Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

Сережа Семенов: «Я не верю в совершенство»

Дизайнер цифровых продуктов — про западную культуру фидбека, минимализм и расшатанный стул.
card-photo
card-photo
Юля
Романенко

Авторка в SKVOT

15 июля, 2021 / Дизайн / Статья

С годами драйв к работе (даже самой любимой) обычно идет на спад. Сложно представить себе синьора с 12-летним опытом и по-джуновски горящими глазами. Но если все-таки получится — выйдет Сережа Семенов. Часами напролет рассказывать о работе так заряжено, как он, можно, только если искренне любишь свое дело.

Сережа был 3D-визуализатором, успел поработать в нескольких агентствах, прочувствовать радости и печали работы в стартапе, уйти в продукт, переехать в Люксембург, заскучать, переехать в Амстердам и стать старшим product designer главного конкурента Uber в Южной Америке.

Во время однодневной передышки от митингов и критик-сессий он рассказал нам про:

А мы упаковали все это в цепочку key stories и видеоблиц.

Про знакомство с 3D

Когда мне было лет 15, старший брат принес домой диск «3ds Max». Тогда игр было не очень много и мы жили в отдаленном городке России, где их было сложно достать. Брат несколько дней пытался ее установить, и когда наконец запустил, оказалось, что это не игра, а программа по 3D-визуализации.

Я такой: «Чего-о-о? Зачем это вообще?». Но он показал мне какие-то приемы — и меня это увлекло: «Вау, можно самому делать интерьеры!». Я обожал Sims и всегда психовал, когда заканчивались диваны в наборе, — мне хотелось еще. А здесь я мог сделать все, что захочу.

И вот я ковырялся, рендерил, скачивал какие-то уроки. В то время даже интернета нормального не было — были ADSL-модемы, на которых ты 1,5 часа загружал страницу, сохранял картинки и текст, чтобы потом сидеть и читать все это в офлайне. Так я потихоньку освоил 3D.

Про вход в графдизайн

Через пару лет я поступил в Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна — на графического дизайнера.

На одной из первых лекций преподавательница пропедевтики и основ композиции как-то вскользь упомянула, что работает в 3D. Тогда у меня не было знакомых, которые бы в этой теме разбирались и могли что-то подсказать. После пары я подбежал к ней и начал показывать свои работы, рассчитывая получить фидбек или совет. Вместо этого преподавательница сразу предложила мне работу.

Она занималась интерьерным дизайном и искала помощника, визуализатора. А через полгода рендеров забрала меня с собой в дизайн-студию, где случились мои первые визитка и флаер.

Про теорию и практику

Я быстро понял, что классическое образование — не про меня. Преподаватели учили сугубо рисовать и не объясняли, как применять эти знания в дизайне. Мне показалось, что практика дает гораздо больше, и я забил на университет.

Мне очень хотелось в Москву, потому что все компании, где я мечтал работать, базировались там. Но я был привязан к университету в Питере. Поэтому, когда узнал, что меня собираются отчислить, даже обрадовался: «Ну, классно! Теперь со спокойной душой уеду».

Но родители настояли, что диплом нужен, и мне пришлось доучиться. После чего я наконец сделал то, что хотел: переехал в Москву — работать графическим дизайнером в Firma Agency.

Про подход к дизайну

Любой дизайн — это про решение задач. Нельзя просто сесть и сказать: «М-м-м, сделаю-ка я дизайн». Так не бывает. Всегда есть какой-то запрос (рынка, пользователей, твой личный), который ты стараешься удовлетворить. 

Даже когда пытаешься отремонтировать шатающийся стул — это тоже дизайн. Ты начинаешь перебирать варианты, как решить задачу, и выделяешь ограничения: «Могу ли я обратиться к мастеру? Нет, денег сейчас нет (ограничение по бюджету). Времени ждать его — тоже, стул мне нужен прямо сейчас (ограничение по срокам). Может, я сам смогу отремонтировать? Нет, плотник из меня так себе (техническое ограничение). Ну ладно, подставлю под ножку бумажку».

Дальше выбираешь, какую именно бумажку подставить (это уже визуальный дизайн): в цвет ножки стула или поярче, чтобы создать контраст. Или вообще взять томик Довлатова, чтобы потом друзья пришли и такие: «О, да у нас тут ценитель литературы!».

Про дебют в вебе и поиск инвестиций в NYC

В Firma я познакомился со многими ребятами, вместе с которыми потом делал еще кучу классных проектов. Один из них стал моим первым диджитал-опытом. Было страшно: до этого я занимался графдизайном в основном печатной продукции и понятия не имел, как рисовать веб. Я мыслил в миллиметрах, CMYK, dpi. А пиксель — это сколько?

