Skvot Mag

Саша Новицкий: «Идея важнее, чем сверхвнимание к деталям»

Концепт-дизайнер — про перфекционизм, важность 2D для 3D и реальную виртуальность.

Саша Новицкий: «Идея важнее, чем сверхвнимание к деталям»
card-photo

Юля Романенко

Авторка в SKVOT

30 ноября, 2021 Дизайн Статья

Трехмерная графика — сегодняшний, завтрашний и послезавтрашний день дизайн-индустрии. А навыки 3D-моделинга необходимы любому дизайнеру и визуализатору.

Как правильно подступиться к 3D и не застрять на полпути развития, мы спросили у Саши Новицкого — 3D-художника и концепт-дизайнера в проекте Last Epoch. Последние 5 лет Саша работает в геймдеве и, среди прочего, был 3D-лидом в S.T.A.L.K.E.R. 2. Нам он рассказал:

Твое увлечение графикой началось с видеоигр, а как оно переросло в работу?

Все началось еще в школе: я искал, чем бы себя занять, и мне в руки попал большой справочник по 3ds Max. Это был нестыдный повод прогулять уроки, так что я начал его штудировать.

Программа казалась мне дико сложной, но я прямо кайфовал от процесса изучения. В то время еще не было такого обилия информации в интернете и онлайн-курсов, поэтому даже самые простые вещи давались с трудом. Но мне было дико интересно — такой вызов самому себе.

Самому учиться и так сложно, а когда источников мало — и подавно. Что помогало не сбиться с пути?

Я не циклился на результате. Плевать, что получится в итоге, — мне была интересна сама программа. Мне было прикольно ковыряться в разных функциях. Даже самая маленькая находка — когда нашел какую-то фичу в интерфейсе и смог оптимизировать что-то под себя, — вызывала восторг и желание продолжать. 

Изначально меня зацепило именно это. А потом у меня начало что-то получаться — и понеслась. Я понял, что с помощью 3ds Max можно делать очень интересные вещи.

Я начинал с hard-surface (моделирование жестких поверхностей: автомобилей, техники, оружия — прим. ред.). Туториалы были в основном на примерах машин, поэтому я учился на них. Потом подучил анатомию — стал делать роботов, всякие кибернетические штуки.

В какой-то момент только моделить мне стало скучновато и я пошел дальше: научился рендерить, текстурить, а позже начал сам придумывать концепты.

Одна из hard-surface работ Саши — «Апокалиптический Багги». Источник: tigersfather.artstation.com

Какие есть особенности в создании hard-surface объектов? 

Если мы говорим именно о дизайне, то здесь работают общие дизайн-правила: принцип 30/70 (визуально нагруженные области должны составлять 30%, остальные 70% — область отдыха), золотое сечение и другие правила композиции.

С технической точки зрения hard-surface моделирование бывает двух видов:

полигональное — с помощью сетки из многоугольников (полигонов), состоящих из вершин и ребер

CAD (computer-aided design) — с помощью параметров элементов модели и соотношений между ними

От типа моделирования зависит выбор программы: для полигонального — Maya и ZBrush, для CAD — Fusion 360, SolidWorks, Moi3d.

Ты упоминал, что начал изучать 2D сильно позже 3D — и это дало мощный буст в развитии. Как это помогло?

Даже если работаешь по готовому 2D-концепту, основы концептинга нужно знать — иначе повторить все правильно будет сложно.

Кроме того, когда я ушел в придумывание, встал вопрос скорости — и тут 2D очень выручает. Например, когда нужен какой-то интересный силуэт, можно быстро нарисовать линию или пятно в 2D — и уже потом довести его до нужного вида или сразу перебросить в 3D.

У тебя есть навыки работы в большом софт-паке — Photoshop, Maya, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag. Дай новичкам по одному важному совету для каждой программы.

Без контекста (не только в плане задачи, но и человека) советовать сложно. Но точно могу сказать, что Photoshop нужно знать на автомате. 

Если умеешь работать в Photoshop, двигаться дальше будет чуть проще. Maya и ZBrush — вещи посложнее. Тут нужно ковырять и копаться в интерфейсе, чтобы понять, как это работает. 

Если бы я давал советы себе начинающему, то сказал бы так: 

Photoshop — учи не программу, а техники рисунка (софт освоится сам собой).

Marmoset Toolbag — он элементарный, но нужна крутая модель и крутые текстуры.

