Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

Не стыдно спросить: чем занимается моушн-дизайнер

Сергей Швец — про motion-сторителлинг, sci-fi и сложность всего живого.
card-photo
card-photo
Юля
Романенко

Авторка в SKVOT

2 ноября, 2021 / Дизайн / Статья

В мире визуала анимация — читкод, который дает +100 к вовлеченности зрителя, поэтому навыки моушена среди дизайнеров в большой цене.

Что представляет из себя работа моушн-дизайнера и как стартовать в профессии, мы спросили у Сергея Швеца — 3D-художника и тимлида команды видеопродакшена в американской IT-компании Trinetix.

Объясни на пальцах, что такое моушн-дизайн?

Если совсем на пальцах, то это анимированные картинки, которые складываются в историю. Не обязательно большую — она может длиться 3–5 секунд. Но моушн-дизайн — это зачастую про сторителлинг.

Как отличить моушн-дизайн от других форм «искусственного движения» на экране? Например, мультики — это моушн?

Такое тоже может быть, но по большей части моушн-дизайн имеет коммерческий характер: его часто используют в презентационных роликах, промовидео, etc. Анимированная графика делает их более вовлекающими, помогает удержать внимание зрителя и представить продукт в лучшем свете.

А в каких сферах используется моушн?

Он присутствует везде, где есть какое-то движение, смена одной картинки на другую. Даже табло, которое отсчитывает время до прибытия поезда метро, — это тоже пример моушн-дизайна.

Есть несколько сфер, где может работать моушн-дизайнер:

IT (продуктовое направление) — впечатление о продукте формируется в том числе и на основе его визуальной подачи, поэтому технологические компании все чаще заказывают видеопрезентации, в которых есть моушн-фрагменты.

Геймдев — можно создавать анимированные UI/UX-элементы и заставки внутри игры, а еще презентационные ролики.

Реклама (рекламные агентства и продакшены) — тут часто нужно делать проморолики, продуктовые презентации и анимированные постеры.

Телевидение — там вообще сплошной моушн-дизайн. Когда запускается новая передача, ее нужно оформить: просмотреть отснятый материал, придумать стилистическую концепцию, «одеть» в моушн-графику (сделать заставку и финальные титры, собрать кинетические надписи), сделать проморолик.

Посмотреть курс
 

Как увлечься моушеном? С чего это началось у тебя?

Не было такого, чтобы я увидел какой-то проект или ролик — и загорелся. Но мне всегда нравились компьютерные игры: виртуальные вселенные и анимация в них. Очень хотелось создавать новые миры самому. Рисовать от руки я не умею, а в моушн-дизайне этого не требуется — все можно сделать с помощью ключей и параметров.

Начинал я с монтажа видео. Позже освоил After Effects и начал делать простую инфографику. Потом стал добавлять эффекты. Сделал пару проектов на фрилансе, потом пошел работать на телеканал ICTV — там я получил основную базу. Параллельно я учил 3D. А после этого пришел в Trinetix — IT-компанию, где работаю уже третий год.

В Trinetix ты лидируешь видеопродакшн. Что должен уметь такой спец?

В первую очередь собрать команду и настроить процессы внутри. Важно определить сильные стороны каждого дизайнера и распределять задачи так, чтобы каждый занимался тем, что ему ближе.

Я много коммуницирую с ребятами: менеджерю проекты и помогаю разруливать сложные моменты — если кто-то не справляется или случился затык. Работать руками для меня тоже очень важно. Тимлид должен быть одним из самых сильных дизайнеров в команде и хорошим организатором — без этого добиться авторитета и выстроить иерархию сложно.

Чем эта сфера тебя привлекает, а чем — бесит?

Я люблю моушн за разнообразие. Это не работа на потоке, где можно все делать по шаблону, — каждый проект уникален. Каждый раз новый стиль, новые вызовы. Это драйвит больше всего. Плюс сама индустрия не стоит на месте — важно отслеживать тренды. А еще постоянно пробовать что-то новое: экспериментировать со стилистикой, анимацией, шейдерами, светом.

Но в работе моушн-дизайнера, как и в любой другой, есть свои боли. Их нельзя победить — их нужно просто принять. Одна из таких сложностей касается коммуникации с клиентами. Иногда заказчик не знает чего хочет — а иногда то, чего он хочет, на самом деле ему не нужно. И конечно, правки — их никто не любит, но ничего не поделаешь.

Еще один нюанс — большой объем задач. Моушн-дизайнеру важно быть максимально организованным. Когда делаешь проект (особенно если занимаешься этим один), нужно много чего держать в голове: задачи, статусы, дедлайны, etc.

Как моушн-дизайнеру прокачиваться? Расскажи на своем примере.

