Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

Право на катарсис

Нарратив, архетип, сеттинг и другие key-понятия для сторимейкера — с объяснениями и игрой.
card-photo
card-photo
Аня
Сидельникова

Автор в SKVOT

22 декабря, 2020 / Реклама / Статья

*Автор иллюстраций — Лена Кривенкова, студентка курса ILLUSTRATION Антона Або

Сторимейкнигу сейчас учат и моушн-дизайнеров, и иллюстраторов, и стратегов. Сложные термины и приемы им обычно объясняют, а вот о базовых понятиях говорят так, будто они известны по умолчанию.

Если написание историй — не твоя специальность, отличить сеттинг от экспозиции, а нарратив от сюжета непросто. Поэтому мы сели и объяснили семь базовых понятий сторимейкинга, которые все используют — но не все понимают. 

Чтобы эти термины тебе точно запомнились, мы добавили фановую практику. После каждого термина лови вопрос — выдели строчку под ним курсором, чтобы увидеть ответ.

 

Круг героя

Сценарный прием «путь героя» — это универсальная схема построения сюжета. Так называют маршрут, который должен пройти герой любой истории: детектива, хоррора, ромкома или космооперы.

Гуру сценаристики описали путь героя много раз: мономиф (структура сюжета любого мифа) у Кэмпбела состоял из 17 этапов, а у Воглера — из 12. Упростил эту схему Дэн Хармон, один из соавторов «Рика и Морти», закруглив траекторию движения.

Версия Хармона — «круг героя» — стала суперпопулярной, потому что она понятная, достаточная и, главное, рабочая. На круге Хармона всего восемь ключевых точек:

#1. Ты (герой в зоне комфорта)

#2. Хочешь (тебе чего-то не хватает)

#3. Идти (попадаешь в неизвестное)

#4. Искать (осматриваешься и адаптируешься)

#5. Найти (находишь то, чего тебе не хватало)

#6. Присвоить (расплачиваешься за это)

#7. Вернуться (возвращаешься назад)

#8. Измениться (ты уже не тот, что был)

Если разделить круг пополам, точки 1, 2 и 8 окажутся в верхней его части (понятной, комфортной). Точки 3 и 7 будут на линии разделения — они переходные. А точки 4, 5, 6 попадут в нижнюю часть (темную, неизведанную, новую).

ВОПРОС. Старик живет в доме престарелых и очень хочет сбежать. Он вылезает в окно, доходит до автобусной станции и берет билет, на какой хватает денег. Приезжает в какую-то глушь и заходит в первый попавшийся дом, где его кормят и расспрашивают о жизни.

Все бы хорошо, но старику снова приходится скрываться — от мафиози, чей денежный чемоданчик он прихватил на станции. Через время герой находит новое убежище — и отдает часть денег тем, кто его прикрывает, помогая запутать следы. Теперь старик свободен и с чемоданом рулит на солнечные острова. 

Где в этой истории четвертая точка круга героя — «искать»? 

Там, где старика кормят и расспрашивают, — он уже в новом мире, но не знает, что его ждет.

Архетипы

Психотерапевт Карл Густав Юнг исследовал сны своих пациентов и обнаружил в них повторяющиеся типы персонажей. Оказалось, одни и те же герои встречаются в мифах всех культур. Юнг назвал их «архетипами» — и так открыл одно из ключевых понятий сторителлинга.

В разных работах Юнг выделил и описал главные архетипы: персона, тень, мать, ребенок, мудрый старик, мудрая старуха, плут, анима (женское начало у мужчины) и анимус (мужское начало у женщины). Все психологические системы типов личности, которые появились позже, основаны на работах Юнга — в том числе фановые тесты, которых полно в интернете. 

Названия и количество типов могут быть разными, но чаще всего сводятся к такому списку: Простодушный, Славный малый, Воин, Заботливый, Искатель, Любовник, Разрушитель, Творец, Правитель, Маг, Мудрец и Шут. Используют их не только в сторителлинге, но и в брендинге и продуктовой стратегии.

Архетип — это не жесткие рамки, а скорее, подвижная модель с набором функций. Живой, убедительный герой никогда не воплощает один архетип: он может быть вестником в начале истории, наставником — в середине, и союзником — к финалу. Или на протяжении всей истории соединять в себе функции нескольких архетипов. 

На основе системы Юнга голливудский сценарист и продюсер Кристофер Воглер разработал свою классификацию персонажей: герой, наставник, привратник, вестник, оборотень, тень, союзник, плут.

ВОПРОС. Северус Снейп — один из самых неоднозначных и глубоких персонажей поттерианы. 

Какие архетипы, по Воглеру, он воплощает, когда придирается к Гарри, учит его проникать в сознание, отправляет патронуса ему на помощь, варит зелье для Люпина, убивает Дамблдора?

Ключевые архетипы Снейпа — наставник и тень. Но в разные моменты он еще и союзник, оборотень, вестник.

Характер

Характер героя никогда не понятен сразу. Взять двух людей: трудолюбивый фермер из Бретани, на котором держится весь семейный бизнес, и целеустремленная эмигрантка из Вьетнама, которая учится и подрабатывает. «Трудолюбивый» и «целеустремленная» — качества личности фермера и студентки, но не их характеры.

Роберт Макки в книге «История на миллион долларов» называет этот набор качеств характеризацией: тем, что можно понять о любом человеке, если долго за ним наблюдать и общаться. А вот характер человека проявляется только тогда, когда герой делает вынужденный выбор.

Вернемся к фермеру и студентке. Они оба обедают в кафешке, куда вваливается компания пьяных парней, которые начинают приставать к официантке. То, что сделают фермер и студентка через пару минут, проявит их характеры. Кто вызовет полицию, а кто вмешается сам? Кто быстро расплатится и уйдет, а кто решит пропустить последний поезд домой и дождаться полиции, чтобы дать показания?

