Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

Не стыдно спросить: чем занимается VFX-художник

CG-генералист Артем Дробот — о физике жидкостей, формуле идеального VFX и причинах смотреть плохое кино.
card-photo
card-photo
Аня
Сидельникова

Автор в SKVOT

3 ноября, 2021 / Видео / Статья

Взрывы, крушения, тонущая толпа, дикие животные, мощные водопады и hi-tech роботы — визуальные эффекты в новом кино и геймдеве все сложнее отличить от реальной съемки. 

Так что, VFX-художник может нарисовать что угодно? VFX — это, наверное, очень креативная сфера? А что VFX-еру важнее: знать математику или хорошо рисовать? Если ты новичок в видеопродакшене — вопросов море. А нам не стыдно задать их спецу, который во всем разбирается. 

Расспросили CG-генералиста Артема Дробота о том, как зайти в VFX, о чем лучше знать заранее и как прокачаться до крепкого профи.

VFX и CGI — это одно и то же? Или все-таки нет?

CGI — это computer generated image, то есть любое изображение, сгенерированное при помощи софта. CGI бывает двух видов:

Full CG — когда картинка полностью компьютерная: локации, персонажи, абсолютно всё (например, как в компьютерном мультике)

— Скомпоженное CG, когда отснятое видео и компьютерная графика совмещены. Чаще всего это встречается в фильмах: «Звездные войны», «Трансформеры». В этом случае сами трансформеры — это CGI, а все остальное — материал, отснятый на съемочной площадке.

— VFX, это visual effects, только часть в производстве CGI. Чаще всего это работа над разными симуляциями: взрывы, разрушения, жидкости, частицы, разломы земли и многое другое.

Производство визуальных эффектов сильно зависит от цели и сферы применения. И VFX-артист в играх, и VFX-ер в кино делают взрывы, но это два разных специалиста: 

VFX-артист в геймдеве создает симуляции на базе игрового движка (например, Unity Particle Systems)

VFX-артист в кино работает в совсем другом софте (например, в Houdini). 

Какую часть работы в CGI делает VFX-артист? 

Чтобы понять, кто чем занимается и на каком этапе вступает, лучше пройтись по всем этапам создания CGI:

Этап 1. Концепт-арт. Перед началом производства компьютерной графики концепт-художник отрисовывает ее в 2D. 

Этап 2. Моделинг. Одни художники специализируются на моделях персонажей, а другие — на энвайронменте (помещениях и пейзажах, а еще предметах, с которыми взаимодействуют персонажи).

Моделинг персонажей делится на две специализации: 

— скульптинг, метод производства живых персонажей (людей, животных) 

— hard surface, создание небиологических персонажей (например, роботов) 

Этап 3. Риггинг. После того как моделинг окончен, начинают работать риггеры — они приделывают персонажам и всем подвижным элементам «риг» (скелет), чтобы потом аниматор мог управлять ими в 3D-сцене.

Этап 4. Анимация и текстуринг. После риггинга материал переходит в ведение аниматоров, и параллельно начинается текстуринг моделей. 

На этапе моделинга любой объект — просто серая моделька с сеткой. А теперь художник по текстурам рисует (например, в Substance Painter) базовый набор текстур, в который входит сама текстура и ее варианты для отражения и поверхностного рассеивания. 

Этап 5. Рендеринг. Когда модель с анимацией готовы, текстуры на нее прилеплены, это все нужно отрендерить. В дело вступают лайтинг-шейдинг-артисты. Они интерпретируют тот или иной набор текстур для отображения в рендер-движке и настраивают модель освещения в сцене. 

Этап 6. VFX-симуляция. Например, есть эпизод, в котором CG-машина врезается в отснятую стену: машина должна погнуться, стена — разлететься. VFX-ер рисует симуляцию взрывов, деформации, разрушения машины и стены, вытекания из машины жидкостей (масла, бензина). 

К VFX относится и симуляция волос и шерсти — для этого есть отдельная специализация, груминг. Например, аниматор создал условную пантеру или медведя, а VFX-ер делает симуляцию шерсти.

Когда VFX-ер насимулирует все, что нужно, он или сам делает шейдинг, или отправляет все на доработку лайтинг-шейдинг-артисту.