Командой из шести человек мы сделали Telller — приложение для создания совместных историй. Выкатили более-менее стабильную версию, подняли первые инвестиции и решили лететь в Нью-Йорк — искать новые.

Интерфейс приложения Telller. Источник: dribbble.com/Ssemenov 

В НЙ мы много ходили по инвесторам (были даже в Yahoo!), постоянно питчили, всеми способами пытались заявить о себе. Выложили Telller в канадский и американский App Store, чтобы потестить локально, и там даже были неплохие скачивания. Но завируситься так и не получилось — и через какое-то время все заглохло.

У каждого в команде уже была экспертиза, но это был первый для всех нас опыт работы в стартапе. Пусть неудачный с точки зрения бизнеса, но все равно потрясающий.

Во-первых, у меня была возможность пожить в Нью-Йорке не как турист. Не было нужды срочно оббежать все достопримечательности (хотя до этого я ни разу не был в НЙ). Я мог сказать себе: «Сегодня отдохну, а смотреть на Empire State Building пойду завтра — никуда он не денется».

Во-вторых, я получил level up в плане презентаций. Если в агентстве ты защищаешь идеи перед клиентом (который так или иначе за это платит), то здесь ты приходишь туда, где тебя никто не знает, и говоришь: «Смотрите, я сделал!». И что самое классное — получаешь фидбек. Этот опыт научил меня думать не столько о визуальном («красиво ли я нарисовал?»), сколько о концептуальном («смог ли я донести свою идею до людей, которые не варились со мной в этом процессе несколько месяцев?»).

Про переход в продукт

Когда Telller не состоялся и мы вернулись в Россию, я пришел в DADA Agency: делал рекламные диджитал-кампании, а потом начал арт-директить. 

У работы в агентстве своя специфика: ты отдаешь готовый проект и больше никогда к нему не возвращаешься — не можешь контролировать его судьбу. Иногда вообще не знаешь, как он там — работает или нет. Или бывает: сделал сайт, отдал клиенту, а через пару месяцев заходишь — и там вообще все по-другому, потому что реализовывалось без поддержки. Получается, через какое-то время твой продукт становится уже и не твоим. Это начало мне надоедать.

Так я попал в «Рокетбанк» — и это был совершенно уникальный экспириенс. Во-первых, для меня это был первый продуктовый опыт: приложение, пользователи, user flow, метрики, поддержка — и ты все это контролируешь.

Во-вторых, абсолютно все в «Рокетбанке» — основатели, дизайнеры, разработчики, маркетологи, операционисты, служба поддержки — были его пользователями. Не нужно было ждать, когда клиенты начнут на что-то жаловаться, — мы и сами видели, где что не так и что можно улучшить.

Есть потрясающая история — она звучала уже сто тысяч раз, но я расскажу в сто тысяч первый. Во времена моей работы в «Рокете» арт-директором в маркетинге был Никита Василевский. Он часто гонял в Азию — и мог поесть в какой-нибудь крошечной кафешке под Токио, расплатившись картой «Рокетбанка». Так как это был никому не известный ларек, в пуше вместо названия заведения было имя терминала оплаты, а лого и вовсе не было.

Что делал Никита? Он фотографировал логотип, возвращался в Москву, переводил его в вектор и загружал на бэкенд — чтобы следующий пользователь «Рокета», который расплатится нашей картой в этом ларьке, увидел это уведомление так, как мы и задумывали: с названием заведения и логотипом.

Со временем приложению понадобился редизайн: нужно было привести все сервисы «Рокетбанка» (в том числе небанковские, вроде «Рокетшопа» или оплаты автомобильных штрафов) в одну систему. Если бы мы продолжили наращивать функционал на текущий дизайн, рано или поздно приложение стало бы монстром — абсолютно неудобным и некрасивым.

Вместе с Антоном Бондаревым и Костей Аверьяновым у нас получилось переосмыслить подход к банковским сервисам. Мы показали, что не обязательно повторять паттерны «Сбера» и «Альфа-Банка», где все выглядит одинаково. Мы оставили только три основных экрана. На центральном ты видел свой баланс и последние проведенные операции, на правом — варианты денежных переводов, на левом — настройки профиля, акции и другие услуги.

Схема навигации в приложении Rocketbank

Про жизнь и работу в Европе

Я обожал «Рокетбанк», но проект редизайна плавно подходил к концу. Разработчики были завалены работой на годы вперед, а я начал искать себе новый челлендж.

И нашел — меня позвали дизайнером в сервис по поиску работы Job Today. На своих операционных рынках — в Англии и Испании — они были app #1 по поиску работы для «синих воротничков»: официантов, поваров, хостес, продавцов.

