подсвечены так же, как рисованная графика. 

Ничего, кроме реальности, не будет выглядеть реально. Я за практические спецэффекты — графику лучше применять тогда, когда реализовать что-то на площадке невозможно. Например, вылетать из небоскреба даже каскадерам опасно — поэтому такие вещи рисуют.

А теперь — блиц: короткий вопрос, быстрый ответ. Самый обидный миф о работе VFX-артиста?

К: Что короткий фрагмент можно сделать быстро и дешево. Бывает, заказчик говорит: «Тут же чуть-чуть, буквально одна секунда». Но иногда над одной секундой, над одним маленьким пикселем можно трудиться неделю или больше. Обиднее всего, когда такое говорят люди из близкой сферы: операторы-постановщики, режиссеры, продюсеры.

С: Бесит фраза «на посте поправим». Например, снимаем рекламу шампуня — прическу не поправили, волосы торчат. И тут кто-то из съемочной группы говорит: «Выбиваемся из тайминга, на посте поправим». И на постпродакшене потом тратится в 100 раз больше времени, чтобы это пофиксить.

Н: Миф, что некачественные исходники можно поправить эффектами. Сколько эффектов ни добавляй, плохой исходник не станет лучше. Не люблю, когда VFX-ом пытаются замаскировать косяки в съемочном материале.

Что из неочевидного помогает быть более крутым VFX-ом?

С: Как везде: просто кайфовать от жизни, путешествовать, гулять, больше отдыхать.

К: Усидчивость. Часто приходится работать намного больше 8 часов в день. Если не сможешь, лучше сразу искать другую профессию.

Н: Мне помогает наблюдение за природой. Например, за листьями на дереве: как они распускаются, как на них распределяются дождевые капли, реагируют на свет, как начинают желтеть. Или за тем, как горит костер: как образуется дым, как ведут себя искры — какая у них скорость, траектория, амплитуда.

Я могу долго смотреть, как закипает чайник или как на зеркале в ванной собирается конденсат. Все эти маленькие штуки очень сильно помогают на этапе симуляций и создания шейдеров, материалов.

Поделиться материалом