Этап 7. Видеокомпоз. К примеру, объемная сцена должна произойти на фоне леса. Чтобы не делать его в 3D, композер добавляет 2D-фон с лесом — и нужно совместить его с отснятой сценой. Или есть один детализированный взрыв (в VFX-симуляции) и много мелких на дальнем плане (в видео) — отсвет мелких взрывов на большой взрыв тоже добавляется на композе. 

Этап 8. Цветокоррекция. Здесь цветокорректор настраивает оттенки цветов и освещение. 

Дальше материал идет в монтаж.

Какие специализации бывают в VFX? Какая самая сложная, а какая — простая?

Любой VFX-ер худо-бедно может сделать все. Но тут вопрос: насколько быстро он это сделает — относительно того, кто на этой задаче специализируется.

Я, например, специализируюсь на динамике твердых тел, и мне сложно делать груминг. А есть те, кто специализируется на отрисовке шерсти или меха, но им геморройно по-быстрому и красиво развалить здание.

Есть специалисты по симуляции жидкости или ткани. В кино груминг и симуляцию ткани используют нечасто — а в играх на всех персонажах есть ткань, волосы или шерсть, которые должны как-то шевелиться. Так что эти специализации больше затребованы в геймдеве.

К VFX-ерам относятся и ребята, которые занимаются симуляцией толпы. Самый яркий пример — фильм «Война миров Z» (2013). На момент релиза это была самая передовая симуляция толпы, которая стала стандартом в этой сфере:

Алгоритм симуляции толпы примерно такой: есть условно 10 персонажей, у каждого — набор базовых анимаций (цикл бега, цикл походки, несколько вариантов падений). При симуляции толпы эти персонажи интерпретируются как группа частиц с заданным направлением движения. В зависимости от того, какие преграды перед ними появляются, они реагируют одним из вариантов анимаций.

Например, бежит толпа зомбаков: кто-то на большой скорости влепился в стену, на маленькой скорости — остановился, на средней — перелез через преграду. Здесь много физики, много математики и не очень много творчества.

Какой процесс в VFX — самый простой и рутинный, а какой — самый сложный и креативный?

Не бывает VFX-ера, который хотя бы раз в год не возится с ротоскопом (вырезание одного объекта из другого — прим. ред.). Это самый простой и рутинный процесс. 2D-трекинг, 3D-трекинг, планарный трекинг (отслеживание не по пикселям, а по объекту целиком — прим. ред.) — тоже рутина, от нее не отобьешься.

Самые креативные — процессы на стыке нескольких симуляций. Например, в китайском фильме «Убойный футбол» в ворота летит мяч. Сетка — это условная ткань, ворота — твердый объект. Мяч утягивает за собой ворота, это все улетает на трибуну (которая ломается), а потом в толпу. Здесь сразу несколько симуляций: динамики твердого тела, отлетания, толпы и разрушения трибуны. 

Или, например, поток воды разрушает плотину. Там симуляция воды сама по себе непростая, плюс нужно настроить динамику геометрии плотины, чтобы все красиво разрушалось. А в мультике «Зверополис» — стык симуляции шерсти и симуляции ткани, все персонажи в шерсти и в одежде.

Что такое идеальный VFX: «как в реальности» или «круче, чем в реальности»?

У формулы идеального VFX две составляющие. 

Первая: VFX должен быть believable. Зритель должен верить, что такое возможно. Если это взрыв, то свет от него падает так, как падал бы при реальном взрыве. Если это горный ручей — он ведет себя как горный ручей, а не просто водичка, ровно протянутая по какой-то геометрии. Если это симуляция шерсти — должно быть понятно, что она кошачья, а не собачья. Если симуляция ткани — нужно, чтобы выглядело все так, как в реальности для ткани этого типа (если шелк ведет себя как алюминиевая фольга — это плохой эффект).

Второе: VFX красивее, чем реальность. Реальный взрыв, например, — это прямо некрасиво. Я видел, как взрывали здания в Харькове — ни фига не интересно. Если сделать такой VFX взрыва, его зафукают. Нарисованный взрыв должен быть эпичнее и красочнее реального, но обязательно believable.

С чем проще зайти в VFX: с дипломом художественной академии или факультета кибернетики?