Позиция предполагала релокейт в Люксембург. В плане ритма жизни разница с Москвой была невероятнейшая: из сумасшедшего мегаполиса ты попадаешь в средневековую деревню, где живут в основном пожилые миллионеры. Бесплатный общественный транспорт и почти бесплатная медицина. Все так хорошо, что в какой-то момент теряется челлендж. Нас с женой хватило на полтора года, а потом мы сбежали в Амстердам — за новым!

Я присоединился к команде Temper — такого же сервиса по поиску работы, только не постоянной, а посменной. Из значимого — нам удалось договориться с голландским правительством об упрощении налогообложения для наших пользователей.

Голландия — вообще страна челленджей: погода, медицина, цены на недвижимость. Но в то же время очень уютная, инклюзивная и open-minded. По-моему, отличный баланс.

Из-за пандемии вся HoReCa в стране встала. А вместе с ней, к сожалению, и наш продукт. Так я оказался в BEAT — такси-сервисе, который меняет привычный способ передвижения по городу.

Про западную школу дизайна

Мне сложно сравнивать, потому что в России из продуктового опыта у меня был только «Рокетбанк» — и он сам по себе уникален. Но пара наблюдений о европейском подходе есть.

#1. Культура фидбека. Раньше я доводил работу до идеала, прежде чем показать ее кому-то и спросить мнение, потому что боялся облажаться. Здесь такой подход считается в корне неправильным. Если я буду месяц рисовать дизайн экрана, а потом приду к разработчикам, а они мне скажут: «Чувак, мы не можем так сделать», — я потрачу месяц впустую.

Плюс люди боятся комментировать что-то более-менее красивое — думают, это уже финальный вариант, и не хотят влезать туда со своими пятью центами. А если ты показываешь, что это просто набросок, он не имеет для тебя никакой ценности и ты открыт к обсуждению — случается честный фидбек.

Поэтому тут принято показывать работу как можно раньше, чтобы собрать как можно больше мнений (не важно от кого — коллеги-дизайнера, разработчика или сотрудника саппорта) и сделать классный продукт командой.

Нужно как можно быстрее ошибиться, понять это и проитерировать. Здесь это — неотъемлемая часть дизайн-процесса, которой уделяют особое внимание еще на этапе собеседования. Компания старается выяснить, как ты пришел к дизайнам, которые лежат в твоем портфолио: на основании чего принял то или иное решение и чем его аргументируешь (или куда пойдешь искать пруфы, если сам пока не знаешь ответа). Им важно понять, насколько твой процесс, подход и логика действий совпадает с тем, как это устроено у них.

Такая культура фидбека помогает аргументировать свой выбор. Про свои последние работы я вообще не думаю как о чем-то, что сделал я. Да, там есть мои решения, но я принял их, проанализировав кучу разных мнений. И когда меня спрашивают: «А почему здесь вот так?», я говорю: «Потому что здесь мнение, здесь рисерч, здесь юзабилити-тест (это тоже фидбек — от будущего пользователя)».

#2. Work-life balance. На удаленке грань между работой и отдыхом стерлась: то в нерабочее время в Slack зайдешь, то файл по проекту откроешь. Когда я работал в Temper, наша менеджер это заметила и написала тревожное письмо: «Ребята, у вас точно все в порядке? Почему вы работаете вечером? Пожалуйста, не надо. Проведите время с семьей — но не работайте, пожалуйста».

Получить сообщение, где начальник просит тебя не работать, — как минимум необычно. Особенно после агентского опыта, где в 23:00 ты выходишь за сигаретами, а тебе вдогонку: «Домой, что ли?». И ты такой: «Да нет, сигарет куплю и вернусь». Думаю, так компании стараются не допустить, чтобы сотрудники выгорели. Если человек вкалывает по 12 часов в день, через несколько месяцев он просто истощится и перестанет перформить.

#3. Аргументация креатива. Мне кажется, продуктовые дизайнеры на постсоветском пространстве — одни из самых сильных в плане визуального дизайна и одни из самых слабых в плане аргументации, рисерча, аналитики. Мы очень круто умеем в композицию, графику, типографику, что угодно — но не умеем объяснить, почему сделали именно так.

Посмотреть курс

Про инструментарий

Вопросом «Figma или Sketch?» я задавался давно и задаюсь до сих пор. Для меня преимущество Figma в том, что она классно умеет в коллаборацию

На мой взгляд, сегодня это один из самых удобных инструментов для совместной работы и быстрого сбора фидбека. Кайф не в том, что можно кнопочки двигать вдесятером, нет. Кайф в том, что Figma — это просто ссылка в браузере. Ты можешь одним нажатием отправить рабочий файл продакт-менеджеру, разработчику, копирайтеру, клиенту, кому угодно — и им не надо будет ничего устанавливать.