Substance Painter — начни с изучения самой программы, она очень простая (я же пытался сделать идеальные текстуры сразу, не изучив возможности софта). 

ZBrush — это программа для скульптинга, поэтому начинать стоит именно с создания скульптуры, а потом постепенно вникать в тонкости интерфейса и прочие нюансы.

Maya — особенно в начале не уходи в детали, удели больше внимания базовым функциям.

Посмотреть курс

Ты говоришь, что кайфуешь от процесса даже больше, чем от результата. Как не попасть в ловушку улучшайзинга и вовремя остановиться?

Мне кажется, это можно понять только опытным путем: один раз выгореть, увидеть, что ни к чему хорошему это не приводит, — и разобраться, как оптимизировать свою работу. Я тоже не сразу понял, как нужно, но процесс должен быть выстроен так, чтобы в нем была легкость. Чем быстрее и легче идет работа, тем круче результат.

У меня тоже была склонность к перфекционизму — я все задеталивал. Но в какой-то момент пришел к тому, что идея важнее, чем сверхвнимание к деталям. Тогда я начал больше фокусироваться на придумывании — на концептуальной составляющей.

Ты был 3D-лидом в S.T.A.L.K.E.R. 2. Чем запомнилась работа на этом проекте?

Это был мой первый опыт с игровым движком. Помогло то, что до этого я успел поработать с большим количеством графических редакторов: интерфейсом, кнопками-иконками и в целом структурой Unreal Engine напоминает Мауа. 

Я вообще считаю 3D-графику лучшей точкой входа в геймдев: она дает базовое понимание того, как делаются игры, — пусть и с чисто визуальной стороны.

3D легко представить в контексте разработки игр и дизайна интерьеров. А есть неочевидные или суперновые области применения?

Все, что связано с приданием вида реальности. По этой причине 3D очень перекликается с концепцией метавселенной. Мы уже сейчас спокойно добавляем в реальный мир виртуальные предметы с помощью AR: фэшн-бренды создают виртуальные примерочные, а музеи — «оживляют» свои экспонаты.

Думаю, реальность постепенно перетечет в виртуальный мир, а следом за ней и профессии: появятся виртуальные стилисты и дизайнеры, которые будут настраивать внешний вид виртуальных аватаров.

Для тех, кто занимается 3D, это значит углубление специализаций: чем круче и сложнее будет становиться графика, тем больше нужно будет узких специалистов. Условно, если раньше персонажа в игре создавал один character artist, то сейчас над ним работают несколько человек: character artist отвечает за одежду и общий образ, character props artist — за носимые объекты и аксессуары, grooming artist — за волосы и так далее. Эта тенденция будет только усиливаться.

Как думаешь, CG-графика дойдет до того, что невооруженным глазом ее невозможно будет отличить от фото?

Конечно. Это уже произошло. Технология Unreal Engine 5 позволяет делать сверхреалистичную графику, motion capture — анимацию. Плюс есть нейросети, которые это все оптимизируют. Просто эти технологии еще не стали общедоступными. Но думаю, лет десять — и все будет.

Сейчас большинство людей играют на консолях и ПК — они недостаточно мощные и просто не потянут такую картинку. Геймдев-компании вынуждены делать игры на слабое железо, потому что им нужно окупаться, а так можно покрыть больший рынок.

Хороший выход — облачный стриминг, но он требует постоянного подключения к широкополосному интернету всех игроков. А Илон Маск пока не закончил со Starlink.

Допустим, я хочу стать крутым специалистом в 3D — с чего начать? И как нужно мыслить, чтобы развиваться в этой профессии — а не киснуть?

На старте важно по максимуму выучить все, что можно выучить самостоятельно: быть на «ты» с Photoshop и хотя бы познакомиться с Maya и ZBrush.

Следующий шаг — разобраться с теорией. Здесь как раз очень помогают курсы: разжевывают весь процесс. Дальше — практика. Суть ее заключается в том, чтобы научиться максимально точно понимать исходный материал и воссоздавать его в 3D. 

Какой самый глупый миф о CGI, который ты слышал?

«Компуктер все сам сгенерит».

Если бы до конца жизни можно было играть только в одну игру — какую бы выбрал?

Я бы играл в жизнь. Не факт, что это все реальность, — может, мы тоже находимся внутри какой-нибудь игры.