Skvot

Mag

Skvot Mag

Вадим Чаругин: «Начинать лучше с небольших игр — и более широкой зоны ответственности»

Геймдизайнер — про грейдинг, мысленные эксперименты и пользу рамок.
card-photo
card-photo
Юля
Романенко

Авторка в SKVOT

20 декабря, 2021 / Игровой дизайн / Статья

Разработка игр больше не rocket science — спасибо игровым движкам, готовым ассетам и туториалам на ютубе. Плюс за последние несколько лет индустрия сделала такой рывок, что геймдев-компаниям стало не хватать рук — а значит, новичкам будет проще ворваться.

Геймдизайнер — ключевая фигура в процессе разработки игры. О том, как сделать первые шаги в профессии, мы узнали у Вадима Чаругина. Он прошел путь от младшего геймдизайнера до продюсера R&D-направления студии Pixonic, где создавал геймдизайн для War Robots, а в перерыве успел поработать над игрой Pathfinder: Wrath of the Righteous в Owlcat Games.

Нам Вадим рассказал:

Ты — магистр прикладной математики. Почему из всех направлений выбрал именно геймдев?

Это была моя детская мечта. Я тогда еще не знал, кто такие геймдизайнеры, — просто хотел делать игры. Потом это плавно перетекло в «хочу стать программистом», потому что программисты работают с компьютерами, а компьютеры — это прикольно.

Но чем глубже я погружался в программирование, тем меньше понимал, какое направление и язык мне ближе. Тут-то я и вспомнил про свою детскую мечту. К тому моменту я уже ориентировался в геймдев-специальностях, тема геймдизайна мне откликалась — и как-то все это хорошо сложилось.

В Pixonic ты пришел младшим геймдизайнером — и вырос в лид-геймдизайнера. Как менялись твои задачи?

Небольшой дисклеймер: обязанности на одной и той же позиции в разных студиях могут отличаться.

Глобально принцип тот же, что и везде: чем выше должность, тем шире зона ответственности. Когда ты младший геймдизайнер, ты занимаешься основными для этой профессии задачами — написанием и сопровождением игровой документации. Но за тобой обязательно кто-то приглядывает, и ответственность за результат лежит не на тебе, а на этом человеке.

Спустя какое-то количество времени и выпущенных фич ты становишься мидлом — и уже отвечаешь за какую-то часть игры, в которой разбираешься лучше всех (например, механика боя, игровой баланс, монетизация). С любыми вопросами или проблемами по этой части идут к тебе.

Специализация геймдизайнера зависит от размеров студии и проекта. На небольшом проекте один человек занимается сразу всем, а на супермасштабном — есть отдельный геймдизайнер, который отвечает, скажем, только за игровую камеру (то, что и под каким ракурсом видит игрок).

В Pixonic (когда я туда пришел) геймдизайнеры делились на три категории: дизайнеры кора, игровых систем и уровней. Объясню, что делают эти ребята:

Дизайнеры кора (ядра) игры занимаются игровым процессом. В случае с War Robots они отвечали за боевые характеристики и внешний вид роботов — их оружие, экипировку, etc. — и собирали их в движке.

Дизайнеры игровых систем отвечают за метасоставляющую игры (мету) — все, что происходит вне боев и перестрелок: как игрок прогрессирует, открывает игровые сущности, какие у него появляются задания.

Level-дизайнеры (они стоят немного в стороне) занимаются созданием локаций и игровых режимов на разных уровнях.

Так получилось, что я успел позаниматься и кором, и метой игры, но большую часть времени — метой.

У лида работы «руками» сильно меньше. Он больше участвует в принятии верхнеуровневых решений и выполняет роль информационной точки входа для людей из других отделов. Если у художников или программистов есть вопрос (например, по дизайн-системам) и они не знают, к кому конкретно с ним обратиться, — идут к лиду этого направления. Чем больше компания, тем больше нужно людей, которые помогают разным отделам синхронизироваться.

Посмотреть курс

Повышение часто ломает хороших специалистов: творчества становится меньше, менеджерской рутины — больше. Тебя это затронуло?

Есть много шуток (и не шуток) о том, как из хорошего специалиста сделать плохого руководителя. Сейчас, когда эта проблема уже стала явной, появились возможности расти в должности, не становясь менеджером.

