Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

Ретрофутуризм в игровом арт-дизайне

Как передать атмосферу винтажного sci-fi в новых играх.
card-photo
card-photo
Саша
Новицкий

Лектор курса 3D GAME ARTIST

7 декабря, 2021 / Дизайн / Статья

Тема ретрофутуризма — глубокая и непростая. Пока мы создаем метаверс и решаем, из чего строить дома будущего, интересно вспомнить, как представляли будущее 70, 100 или 200 лет назад, и создать это будущее — в играх.

3D-дизайнер Саша Новицкий рассказал* о принципах ретрофутуризма на кейсе своей игры Cognition Method — головоломке с элементами хоррора, которая по визуалу перекликается с «Космической Одиссеей 2001», «Стартреком» и «Солярисом». На этом проекте Саша выполнял сразу несколько задач: был концепт-дизайнером нарративным дизайнером и сценаристом.

*колонка написана вместе с энвайронмент-артистом Тимуром Оздоевым из команды Cognition Method

Что такое ретрофутуризм

Ретрофутуризм — это жанр фантастики, который описывает мир будущего, основанный на технологиях (культурном коде, стиле) предыдущей эпохи. Все, что там есть, в настоящем уже считается винтажем и вышло из употребления. По сути — это стиль, который показывает, каким видели the future наши бабушки и дедушки.

Игра Cognition Method — это ретрофутуристичная история космонавта, который находится на космической орбите в поисках исчезнувшей экспедиции (сюжет, который очень любили в 1960-х и 1970-х). Герой — внутри загадочного артефакта, странная сила затягивает его все сильнее. 

Для создания правильной атмосферы было решено использовать стилистику ретро sci-fi и космоопер. Чтобы попасть в этот стиль, важно четко придерживаться форм, цветов и материалов, которые диктует ретрофутуризм. Разберемся в них детальнее.

Посмотреть курс
 

Формы в ретрофутуризме

Рассматривая «старые» дизайны, легко заметить преобладание округлых форм. Это можно считать характерным признаком дизайн-решений, особенно популярных в США 1950–60-х годов.

Например, стиль космического корабля в Cognition Method сочетает в себе элементы «Энтерпрайз NX-01» из «Стартрека» и очертания летательных аппаратов из sci-fi произведений прошлого. Это не просто дает отсылку к культовой кинофраншизе, но и формирует ассоциативную связь — дополняет то, что происходит на экране, классическими элементами жанра.

Округлая форма «Энтерпрайз NX-01» в Cognition Method сочетается с более агрессивным треугольником и вписывается в него. Но основными остаются именно круглые элементы. Вот как это выглядит — на примере корабля и скафандра главного героя:

Стилистика костюмов экспедиции отсылает сразу к нескольким знаменательным моментам — первым прототипам космических скафандров и к «Космической одиссее 2001» Стэнли Кубрика. В ранних концептах скафандр вообще выглядел как скафандр из программы NASA Project Mercury 1959. 

Используя референсы допотопных скафандров и вдохновляясь идеями NASA и Кубрика, я получил нужный результат — свой оригинальный концепт:

Слева направо: от первых скафандров и референсов из «Космической одиссеи 2001» — к концепту для Cognition Method

Как только технологии позволили делать более сложные формы, промышленный дизайн начал удивлять. Фокусироваться стали на том, чтобы сделать форму как можно более футуристичной, и часто в ущерб практической стороне:

Пылесос Saturnas и старый телевизор. Источники: afisha.ru и vintag.es

Материалы в ретрофутуризме

Дизайнеры той эпохи создавали проекты, не думая о ресурсах на будущее производство — идея была важнее. Такое разнообразие материалов (дерева, глянца, металла, кожи) и округлых форм (в производстве они обычно дороже) как бы подразумевает: средств будет в избытке, а технологии проложат путь к роскошной жизни.

Поэтому космический корабль Cognition Method тоже позволил себе некоторые непрактичные элементы снаружи (молдинги, вставки, соединительные швы), массу свободного пространства в интерьере и дизайн как в дорогом отеле, который слился с исследовательской лабораторией:

Кроме привычных нам металла, стекла и пластика, футуристический мир наполнен и новыми материалами — они созданы технологиями, которые обусловлены миром игры и выходят за рамки нашего времени и понимания. Это тоже стоит показать в дизайне:

Цвета в ретрофутуризме

Каждой эпохе присущи определенные цвета — они отражаются в фэшене, постерах, технологиях. Цветовая палитра, которую используют в каждую конкретную эпоху, прочно ассоциируется с этим периодом. 

Если говорить о 60–70-х, то их цветовым кодом можно считать горчично- и лимонно-желтый, винный, кирпичный, коричневый, болотный, металлик и серо-черный. Все они — приглушенные, немного выцветшие оттенки, которые и сами по себе выглядят как признак чего-то очень старого. Чтобы дать этим цветам новый акцент, можно сочетать их с более интенсивными красным, желтым и зеленым.

При создании игры мы вдохновлялись классикой научной фантастики. Вот пример цветовых палитр книг и обложек из периода процветания этого жанра: 

Как создать свою игру в стиле retrofuture

Чтобы сформировать свой игровой мир по законам ретрофутуризма, полезно хорошо исследовать ключевые признаки винтажной фантастики. Когда есть понимание, из чего состоит стиль, он становится мощным инструментом в руках создателя нового продукта.

Поэтому, разрабатывая концепт новой игры, важно: 

1. Перечитать культовые sci-fi книги того времени, когда фантастика зарождалась и развивалась. В книгах Жюля Верна, Герберта Уэллса, Олдоса Хаксли тонны подсказок того, каким может выглядеть уже твой ретрофутуристичный мир.

2. Сохранять палитры. Сканируй постеры, страницы журналов, открытки, обложки виниловых пластинок и фотографии техники 50–60-х — и вытягивай оттуда ключевые цвета.

3. Собирать мудборды. Удержать кучу референсов в голове невозможно — поэтому важно выносить их на общую доску. Сочетаясь между собой, отсылки и образы формируют целостную картину — и она становится частью уже совершенно новой истории. 

Поделиться материалом