Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

Не стыдно спросить: чем занимается Concept Artist

Концепт-художник Максим Горбатюк — про рабочий процесс, indoor/outdoor environment и лучшее место для старта.
card-photo
card-photo
Юля
Романенко

Авторка в SKVOT

21 января, 2022 / Игровой дизайн / Статья

Концепт — первая ступенька в создании игрового контента. От того, как должен выглядеть персонаж или локация, отталкиваются остальные участники процесса: 3D-моделлеры, VFX-художники, аниматоры. А придумать этот дизайн — задача концепт-художника.

Чем занимается Concept Artist и как им стать, узнали у Максима Горбатюка. Максим делал концепты окружения для S.T.A.L.K.E.R. 2 в студии GSC Game World, работал в Room 8 Studio, а потом перешел в кино — и сейчас работает в студии 3D-анимации Vivix.

Задали Максиму (не)стыдные вопросы о концепт-арте окружения для игр — и не только.

Что такое концепт-арт? Какое место он занимает в цепочке создания игры?

Концепт-арт — это разработка идеи чего-либо. Предмета, локации, персонажа — чего угодно.

Элемент концепт-арта есть почти на всех этапах разработки игры. Сначала появляется идея и базовое представление о том, как игра будет выглядеть: общая атмосфера, освещение, 3D-ассеты (объекты, которые составляют контент игры — прим. ред.). В дальнейшем будут добавляться новые ассеты — их тоже нужно придумать. 

Часто, когда игра уже плюс-минус собрана, ее анализируют и думают, что там можно улучшить. И в этих улучшениях снова будет место концепт-арту.

В чем главная задача концепт-художника — одним предложением?

Придумать идею дизайна, который будет отличать игру (или другой продукт) от конкурентов и «продаст» ее аудитории.

Концепт-художник и 2D-художник — одно и то же?

Нет. Концепт-художник — это про идею, а 2D-художник — про готовую иллюстрацию, где прорисованы все детальки. В концепте, как правило, не нужна такая тщательная прорисовка, сгодится даже скетч. Главное — показать идею. 2D-художник же создает проработанную картинку (часто по концептам).

Раз концептеры рисуют скетчи — значит, они работают только в 2D?

Не обязательно — могут и в 3D. В этой нише 3D — не отдельное направление, а просто инструмент, который ускоряет работу.

Что лучше: создать много разных скетчей или меньше — но более детализированных?

Лучше посерединке: достаточное количество средне проработанных картинок. Чтобы и времени много не уходило, и идея была понятна. Конкретную цифру назвать сложно — это зависит от требований арт-директора и от того, сколько времени выделено на проект.

Скетчи Максима для Trantor 2 — проекта Room 8 Studio.

Источник: artstation.com/hemyl

Какие есть специализации концепт-художников в играх? В чем особенности их работы?

Самое распространенное деление — на «персонажку» и окружение. Под окружением понимают все, что игрок видит вокруг себя. Это может быть закрытое помещение (indoor environment) или открытое пространство (outdoor environment) — улицы, поля, леса, другие планеты. Концептеры окружения часто делают и пропсы — оружие, технику и другие предметы.

Базовые принципы работы (композиция, баланс) везде одинаковы, но есть некоторые нюансы. