Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

Саша Ус: «Идеи — это самое дорогое, что есть»

Сооснователь студии Sila Sveta о том, как рождаются световые шоу.
card-photo
card-photo
Юля
Романенко

Авторка в SKVOT

2 декабря, 2020 / Дизайн / Статья

Клубные рейвы невозможно представить без неоновых лучей лазеров, концерты и музыкальные фестивали — без эффектной сцены, а выход очередного айфона — без презентации, которая оправдывает ценник $1100 за новую модель.

Сильный визуал — это +200 к эффектности любого шоу. О том, как он создается, мы узнали у Саши Уса — сооснователя и креативного директора студии Sila Sveta, которая занимается мультимедиа-инсталляциями. За 12 лет они сделали больше 400 проектов: работали с Audi, BMW, Samsung, Ваней Дорном, Cardi B, Дрейком и Билли Айлиш.

Вместе с Сашей на примерах кейсов Sila Sveta разобрались:

 

То, что вы делаете, со стороны кажется абсолютной магией. Каким ивентам она нужна?

Мы в Sila Sveta делим проекты на несколько категорий, и если говорить про коммерческие заказы, то это:

#1. Презентации продуктов. Например, выпуск новой модели телефона или автомобиля. Шоу-презентации выглядят эффектно и футуристично — как раз в духе технологичных продуктов, которые создают автомобильные и IT-бренды:

#2. Сценические и клубные перформансы. Мы создаем для артистов проекты 360°: делаем stage-дизайн, световое оформление, видеоконтент для выступлений. В итоге получается мультимедиа-продукт, который совмещает в себе много визуальных компонентов:

#3. Световые инсталляции. Сюда относятся проекционные и лазерные шоу. Изображения моделируют в 3D-программах, а потом переносят из виртуальной среды в физическую с помощью световых приборов: проецируют на предметы и поверхности.

#4. Экспериментальные проекты. Инсталляции в изначальном смысле этого слова — тут мы выступаем в роли художников. Например, в проекте «Космос» мы вдохновились советским модернизмом 1970-1980-х — оживили мозаики того периода и представили их в цифровом виде в Третьяковской галерее:

#5. Украшательства. Сейчас очень популярны медиафасады — огромные светодиодные экраны, которые устанавливают на фасадах моллов, небоскребов и других зданий. Раньше на них в основном крутили рекламу, сейчас — все больше появляется запрос на цифровой арт.

Мы как раз готовим такой проект для американского сотового оператора AT&T. Они увидели наши советские мозаики и захотели по тому же принципу сделать трехчасовую инсталляцию на здании своего далласского офиса.

#6. XR-проекты. С началом пандемии все перешло в онлайн: зум-созвоны, лайвы и так далее. Чтобы сделать онлайн-коммуникацию визуально более интересной, мы начали использовать технологии расширенной реальности (extended reality, XR — прим. ред.), которые погружают реального человека в виртуальное пространство.

При этом виртуальный контент может находиться и за человеком (как в фонах для зума), и перед ним. Они даже могут взаимодействовать. Условно, во время онлайн-концерта мимо артиста может проплывать диско-шар — и на него будут падать отблески света.

Недавно мы сделали такой контент для трех треков виртуального концерта Билли Айлиш, который организовали ребята из Moment Factory. Это был наш первый опыт в XR:

#7. ТВ-программы. В телевизионных шоу тоже нужен красивый фон — задник, как мы это называем. Например, сейчас мы делаем оформление для детского талант-шоу «Синяя птица».

С чем работать сложнее/проще всего?

Если говорить в целом, то проще делать абстрактную графику и творческие (некоммерческие) проекты. Это твое самовыражение — «я художник, я так вижу». Талантливый человек может сделать шоу даже на одном красном луче — и всем будет казаться, что это полный катарсис.

Сложно дается реализм — персонажная анимация и объекты, которые люди видят каждый день, потому что даже ненасмотренный зритель знает, как это должно выглядеть.