Легче войти в профессию не с гуманитарной, а с технической специальностью. Не обязательно нужен диплом компьютерных наук, физмата или физфака, но обязательно понимать физику на продвинутом уровне и неплохо уметь считать. 

На определенном этапе засимулировать водичку, которая льется из стакана в миску, можно без особых знаний математики. А для горной реки, которая обтекает камушки и с одной стороны сильно заилена, — уже надо понимать, как устроены ламинарное и турбулентное течение жидкости и в чем между ними разница. Все должно происходить физически правильно, а не как захотелось.

На чем и как VFX-спецу тренировать насмотренность?

VFX-специалисту важно пересмотреть всю высокобюджетную фантастику и боевики за последние 10 лет. Кроме этого, я бы советовал смотреть короткометражки, которые получили награды, — на ютубе их море. Нил Бломкамп со своим «Роботом по имени Чаппи» и «Девятым районом» начинал с короткометражек. 

А вот блогеров и «диванных» разборщиков визуальных эффектов (по крайней мере, русскоязычных) не советую смотреть ни в коем случае. Это чаще всего ложные посылы от людей, которые ничего не понимают в визуальных эффектах.

Например, BadComedian недавно порвал фильм «Вратарь Галактики» как тузик грелку. Я согласен, что сюжет слабый, актерская игра никакая, — но визуальные эффекты там действительно на очень хорошем уровне. Понятно, что визуалом такой фильм не вытянешь, но VFX-еру смотреть его стоит, пусть даже с выключенным звуком. Графику для фильма делала студия Main Road Post, они работают в Houdini, делают проекты для разных стран.

Все, у чего есть рейтинг IMDb не ниже 5, подходит для сбора визуальных референсов. К примеру, приходит заказчик с запросом «хочу фаербол с голограммами, который гигантский Винни Пух будет проглатывать на стадионе». А ты понимаешь: фаербол могу сделать, как в этом фильме, голограмму возьму оттуда, а референсом для Винни Пуха станет зефирный человек из первых «Охотников за привидениями».

Важна непредвзятая насмотренность: фильм может быть абсолютным днищем по сюжету, но с неплохим визуалом. А бывает наоборот. В «Докторе Кто» — абсолютно никакой визуал, но отличнейший сюжет и разноплановая игра. 

Ты — CG-generalist. Значит, ты умеешь все — достиг какого-то космического левела?

Это значит, что я могу взять какой-то проект и сделать его полностью сам: от моделинга до конечного рендеринга. Полностью пройти все этапы производства, о которых я рассказывал раньше. 

При этом у всех генералистов тоже есть какие-то специализации. Я могу и отмоделить сцену, и анимировать, но лучше всего мне удается VFX и композитинг. А есть генералисты с уклоном в моделинг и анимацию

А если говорить о левеле, мой сейчас звучит скорее как strong middle — senior.

Какой софт любому VFX-специалисту нужно знать обязательно? Реально освоить его самостоятельно?

Самостоятельно можно освоить что угодно. Для VFX-художника база — это любой 3D-софт: Autodesk Maya, Cinema 4D, 3D Max, Blender. Изучение 3D-софта лучше начинать с элементарного — с моделинга. 

На следующем этапе важно определиться, в какой сфере работает VFX-ер — в геймдеве или кинопроизводстве:

— в геймдеве обязательно изучить Unreal и Unity Particle Systems (Unity — движок, на котором сейчас делаются все казуальные игры высшего класса)

— в кино, рекламе, клипах мастхэвом будет софт для композа (например, Nuke или After Effects)

На вершине софт-цепочки и в геймдеве, и в кино — Houdini, промышленный стандарт для VFX. Я специально не называл Houdini в начале, потому что за него лучше браться с уже освоенной базой другого 3D-пакета. Но для VFX-ера уровня senior этот софт обязателен.

Как CG generalist на фрилансе от кого ты получаешь ТЗ, с кем общаешься в работе? В студиях все так же?

На фрилансе ты общаешься напрямую с заказчиком или его представителем, который понимает, какие бизнес-интересы решает твоя работа. Утверждение условного шота требует одобрения одного-двух человек — заказчика и, может быть, продюсера.

Если работаешь непосредственно с заказчиком, то сам отвечаешь за работу и сроки. Это проще, чем работать в большой команде. 