Не все компании могут себе это позволить, но если в разработке не один проект, а несколько, специалист может участвовать сразу в нескольких — и расширять свою зону ответственности за счет этого совмещения, а не управленческих функций.

Еще можно выстраивать процессы, быть проджект-менеджером. Или, наоборот, уйти глубже в продукт — и заниматься развитием игры. Это уже скорее продюсирование. Каждый выбирает, что ему ближе.

А что ближе тебе? Какой видится следующая ступенька?

Мне как раз интересна тема погружения в продукт и продюсирования — потому что это самая верхнеуровневая часть дизайна. Там вообще нет никаких вводных, нужно самому все придумать: о чем будет игра, что в ней будет происходить, что увидит игрок на экране. Эта часть — самая клевая.

Pixonic — студия среднего размера (около 250 человек), Owlcat — еще меньше. Тебе никогда не хотелось поработать в крупной компании?

Во-первых, крупных разработчиков игр не так много, особенно в СНГ. Pixonic, например, по СНГ-шным меркам довольно крупная студия. В целом если компания занимается разработкой больше чем одного проекта, ее сложно назвать маленькой.

Во-вторых, работа в большой компании имеет свои нюансы. Это то, о чем я говорил выше: чем больше проект, тем у́же специализация. Ты можешь прийти джуном в компанию из 50 человек — и будешь отвечать за свою часть игры. В компании из 250 человек твоя зона ответственности будет сильно меньше. Для старта это вроде и хорошо, но и задачи у тебя будут менее амбициозные. Так что это вопрос с подвохом.

Конечно, со временем хотелось бы дорасти до такого уровня (в идеале — дорасти вместе с компанией) и заниматься более масштабными, сложными играми. Но начинать лучше с небольших игр — и более широкой зоны ответственности.

В своей статье о том, как придумать идею для игры, ты говоришь, что важно смотреть на игры глазами геймдизайнера. Как этому научиться?

Нужно начать проектировать что-то самому — даже просто продумать какую-то концепцию. Как только начинаешь это делать, сразу появляются всякие уточняющие вопросы: «А что будет вот здесь? А что будет, если вот это пересечется с этим?». Такое упражнение приводит к профдеформации (в хорошем смысле): играя в игру, мозг начинает автоматически разбирать ее на кирпичики, анализировать, искать причинно-следственные связи решений геймдизайнеров — а не просто оценивать с точки зрения «весело / не весело».

У тебя есть опыт и с мобильными (War Robots), и с компьютерными играми (Pathfinder: Wrath Of The Righteous). В чем принципиальная разница в работе над ними?

Первое, что приходит в голову, — система управления. В мобильных играх с этим важно не перемудрить: играть в файтинг, где у каждого персонажа по 40 приемов, просто неудобно, потому что у игрока всего два свободных пальца.

Другое важное отличие — модель монетизации. Компьютерные игры чаще всего премиумные — их нужно покупать. А мобильные — free to play, в них можно начать играть бесплатно. Это уже задает некоторые правила, в том числе и с точки зрения геймдизайна.

Free to play игры обычно проектируют так, чтобы в них можно было играть бесконечно. Поэтому они, как правило, сессионные: игровая сессия длится ограниченное время, а потом начинается заново. Например, матчи в шутерах или MOBA (Multiplayer Online Battle Arena — игровой жанр, где команды сражаются друг с другом на карте особого вида, используя уникальные способности подконтрольных героев — прим. ред.). Но есть и другие — где каждая следующая сессия становится продолжением предыдущей, ты продвигаешься по сюжету и прокачиваешь персонажа.

Еще во free to play играх нужно тщательнее продумывать обучение. Они бесплатные, так что к вам может прийти любой игрок — в том числе новичок, не знакомый с жанром. Прежде чем вводить навороченные механики, нужно этого игрока обучить: постепенно (чтобы у человека не было ощущения, что на него навалилось все сразу), но нескучно.

Но глобально — я бы сказал, что сходств больше, чем различий. В моем опыте более существенной была разница между развитием уже существующего проекта и созданием игры с нуля.

Когда я работал над Pathfinder, игра была на этапе разработки и финального продукта еще не было. А War Robots существовала уже несколько лет — мы развивали ее концепцию, добавляли надстройки. Второе проще, потому что у тебя есть понятные рамки, а ограничения — лучший друг творчества.