Графика вообще очень сложная вещь, потому что первые 80-90% работы выглядят как дерьмо. Когда показываешь это заказчику, он начинает нервничать и говорит: «Давайте поменяем. Это все не то». И ты начинаешь его уговаривать, как психолог: «Ребята, вот стайл-фреймы, вот так это будет выглядеть. Не смотрите сюда — смотрите на анимацию» — и делаешь пятисекундные рендеры, чтобы он успокоился.

И, конечно, сложно работать с капризным клиентом. Например, с огромной корпорацией, где все решает один человек. Там нужно улавливать много аспектов, в том числе маркетинговых. Ты стоишь, как Ван Дамм в шпагате между грузовиками: нужно проявить креатив, но в то же время учесть требования клиента.

С артистами тоже бывает непросто. Если они заказывают шоу, то это их шоу. У них свое видение, как это должно быть. Для них не существует слова «нет». Но все зависит от конкретного человека. С Ваней Дорном, например, очень легко работать. Он доверяет, говорит: «Делайте, что хотите. It's up to you». А есть артисты, с которыми ты как раб на галерах: «Это мне не нравится. А я думал по-другому. Придумайте что-то еще».

А бывает, что идею, которая не нравится одному клиенту, вы предлагаете другому?

На практике такое случается редко, потому что все проекты разные. Но теоретически — может сработать. Если клиент отмел крутую идею (например, она показалась ему слишком сложной), можно положить ее в копилку и потом предложить кому-то другому. Почему нет? У тебя в любом случае должны быть заготовки.

Кстати, про сложные идеи. Как держать баланс между смелостью и практичностью?

Найти эту золотую середину — часть нашего бизнеса и творчества. Ты анализируешь вводные — бюджет, технические ресурсы — и исходя их них прикидываешь, что можно предложить.

Возьмем «Звезду» — проект, который шел в связке с «Космосом». Это кинетическая инсталляция: движущаяся роборука со звездой, которую подсвечивают лазеры. Когда мы придумывали эту идею, то понимали, что у нас есть подрядчик, LYMPro — они разрабатывают технические решения и открыты к творческим предложениям. То есть, минус кост на аренду роборуки. А лазеры можно купить по дешёвке у Виталия Макарова — он занимается лазерными шоу и тоже хотел с нами поработать.

Есть клиенты, которые на старте говорят, мол, денег особо нет, — и ты понимаешь: «Ага, отделаемся светом и абстрактной графикой». Другие, наоборот, хотят что-то безумное. В этой жизни возможно все, вопрос в бюджете.

Как выглядит работа над проектом поэтапно?

Прежде чем проект заходит в нашу студию, клиент общается с продюсерским центром и заполняет бриф. Мы спрашиваем:

  • — В чем цель проекта?
  • — Какие у вас художественные ориентиры?
  • — Вы хотите арт или что-то, понятное всем?
  • — Какие сроки?
  • — Какой бюджет?
  •  

Иногда клиент сам не знает ответов на некоторые вопросы — мы его подталкиваем, что-то объясняем, пытаемся раскачать. Когда понимаем общую картину, проект заходит в студию на голосование — и мы решаем, браться или нет.

Если да — подписываем договор на разработку креативной идеи. В России долгое время считалось, что идеи ничего не стоят. Это не так. Идеи — это самое дорогое, что есть. И мы научили рынок платить за них.

Дальше бриф спускается в креативный отдел. Креативщики набрасывают идеи и советуются с техниками — подъемно это будет или нет.

Потом идеи презентуют внутри команды: продюсер оценивает, соответствуют ли они запросу клиента. У нас нет такого, что креативный директор — царь и бог, его слово — закон. Если это коммерческий проект, то идея должна отвечать требованиям.

Когда идея прошла внутренний ценз, мы презентуем ее клиенту — и он говорит, да или нет. То есть, мы отдаем ему продукт — креативную концепцию проекта. Она включает синопсис, концепцию визуального оформления (если это stage-дизайн, например) и стайл-фреймы — несколько кадров для понимания стилистики проекта. Если это расширенная креативная концепция, то добавляется сториборд — карандашная раскадровка сценария.

