Skvot
Mag
- ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ИНТЕРЬЕРА В 3Ds MAX (с 12 июля)
- 3D-ХУДОЖНИК. СТАРТ В GAMEDEV (с 01 августа)
- ОСНОВЫ 3D-МОДЕЛИРОВАНИЯ В ZBRUSH (с 01 августа)
- ДИЗАЙНЕР ИНТЕРЬЕРОВ (с 16 августа)
Ретрофутуризм в игровом арт-дизайне


Новицкий
Лектор курса 3D GAME ARTIST
Тема ретрофутуризма — глубокая и непростая. Пока мы создаем метаверс и решаем, из чего строить дома будущего, интересно вспомнить, как представляли будущее 70, 100 или 200 лет назад, и создать это будущее — в играх.
3D-дизайнер Саша Новицкий рассказал* о принципах ретрофутуризма на кейсе своей игры Cognition Method — головоломке с элементами хоррора, которая по визуалу перекликается с «Космической Одиссеей 2001», «Стартреком» и «Солярисом». На этом проекте Саша выполнял сразу несколько задач: был концепт-дизайнером нарративным дизайнером и сценаристом.
*колонка написана вместе с энвайронмент-артистом Тимуром Оздоевым из команды Cognition Method
Что такое ретрофутуризм
Ретрофутуризм — это жанр фантастики, который описывает мир будущего, основанный на технологиях (культурном коде, стиле) предыдущей эпохи. Все, что там есть, в настоящем уже считается винтажем и вышло из употребления. По сути — это стиль, который показывает, каким видели the future наши бабушки и дедушки.
Игра Cognition Method — это ретрофутуристичная история космонавта, который находится на космической орбите в поисках исчезнувшей экспедиции (сюжет, который очень любили в 1960-х и 1970-х). Герой — внутри загадочного артефакта, странная сила затягивает его все сильнее.
Для создания правильной атмосферы было решено использовать стилистику ретро sci-fi и космоопер. Чтобы попасть в этот стиль, важно четко придерживаться форм, цветов и материалов, которые диктует ретрофутуризм. Разберемся в них детальнее.
Формы в ретрофутуризме
Рассматривая «старые» дизайны, легко заметить преобладание округлых форм. Это можно считать характерным признаком дизайн-решений, особенно популярных в США 1950–60-х годов.
Например, стиль космического корабля в Cognition Method сочетает в себе элементы «Энтерпрайз NX-01» из «Стартрека» и очертания летательных аппаратов из sci-fi произведений прошлого. Это не просто дает отсылку к культовой кинофраншизе, но и формирует ассоциативную связь — дополняет то, что происходит на экране, классическими элементами жанра.
Округлая форма «Энтерпрайз NX-01» в Cognition Method сочетается с более агрессивным треугольником и вписывается в него. Но основными остаются именно круглые элементы. Вот как это выглядит — на примере корабля и скафандра главного героя:
Стилистика костюмов экспедиции отсылает сразу к нескольким знаменательным моментам — первым прототипам космических скафандров и к «Космической одиссее 2001» Стэнли Кубрика. В ранних концептах скафандр вообще выглядел как скафандр из программы NASA Project Mercury 1959.
Используя референсы допотопных скафандров и вдохновляясь идеями NASA и Кубрика, я получил нужный результат — свой оригинальный концепт:
Слева направо: от первых скафандров и референсов из «Космической одиссеи 2001» — к концепту для Cognition Method
Как только технологии позволили делать более сложные формы, промышленный дизайн начал удивлять. Фокусироваться стали на том, чтобы сделать форму как можно более футуристичной, и часто в ущерб практической стороне:
Пылесос Saturnas и старый телевизор. Источники: afisha.ru и vintag.es
Материалы в ретрофутуризме
Дизайнеры той эпохи создавали проекты, не думая о ресурсах на будущее производство — идея была важнее. Такое разнообразие материалов (дерева, глянца, металла, кожи) и округлых форм (в производстве они обычно дороже) как бы подразумевает: средств будет в избытке, а технологии проложат путь к роскошной жизни.
Поэтому космический корабль Cognition Method тоже позволил себе некоторые непрактичные элементы снаружи (молдинги, вставки, соединительные швы), массу свободного пространства в интерьере и дизайн как в дорогом отеле, который слился с исследовательской лабораторией:
Кроме привычных нам металла, стекла и пластика, футуристический мир наполнен и новыми материалами — они созданы технологиями, которые обусловлены миром игры и выходят за рамки нашего времени и понимания. Это тоже стоит показать в дизайне:
Цвета в ретрофутуризме
Каждой эпохе присущи определенные цвета — они отражаются в фэшене, постерах, технологиях. Цветовая палитра, которую используют в каждую конкретную эпоху, прочно ассоциируется с этим периодом.
Если говорить о 60–70-х, то их цветовым кодом можно считать горчично- и лимонно-желтый, винный, кирпичный, коричневый, болотный, металлик и серо-черный. Все они — приглушенные, немного выцветшие оттенки, которые и сами по себе выглядят как признак чего-то очень старого. Чтобы дать этим цветам новый акцент, можно сочетать их с более интенсивными красным, желтым и зеленым.
При создании игры мы вдохновлялись классикой научной фантастики. Вот пример цветовых палитр книг и обложек из периода процветания этого жанра:
Как создать свою игру в стиле retrofuture
Чтобы сформировать свой игровой мир по законам ретрофутуризма, полезно хорошо исследовать ключевые признаки винтажной фантастики. Когда есть понимание, из чего состоит стиль, он становится мощным инструментом в руках создателя нового продукта.
Поэтому, разрабатывая концепт новой игры, важно:
1. Перечитать культовые sci-fi книги того времени, когда фантастика зарождалась и развивалась. В книгах Жюля Верна, Герберта Уэллса, Олдоса Хаксли тонны подсказок того, каким может выглядеть уже твой ретрофутуристичный мир.
2. Сохранять палитры. Сканируй постеры, страницы журналов, открытки, обложки виниловых пластинок и фотографии техники 50–60-х — и вытягивай оттуда ключевые цвета.
3. Собирать мудборды. Удержать кучу референсов в голове невозможно — поэтому важно выносить их на общую доску. Сочетаясь между собой, отсылки и образы формируют целостную картину — и она становится частью уже совершенно новой истории.