ВОПРОС. Рекламный ролик — это всегда концентрат смысла. В фокусе здесь часто оказывается именно характер, а в основу сюжета ложится выбор, сделанный под давлением обстоятельств. В рекламном ролике Channel 4 к Паралимпийским играм 2016 года характер героев понимаешь сразу. 

Какой могла бы быть характеризация главного персонажа ролика?

Человек с инвалидностью, 40+, веселый, обаятельный, стильный, талантливый певец.

Сеттинг

Сеттинг — это характеристики мира, в котором происходит история: место, время, социальные, политические и исторические условия, уровень технического прогресса, флора и фауна, наличие атмосферы и температура воздуха на планете.

Сеттинг задает рамки, в пределах которых должна развиваться история. Даже если это выдуманный мир, у него есть внутренняя логика. Герой-человек не может выйти из звездолета на неизвестной планете, от радости снять шлем и вдохнуть полной грудью, если на этой планете нет кислорода. 

Например, сеттинг романа Джорджа Оруэлла «1984» — это Лондон в недалеком будущем, когда мир разделился на три тоталитарных государства, воюющих друг с другом.

ВОПРОС. Британский натуралист в середине 1840-х отправляется в леса Амазонки, чтобы изучить среду обитания тамаринов. Проведя в джунглях несколько недель, он добирается до ближайшего города и отправляет телеграмму в Королевское общество о том, что нашел уникальную особь тамарина ростом в 61 сантиметр. 

Что в этой истории не соответствует сеттингу?

В 1840-х в городках бассейна Амазонки точно не было телеграфа. Ну и натуралист (как британец) сообщил бы коллегам о тамарине в 2 фута (а не 61 см) ростом.

Экспозиция

Экспозиция — та часть рассказа, которая вводит аудиторию в мир истории: объясняет, кто такие герои и кем они приходятся друг другу. Она обозначает сеттинг и сообщает о событиях, случившихся до начала основного сюжета.

Экспозиция, которая раскрывается к середине или к концу, способна перевернуть историю: добавить напряжения, интриги, экспрессии. В пиксаровском «ВАЛЛ-И» только на 50-й минуте становится понятно, что случилось с Землей и людьми. Если бы об этом рассказали в самом начале, история превратилась бы в скучное эко-назидание или антиутопию.

ВОПРОС: В рекламе отложенная экспозиция играет ту же роль, что и в кино или литературе — создает напряжение и нужные смыслы. В культовом ролике Always Like a Girl режиссер Лорен Гринфилд использует этот прием. 

В какой момент и как появляется отложенная экспозиция?

Она раскрывается в тексте, которым прерывается видео: одна фраза — о сути эксперимента, еще одна — о том, зачем он нужен.

Нарратив

О нарративе говорят в разных контекстах. В нарративной психологии человек рассказывает свою жизненную историю, а терапевт помогает приписать ей новые смыслы. Нарративный геймдизайнер конструирует игровой опыт и его вариации, а нарративный журналист — подает не ворох сухих фактов, а историю с четким личным взглядом.

Нарратив — это фокус, смыслы истории, и в то же время средства и приемы, способ ее рассказать. Нарратив часто путают с сюжетом. Но сюжет — это, скорее, скелет истории, набор событий, рассказать их можно по-разному. И каждый из способов будет нарративом. 

Например, история о Золушке глазами ее мачехи будет выглядеть как драма неповиновения. А если сделать акцент на жутком превращении крысы в кучера, насилии в семье и навязчивой идее принца жениться на той, кому подойдет туфелька, — получится хоррор.

ВОПРОС: Девушка из провинции живет скучной жизнью, а ей хочется приключений. Вдруг она попадает в необычную ситуацию — и за сутки влюбляется в того, кто не сделал в жизни ничего хорошего, издевался над ней и ее отцом. Окружающие используют девушку в своих целях: как ту, кто наконец поможет им освободиться от своих ограничений. 

Какая культовая диснеевская сказка звучала бы так, если бы у нее был нарратив семейно-драматического ток-шоу?

«Красавица и чудовище».

Катарсис

Понятие «катарсиса» как очищения ввел еще Аристотель. Книга, фильм, спектакль, даже картина должны заставить человека пережить сильные эмоции и преобразиться. Даже Гренда в мультсериале «Гравити Фоллз», когда хвалит пьесу Мейбл, сообщает: «У меня был катарсис восемь раз». 

Катарсис часто воспринимают как показатель качества истории. Сотни лет сторителлеры от всех искусств считали, что если человек не разрыдался в кульминационный момент, то история провалилась. Но в ХХ веке появилось другое мнение.

Немецкий драматург Бертольт Брехт заявил, что эффект сопереживания, который приводит к катарсису, все только портит. У зрителя отключается критическое мышление, и он не способен рационально воспринимать действия на сцене. Стремление к катарсису внушает зрителю готовые чувства, и сам он уже не может решить, как относиться к истории.

Брехт всеми силами старался достичь эффекта не вживания, а отчуждения. Никакой кульминации, никаких декораций «для создания атмосферы» — никакого катарсиса. 

ВОПРОС: Если бы режиссер Тодд Филлипс не привязывался к сеттингу вселенной Бэтмена, у фильма «Джокер» могли бы быть разные финалы: Джокера навсегда бы упекли в психушку, или соседка Софи помогла бы ему найти свое место в мире, а отец Брюса Уэйна мог и правда оказаться его отцом. Любой из этих финалов гарантирует катарсис. 

Как закончить фильм «Джокер», чтоб катарсиса не случилось?

Джокер продолжает убивать людей, а жители Готэма — мириться с упадком. Никакого восстания, никакой надежды.

Поделиться материалом