Дальше заказчик решает: сделать этот проект на стороне или обратиться к нам за полной реализацией. Как правило, выбирают второе.

Проекция на здание — формат с кучей нюансов: локация, материал фасада, etc. Расскажи, как такие детали влияли на вашу работу?

Сейчас на такие проекты очень низкий спрос. У нас даже есть слоган: Mapping is dead. Уже и не вспомню, когда у нас в последний раз заказывали мэппинг на здание — расскажу на примере ранней работы.

В 2012 году мы делали шоу-проекцию по мотивам «Колобка» на главных воротах парка Горького для фестиваля «Круг Света». В плане сценария там было особо не развернуться — размер арки ограничивал. Между колоннами  мы натянули полотна ткани, чтобы расширить площадь, на которой будет формироваться изображение, и использовали шейповую (2D) графику. Все привыкли, что в мэппинге все должно быть 3D-шное, так что это был прямо ход против системы:

Бывает, вмешивается природа — и ты ничего можешь сделать. Например, в 2018 году мы готовили «Крылья Востока» — масштабное световое шоу на воде во Владивостоке. На Золотом мосту установили около тысячи световых приборов, а в качестве экрана, на который проецировали изображение, был плавучий док — сооружение для ремонта судов.

Владивосток славится своими туманами. Причем такими, что ты не видишь ничего дальше метра. И вот, идет финальная репетиция, на которую приехало все руководство, включая губернатора, — а мы стоим и вообще ничего не видим. Просто молоко.

Я психанул, говорю: «Присылайте лазеры бортом из Москвы, хотя бы лазерное шоу сделаем». Надо отдать должное ребятам из Владивостока — они почти дзен-буддисты. Говорят: «Успокойся, все будет хорошо». И действительно, на следующий день погода наладилась.

Есть здания, которые просто не годятся для световых шоу. Наш любимый запрос — посветить на небоскребы «Москва-Сити». Это нереально, потому что на стеклянные поверхности невозможно спроецировать изображение. Похожая ситуация с Кремлем: красные стены сильно поглощают свет, для такого шоу понадобится много проекторов.

Плюс, нужно помнить про паразитное освещение. Желтый спектр — самый противный, так что фонари могут сильно помешать. На время шоу приходится «выключать» целые улицы, иначе ничего не будет видно.

Цифровые инсталляции — это всегда дорого?

Все зависит от креативной идеи. Когда есть чистая, понятная концепция, ты понимаешь правила игры и не выходишь за рамки. 

Тот же «Космос» получился относительно бюджетным, потому что была понятная концепция — мозаики. Нам не нужно было рисовать сложную 3D-графику — там 2D-анимация, как слайды. Такое 10-минутное медитативное шоу могут сделать один-два человека. Сложность была в том, чтобы найти художников, которые понимают метафизику советских мозаик. А дальше они накидывают свои зарисовки мозаик и отдают аниматору.

К слову о команде. Сколько человек обычно работает над проектом?

По-разному. Если это среднестатистическое шоу с хорошим хроном (8-10 минут) — от 10 до 20 дизайнеров. На это уйдет месяц-два. Но когда сроки горят, может быть задействована хоть вся студия. 

Сейчас, например, у нас «Синяя птица» горит, там человек 15 впахивает — по одному художнику на каждое выступление. Плюс, иллюстрации нужно заанимировать и сделать все это быстро. Телек вообще очень стрессовый — там все делается в последний момент, много уровней согласования, постоянно что-то меняется.

Еще у нас в работе проект для Музея ЖКХ в Москве — там задействована огромная команда, порядка 50-60 человек: инженеры, креаторы, сценаристы, специалисты по интерактивным инсталляциям, рендерам, пространственным решениям.

