Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

Ник Кей: «Визуализация — это обертка, которая продает проект»

3D-визуализатор — про архитектурную эмпатию, стерильность и вдохновение по расчету.
card-photo
card-photo
Юля
Романенко

Авторка в SKVOT

19 августа, 2021 / Дизайн / Статья

«Нарисовать то, чего еще нет, так, чтобы это захотелось осуществить» — примерно так звучит задача 3D-визуализатора. Для этого нужно одинаково хорошо понимать язык и технологий, и креатива. А еще быть немножко психологом и любить кино.

Как все это завязано между собой, мы узнали у Ника Кея — визуализатора и креативного дизайнера в Balbek bureau. На его счету — под сотню проектов, в том числе киевский Bro market, база отдыха Shelest, private club Menlo в Калифорнии. Сделали выжимку из разговора с Ником о том:

И добавили блиц, тоже лаконичный.

Про знакомство с 3D

Я с детства любил рисовать, собирать конструкторы, лепить из пластилина. В общем, делал все то же, что делают дизайнеры в программах, — только своими руками. Потом увлекся играми: мои школьные годы прошли в компьютерных салонах. 

В какой-то момент мне стало интересно: «А как чуваки это делают вообще?». Помню, как рубашил в Half Life 2 — там уже были замуты с гравитацией и разрушением 3D-элементов — и пытался понять, как эта штука знает, как и куда ей упасть.

Я понял, что мне эта тема очень нравится, и начал потихоньку познавать пространственный VR. Сидя в очередном компьютерном салоне, зашел на ютуб, начал смотреть ролики про 3D и наткнулся на упоминание Luxology Modo (сейчас просто Modo) — популярной в то время программы для создания и рендеринга трехмерных объектов.

Я скачал себе trial-версию: пошарился в ней, понял, как создавать сферы и кубы, как ими манипулировать, — но что делать с ними дальше, так и не отстрелил. Пробный период закончился, а мне было интересно еще покопаться. Поэтому я пошел на хитрость. Поскольку дома комп был в офлайне и не понимал, какой сейчас год, я просто переставил дату на 10 лет назад, перезапустил программу — и продлил себе trial на 1000 с лишним дней.

Дальше были какие-то темплейты с элементарными сценками, персонажами и минимальной архитектурой — я пытался их разбирать, менять детали и освещение. Методом тыка я понял, что к чему, и начал собирать что-то сам.

В Modo можно было скульптить только мышью, что для меня было настоящим убийством. Поэтому я придумал лайфхак: брал ручку, обматывал ее влажной салфеткой, чтобы она передавала статику из моих пальцев на конец стержня, и рисовал ею на тачпаде ноутбука — как на графическом планшете. Получалось очень криво, но я хотя бы разобрался, как все работает.

Посмотреть курс

Про первые шаги в профессии

Первый опыт в архитектурном дизайне я получил в харьковском Kostenko bureau. Я тогда был промышленным альпинистом и работал только летом, а зимой жил на накопленные деньги. Но спустя 3 года понял, что это никуда не годится.

Я неплохо рисовал, лепил из скульптурного пластилина, и в принципе у меня были задатки для работы дизайнером, но я никак их не развивал. А потом познакомился с арт-директором Kostenko bureau, и он позвал меня к ним в команду. Мол: «Тебе все равно зимой делать нечего — приходи к нам. У нас есть свободные компы — будешь смотреть, как работают другие ребята, помогать им и параллельно учить 3ds Max».

Так все и вышло. Первый месяц я сидел, пил чай с печеньками и помогал искать референсы, а остальное время смотрел обучающие ролики на ютубе. Потом наткнулся на видеолекции какого-то профессора-математика — он супердоходчиво объяснял архитектурную инженерию. И я решил, что это дело надо как-то практиковать. Начал с элементарного — собирал в 3ds Max стулья и кухни.

Через какое-то время я уже нормально познакомился с боссом этого бюро. Сначала он поручал мне мелкие задачи (в основном для своих знакомых), а когда понял, что у меня неплохо получается, начал давать более ответственные проекты.

Я быстро все схватывал и спустя год вышел на минимальную зарплату — это было вдвое меньше того, что я получал промышленным альпинистом на стройке. Но там я работал только руками и ногами — это была бессмысленная трата времени. Здесь же я чувствовал, что развиваюсь: еще через год я уже не уступал по уровню ребятам, которые работали в бюро до моего прихода.

Про архитектурную визуализацию

Какой бы вкусной ни была конфета, без красивой обертки ее никто не заметит, не возьмет и не попробует. Так же и с интерьерами: визуализация (виз) — это обертка, которая продает (или не продает) проект клиенту.

Да, от сермата (первая версия 3D-объекта из серого материала — прим. ред.) до финала пройдет не одна итерация, и что-то может поменяться, но это уже нюансы. Главное — передать ту атмосферу, которая получится в итоге. Для этого и нужен виз: чтобы помочь заказчику представить готовое помещение, поместить себя в это изображение.

Проект Ника — реконструкция Днепровского речного вокзала (пример сермата с озеленением)

Первое и самое важное в архитектурной визуализации — понимать, как работает пространство, упорядоченность объектов, свет и цвет. Дальше все зависит от типа проекта. Самое элементарное деление — на коммерческий (HoReCa, магазины, офисы, etc.) и частный (квартиры, дома) интерьер.