Обычно я ищу интересные работы с использованием незнакомых мне техник и пробую применить их в коротких видео, которые потом выкладываю в инстаграм. Это хорошая тренировка. В рабочих проектах в ход идут в основном проверенные приемы и инструменты — там нет места экспериментам. А такие короткие ролики помогают держать себя в форме и постоянно учиться чему-то новому.

Из какой профессии можно прийти в моушн — и какие навыки важно освоить новичку?

Иметь бэкграунд в графическом дизайне не обязательно, я тому живой пример. Когда я только начинал, не умел работать ни в Illustrator, ни в Photoshop. Я все делал сразу в After Effects: все сплайны (двумерные геометрические объекты — прим. ред.), шейпы (фигуры), цветокоррекцию.

С софтом вообще полезно экспериментировать — пробовать разные программы и искать свое в зависимости от того, что хочешь делать и в какой сфере работать. After Effects больше заточен под 2D-моушн и композитинг (совмещение нескольких слоев изображения в единое целое или наложение видео на ранее сгенерированную картинку в 3D — прим. ред.). Cinema 4D предназначен в основном для 3D.

Из софт-скилов на старте самое главное — усидчивость, терпение и умение гуглить :)

Как выглядит процесс создания ролика?

Все начинается с брифа. Ты получаешь вводные о проекте и эстимируешь задачу — оцениваешь, сколько времени, ресурсов и усилий потребуется на ее выполнение. После того как вы с клиентом (внешним или внутренним — не важно) согласовали все условия, разрабатываешь и утверждаешь с ним концепт ролика. Дальше делаешь раскадровку, накладываешь музыку или войсовер — получается аниматик.

Следующий этап — дизайн. Чтобы передать общую атмосферу будущего ролика, выбираешь одну сцену и показываешь все на ее примере: настраиваешь свет, цвета, текстуры. Если заказчику все нравится, можно переходить к анимации (в некоторых проектах эти два подэтапа меняются местами). Дальше рендеришь это все и отдаешь готовый ролик.

Анимированный объект создается в одной программе? Или рисуем в одной, анимируем в другой?

Можно и так и так. Можно нарисовать сцену с шариком, кубиком и каким-то текстом в Illustrator, потом импортировать ее в After Effects — и уже там анимировать. А можно сделать все то же самое, не покидая пределы After Effects. Тут все зависит от проекта и рабочего флоу дизайнера — как он привык и как ему удобнее.

Какие объекты анимировать сложнее всего, а какие — очень просто?

Сложнее всего дается живая природа: люди, животные, даже колышущаяся на ветру листва. Мы видим их каждый день и хорошо знаем, как они двигаются, — поэтому сразу замечаем погрешности в анимации.

Гораздо проще анимировать что-то неживое: аморфные фигуры или, например, роботов. Ошибки в анимации человеческой походки зритель уловит сразу, а в случае с роботом он может подумать, что так и было задумано (даже если у него одна нога короче другой).

Анимировать 2D проще, чем 3D?

Это скорее миф. По большому счету разница только в том, что в 2D у тебя есть две оси — Х и Y, — а в 3D добавляется третья — Z. Но, как показывает практика, по сложности анимирования они примерно равны. 

Зато принципы анимации (скорость, плавность, чувство ритма) и там и там одинаковые. Так что когда научишься анимировать 2D, освоить 3D-анимацию будет проще.

Какие техники/эффекты особенно любишь использовать?

Сложно выделить какой-то эффект, я всегда стараюсь пробовать что-то новое. Но если говорить о стиле — больше всего люблю sci-fi. Наверное, потому, что его часто используют в компьютерных играх. Роботы, инновационные технологии, которых (пока) не существует в реальном мире, — все это очень привлекательно.

Сколько зарабатывает моушн-дизайнер джун и сколько — мидл?

Смотря где. Если это международная компания, IT-компания или известная продакшн-студия, новичок может рассчитывать на $500–600. Середнячок — на $900–1100.

Как повысить свою ценность на рынке? Может, освоить какой-то cutting-edge софт?

Как правило, дело не в программах. Зачастую работодателю не важно, какими инструментами ты пользуешься, — главное, чтобы делал свою работу качественно и в срок. Освоить как можно больше программ или ограничиться несколькими, но научиться использовать их по максимуму, — выбор каждого дизайнера. Мне, например, ближе второй вариант.

А ценность на рынке лучше всего повышает опыт работы. Если у тебя в портфолио крутые (по исполнению, дизайну, сложности, уникальности) проекты — не важно, как и чем ты их сделал.

Что посоветуешь новичкам?

Не делать тупо по туториалу. Стараться повторить приемы, но на своем примере, со своими параметрами. То же самое касается стиля — не копировать известных дизайнеров пиксель-в-пиксель. У одного можно позаимствовать технику, у другого — цвет, у третьего еще что-то — и сделать что-нибудь свое. В этом будет намного больше ценности.

Поделиться материалом