Соответственно, новичкам лучше стартовать в проектах, которые уже запустились. Еще полезно устраивать мысленные эксперименты: выбрать игру, которая нравится, и подумать, что в нее добавить и к чему это приведет.

Что для тебя — «успешная игра»?

У меня на этот счет довольно бизнесовый взгляд. Любая игра — это продукт, а у любого продукта есть свои цели. Чаще всего они связаны с деньгами, но не обязательно.

Например, буквально на прошлой неделе показали технодемку The Matrix Awakens на движке Unreal Engine 5. Цель этого продукта — не столько заработать, сколько прорекламировать сам движок, показать его возможности.

Идею, графику и технический уровень исполнения по отдельности сложно назвать факторами успешности. Хорошая идея может иметь плохую реализацию, крутая игра может выйти не на тот рынок или целиться не в ту ЦА — и провалиться.

Считается, что анализ — важная штука для геймдева. Скажи, а что именно нужно анализировать в играх?

Игровой анализ можно условно разделить на две части: внешний и внутренний.

Внешний — это, по сути, обзор рынка. Когда геймдизайнеру прилетает задача написать какую-то фичу, нужно посмотреть удачные примеры такого функционала в других проектах. Чтобы быстро сориентироваться и найти референсы, полезно иметь бэклог с разбивкой игр по жанрам и другим критериям.

Внутренний — это анализ собственного проекта. Он больше про аналитику и метрики. Например, когда нужно понять, сколько игроков и после какой миссии отваливаются.

И без игровой документации вести разработку сложно. Какие документы — самые важные?

По сути, это техническое задание (ТЗ), которым пользуется команда при разработке игры. Его написание и поддержка — основная задача геймдизайнера.

Есть верхнеуровневая документация — ее используют все участники проекта, чтобы понять, о чем игра, что в ней должно быть и как элементы игры связаны между собой. А есть документация по отдельной фиче — это развернутое описание того, что фича из себя представляет, какие у нее есть потенциально настраиваемые сущности и так далее.

Какие самые частые ошибки в составлении документации?

Ой, ошибок много :) Цель игровой документации — синхронизация и архивирование знаний о проекте. Если она с этим не справляется, значит, с ней что-то не так. Документация может быть чересчур подробной (и из-за этого нечитабельной) или, наоборот — слишком поверхностной (и отвечать не на все вопросы).

Последние лет 5 — бум геймдева. По твоим ощущениям, порог входа в индустрию стал выше, ниже или не изменился?

Последние 5 лет игровая индустрия действительно на подъеме, а с началом пандемии — особенно. В условиях изоляции у людей появилось свободное время, а вариантов, как его провести, не так много. Компаний, которые инвестируют в геймдев или сами начинают делать игры, все больше — соответственно, и людей нужно больше.

Плюс технологии развиваются, софт для разработки игр становится более понятным и простым для изучения. Движки Unity и Unreal Engine спроектированы так, чтобы ты как можно быстрее разобрался и получил первый результат, создав простенькую игру. Так что сейчас стартовать в геймдеве легко как никогда.

Какие скилы для геймдизайнера самые важные?

Умение изъясняться — на бумаге и устно — так, чтобы тебя понимали, и находить общий язык с другими людьми. Хоть я и говорю, что главная задача геймдизайнера — написать и поддерживать документацию, это занимает только 50% времени. Остальные 50% — общение с командой, правки и доработка вопросов, которые остались за кадром.

А теперь — блиц. Какой самый распространенный миф про разработку игр?

Игроки думают, что команда разработки — единый организм, где все в курсе всего.

К сожалению, это не так. Чем больше команда, тем меньше про проект в целом знает каждый внутри нее. Из-за этого возникают сложности в коммуникации.

Какой был твой самый стыдный профессиональный фейл?

Самое стыдное, что может сделать геймдизайнер, — напортачить с выкладкой чего-либо на прод (продакшн-сервер, на котором хранятся актуальные настройки игры, когда она уже доступна пользователям — прим. ред.). Рано или поздно это случается со всеми, и у меня тоже такое было: на прод залились не те настройки, и пришлось с горящей головой все исправлять. Лишнее напоминание, что лучше все перепроверять.

Skyrim или The Witcher?

Skyrim. А еще лучше — Oblivion или Morrowind.

Поделиться материалом