В коммерческих интерьерах все должно быть показано функционально и корректно с технической точки зрения. А то бывает, приносят визуализацию суперкрасивого бара 7 метров длиной, сверху красиво висят бутылочки, сзади открытая кухня. А потом приходят технологи и говорят, что все это придется закрыть стеклом (чтобы пары и запахи из кухни не попадали в зал), поставить пять витрин с готовой продукцией на выдачу — и весь этот 7-метровый бар превращается в микрорынок еды.

В визуализации частных интерьеров сложнее дать универсальные советы, потому что это очень субъективная вещь: ты подстраиваешься под личность заказчика. Нужно прямо влезть в его шкуру: «Ага, чуваку столько-то лет, семья такая, работает там-то. В какой части дома он проводит больше всего времени? Где бы что хотел поставить?».

Одна из распространенных ошибок визуализаторов — перенасыщать интерьер деталями: книжечки, кофе с круассанами на столе и прочая ерунда. Детали действительно важны, но это должны быть маленькие, точечные акценты. Например, ваза со свежими цветами в частном интерьере всегда в тему — зелень освежает. А если интерьер сам по себе достаточно лаконичный, она может быть самостоятельным акцентом.

Еще многие любят «обживать» виз: добавлять небрежно брошенный на диван плед или двигать стулья, создавая ощущение, что на них только что сидели. Но я не сторонник такого подхода. От виза должно чуть-чуть нести макетом — чтобы заказчик видел продукт, а не просто фотографию интерьера. Я больше люблю стерильные визы: просто аккуратные и ровные, чтобы все было упорядочено.

Про рабочий процесс

В среднем на эскизный альбом уходит месяц. Сначала менеджер проекта и тимлид (чаще архитектор, но может быть и визуализатор) получают клиентский бриф: либо по зуму, либо прямо на объекте, либо от Славы (Слава Балбек, основатель Balbek bureau — прим. ред.). Они переваривают всю эту инфу, вместе с командой собирают базу референсов и начинают накидывать идеи.

Обычно в команде пять-шесть человек: главный архитектор, пара младших архитекторов, визуализатор и дизайнер. Хотя по большому счету у нас все дизеры: если работаешь в бюро — ты обязан шарить в дизайне и быть насмотренным.

Мы презентуем клиенту мудборд и планировочное решение. После того как он утвердит общую идею, мы начинаем ее развивать и прорабатывать дизайн. Когда одобрит планировку — делаем ее в сермате, заодно поправляя что-то в объеме (если клиент хочет внести какие-то изменения). Параллельно коллаборируемся с технологами и согласовываем технические нюансы.

В следующий раз мы возвращаемся к заказчику уже с альбомом драфтовых визуализаций. Они могут быть не закончены: иногда мы сами в чем-то не уверены, иногда заказчик сложный и может попросить все переделать. Если все нравится — допиливаем детали, если нет — делаем новый драфт.

К этому моменту нам уже могут подкатить айдентику проекта. Мы собираем все это вместе, выдаем альбом визуализации со всеми корректировками и элементами айдентики — и клиент подписывает контракт полностью.

Но на этом наше участие не заканчивается. Мы стараемся делать под ключ: саппортим объекты до самого открытия. Что-то может поменяться. Например, закупили другие диваны и заказчик хочет увидеть, как они будут смотреться, — и виз нужно будет подправить. Но это уже мелкие доделки. У Balbek bureau очень гибкий подход: мы контролируем весь процесс в реальном времени — постоянно думаем, что можно улучшить, меняем что-то на ходу.

Про правило трех «Р»

Мой дедушка, военный, любил вспоминать правило трех «Р»: разведка, разработка и реализация. Понятное дело, он говорил это в контексте военных действий, но с творчеством работает аналогично: добываешь информацию, обрабатываешь — и только потом выдаешь решение.

Если мне нужно сделать какой-то проект за 6 рабочих дней, 3 из них я могу искать референсы: пересматривать свою библиотеку, шариться в мусорном пинтересте. Может показаться, что я бездельничаю, а на самом деле — каждый день загружаю в свой компьютер под названием мозг пакет данных. Ночью он спокойно раскладывает все это по полочкам — и, когда я сяду что-то придумывать, начнет подсовывать мне правильные варианты.

Про скилы

У крупной архитектурной студии и бюро требования к визуализатору отличаются. 

В крупной студии виз — просто «руки», живой рендер. Там нужны только твои хард-скилы. Все уже придумано, твое дело — сделать картинку. Если работаешь в бюрошке или сам на себя как визуализатор-дизайнер, суперважно развивать визуальный вкус и формировать свой стиль. Без этого ты — обычный середнячок, который будет делать двухкомнатные квартиры.

Развить насмотренность помогает кино. Просто садишься и смотришь все фильмы Нолана, Вильнева, Кубрика, Пола Томаса Андерсона, Уэса Андерсона и всех подобных ребят — но не просто, а подмечая работу сетап-дизайнеров и операторов-постановщиков.

Фильм «Бегущий по лезвию 2049» можно пересматривать вечно — крутой пример того, как свет может рулить и менять вообще все. Портрет голливудского оператора Роджера Дикинса должен висеть у каждого визуализатора над кроватью. Гениальный чувак. Имея всего три источника света, замутить красоту, какую другие операторы-постановщики даже с 40 не сделают, — это надо уметь.

Про подход и мифы

Поделиться материалом