Если работаешь со Sketch, понадобятся еще как минимум две программы: Zeplin (для передачи файлов разработчикам) и Abstract (для контроля версий файла). Плюс он не работает на винде.

Кроме того, Figma позволяет дизайнеру найти общий язык с разработчиками. Кодить в Figma ты, конечно, не научишься, но начнешь понимать, как дизайн переносится в сферу разработки. Как эти квадратики и прямоугольнички воплощаются в реальность.

Мне кажется, не важно, в каком софте ты учишься работать, главное — делать в нем то, что действительно нравится. Если хочешь быть дизайнером интерфейсов — делай сразу интерфейсы, пытайся повторить понравившиеся примеры с инструментарием Figma.

Не надо учить кнопки и терминологию — с практикой все это отложится в голове. Главное — делай и получай от этого удовольствие. Поверь, придет время, когда тебя будут просить делать то, что не нравится. А пока есть возможность — кайфуй.

Про принципы — в дизайне и жизни

Я не разделяю себя как дизайнера и как человека. Дизайн — это майндсет. Поэтому мои принципы и в дизайне, и в жизни одинаковые:

#1. Рациональность. Мне важно четко понимать, зачем я что-то делаю — в любой сфере жизни. Если речь заходит о создании нового дизайна, у меня сразу миллион вопросов: «А зачем? А точно надо? А может, не надо?».

Если хочу купить новые кроссовки, 10 раз себя спрошу: «А они реально нужны? Или это просто чтобы поощрить себя?». Мне важно понимать предпосылки, мотивацию и то, к чему все это ведет.

#2. Less is more. Я обожаю все выкидывать — из дизайна и из жизни. У нас с женой дома есть сумка, куда мы складываем вещи, которыми долго не пользовались. Например, если замечаем, что термос уже давно никуда с собой не брали — кладем его туда. А саму сумку убираем очень далеко, чтобы было максимально неудобно за ней лезть. Если в течение 2 месяцев так ни разу и не достали оттуда какую-то вещь — значит, действительно в ней не нуждаемся. Продаем ее или выбрасываем.

В дизайне я тоже постоянно спрашиваю себя: «Нужен ли здесь этот компонент?». Чем меньше чего бы то ни было, тем для меня лучше. Так я могу работать быстрее и эффективнее.

#3. Совершенство относительно. Я не гонюсь за идеальными решениями, потому что не очень верю в совершенство. То, что кажется тебе совершенным сегодня, завтра ты можешь воспринимать по-другому. Зачем зарываться на месяц и чахнуть в поисках идеального решения, если на следующий день либо кто-то скажет тебе, что ты неправ, либо ты сам это поймешь.

Мне очень нравится просматривать свои прошлые работы. Сижу и думаю: «Боже мой, это серьезно я сделал? Правда?». Я вижу все свои ошибки и понимаю, что сейчас могу сделать лучше. Значит, я вырос как дизайнер. Свои жизненные ошибки я тоже научился замечать и признавать. И я этому рад, потому что только так можно становиться лучше — шаг за шагом.

Про human-ов и user-ов

User-centered design и human-centered design — два фреймворка, где во главе всего стоит конечный пользователь со своими болями и хотелками. Разница только в том, что user-centered design — больше про физиологию, осязаемые вещи (условно, удобно ли будет дотянуться пальцем до кнопки). В human-centered design ко всему этому добавляется эмоциональная составляющая.

Говоря user, я не думаю о пользователе как о человеке. Но как только слышу human — сразу представляю человека с его набором чувств, взглядов на жизнь, физическими возможностями или ограничениями.

Например, один из основных KPI в BEAT — безопасность водителей. По сравнению с Европой обстановка на улицах Латинской Америки (это основной рынок нашего сервиса) несколько иная. Поэтому, когда водители принимают заказ, очень важно, чтобы они чувствовали себя в безопасности.

Мы пытаемся понять, как они определяют возможную угрозу, и собрать информацию, которая поможет им оценить риски и решить, брать ли заказ. Например, мы поняли, что днем и ночью восприятие безопасности отличается. И начали показывать водителям профили пассажиров в разных форматах: подробные в ночное время и общие — в дневное. Это как раз про human-centered design.

Мы тщательно тестируем экран: смотрим, куда удобнее ткнуть и в какой части экрана контент должен быть ярче. Человек — за рулем, ему должно быть удобно за 10 секунд решить, брать заказ или нет. Ты чуть ли не расстояние от кресла до телефона измеряешь, и это про user-centered design. Здесь есть функциональность, но нет человечности. А что пользователь чувствовал, какие мысли были у него в голове — это про human-centered design. И я за него топлю.

Про мифы, фейлы и $1 млн

Поделиться материалом