Ты говорил, что из-за пандемии Sila Sveta может стать более tech-driven, нужно будет больше людей из IT. За какими скилами вы сейчас охотитесь?

Мы действительно потихоньку смещаем фокус инсталляций: углубляемся в программинг и интерактив. Но этим занимается небольшая экспериментальная команда, буквально три-четыре человека. Самый крупный отдел — по-прежнему продакшн: дизайнеры, специалисты по рендеру и realtime-графике.

Идеи в нашем деле первичны, поэтому мы ищем толковых креативщиков и арт-директоров. Спецов, которые умеют работать в графических редакторах, довольно много, а вот креатив — это ребята, поцелованные богом.

Сейчас в целом растет спрос на креативщиков-мультиинструменталистов, потому что задачи очень разносторонние: где-то резко нужна архитектурка, где-то — понимание материалов и декораций.

Мы хотим прийти к тому, чтобы в Sila Sveta были специализированные отделы: команда, которая занимается только клубными инсталляциями или только моушн-графикой. Но, к сожалению, пока нет такого спроса, чтобы ставить разные направления на поток. Поэтому у нас люди снимаются с одного проекта и перебрасываются на другой.

Если я — цифровой дизайнер и хочу заниматься мультимедиа-шоу, какие скилы прокачивать?

Цифровой дизайнер — понятие растяжимое. Если говорим про моушн-графику, то здесь важны режиссерские навыки. Даже в самом примитивном ролике должна быть какая-то сюжетная линия, драматургия. И само собой, нужно уметь работать с дизайн-пакетами — сейчас, например, очень прогрессивно знать Houdini.

Если у тебя есть амбиции стать арт-директором и придумывать концепции шоу (а не просто рисовать по указке), нужно пройти все стадии работы над проектом, разобраться во всех аспектах — и в технике, и в графике.

Дальше все зависит от направления. Например, когда делаешь stage-дизайн, важно продумывать концепцию сцены, понимать, как ее физически возвести, и уметь объяснить это техническому директору. А не «давай поставим огромный магнит, который будет держать эту сферу» — так не канает, нужно соображать. Плюс, сцена должна перекликаться с образом артиста и не надоесть зрителям за полтора часа концерта. 

Последний проект с большой идеей, который тебе запомнился?

Назову целых три.

Буквально вчера увидел инсталляцию Volvox Labs в честь 50-летия высадки «Аполлона 11» на Луну. Они сделали интерактивный симулятор, чтобы каждый мог почувствовать себя Нилом Армстронгом. Система бодитрекинга отслеживала движения человека, который подходил к инсталляции, и с помощью TouchDesigner на огромный экран транслировалась realtime-графика астронавта на лунной поверхности. Это очень смешно — люди дурачились, прыгали, делали лунную походку Майкла Джексона:

Еще мне понравилась Anaconda — работа наших друзей, студии «СЕТАП». По сути, это длинная-длинная LED-полоса, по которой стреляют лазеры. Получается такая синхронизация двух технологий. Ты смотришь и периодически задаешь себе вопрос: «А как это возможно?». Кажется, что такие фигуры существуют только в нашем воображении, а они смогли их воссоздать. Это впечатляет.

Если говорить о графике — мне нравится, что делают ребята из Zhestkov.Studio и Media.Work. Это такие эксперименты-карапульки с использованием компьютерной графики. Например, лист бумаги с текстом сминается — и с него осыпаются буковки. Получается очень реалистично, хотя в природе такого нет. Мне нравится ход их мыслей и то, что они последовательны в своих экспериментах. Выглядит очень свежо, за этим интересно наблюдать.

Главная составляющая мощного шоу-2021 — на твой взгляд?

У шоу должна быть крепкая концепция. Не просто стрелять лазерами изо всех щелей и убивать светом, а чтобы за этим стояла большая идея — такой проект взлетит и в 2021, и в 2041.

И финальный вопрос как к сооснователю Sila Sveta: в чем сила?

В упорстве.

Поделиться материалом