В студии треть рабочего дня будет потрачена на согласования, утверждения, митинги (иногда бесполезные). В команде есть джуны, мидлы, тимлид и продюсер, который коммуницирует с заказчиком. Может приобщаться еще какой-нибудь хэд-департамент, который курирует старт проекта. Многоступенчатое внесение правок в студии иногда давит на психику, а беседы отнимают много времени. Это зло, с которым придется смириться. 

Как по мне, кроме стабильной зарплаты и постоянного общения с коллегами, преимуществ в работе в студии нет. На фрилансе я делаю шот полностью, а в студии VFX-ер чаще делает кусок шота — над любым проектом работает команда, и обязанности дифференцируются. То есть в студии ты можешь 10 лет делать одно и то же — и особо не развиваться (но зарплата растет, ты же «становишься опытнее»). 

Как выглядит рост в VFX?

Джун от мидла зачастую отличается скоростью выполнения одной и той же задачи. Фактически это все достигается согласно правилу 10 тыс. часов: проработал в каком-то программном пакете 10 тыс. часов — не сможешь его не знать. 

А когда переходишь на уровень синьора, ты не только делаешь еще быстрее, но и знаешь что-то дополнительное в своей специализации. По сути, понимаешь, как сделать что-то уже не одним, а минимум тремя способами. Например, я знаю, как рассадить деревья в Autodesk Maya и как их сделать в Speedtree или Forester.

Если годами делать клинап и ротоскоп, в итоге можно много зарабатывать?

Не могу сказать, что за ротоскоп платят мало — все зависит от того, какой у тебя рейт и согласен ли заказчик дать тебе эту задачу по твоей ставке.

К примеру, мой рейт как VFX-ера — $30–35/час. И если ко мне постучится старый клиент и попросит сделать рото — я соглашусь, если не занят. Сделаю эту задачу часов за шесть и получу $180 (по меркам СНГ или Чехии, это хороший гонорар за день). 

$180 — нормальный бюджет на такую задачу. Но джуниор, скорее всего, потратит на нее не 6, а 12 часов. И его рейт выйдет около $15.

Где проще стартовать VFX-еру: в кино или геймдеве?

Проще стартануть в играх, просто потому, что там больше предложений работы. Давно не видел, чтобы джуниоров набирали в рекламное производство, а в геймдев их берут пачками.

В Украине кинопроизводством занимаются студии Postmodern, Terminal FX, а клипами — GloriaFX. И все, серьезных студий больше нет. Но зато есть куча геймдев-студий, которым нужны VFX-артисты (но туда нужно идти уже со знанием Unity). 

К тому же сейчас геймдев срастается с кинопроизводством. Яркий пример — виртуальный продакшн на сериале «Мандалорец». Там все делалось в виртуальной студии: в реалтайме на экраны проецировалась CG-сцена, собранная на Unreal Engine. 

А тот же Нил Бломкамп использует в продакшене фильмов Unity. Так что где-то на этапе мидла можно будет перескочить из геймдева в кино — и наоборот. Но джуниору важно определиться, где стартовать.

Что должно быть в портфолио джуна в VFX, чтобы его заметил крутой заказчик или студия?

Для начала: какая-то задача с 2D-трекингом и задача с 3D-трекингом. Можно даже пройтись с телефоном по дому или улице, наснимать видео, а потом встроить 3D-объект в отснятый материал.

Обязательно должны быть симуляции разрушения — хотя бы банальное попадание пули в колонну или в дерево. Плюс симуляция взрыва и жидкости: что-то простое, но интересное (например, водяная мельница).

Начинающие VFX-еры иногда совершают ошибку: идя на онлайн-курсы, думают, что собранного там учебного портфолио им хватит для поиска работы. Но забывают, что такое же портфолио будет еще у 20, 50, 100 человек, которые прошли этот курс. 

Поэтому очень важно использовать знания, полученные на курсе, хотя бы в нескольких pet-projects — просто выдумать проект и реализовать его. Вообще всегда нужно делать какие-то проекты для себя. Даже крутые специалисты продолжают заниматься саморазвитием — и пилят «дейлики» (работы, которые делают каждый день, для прокачки). 

Поделиться материалом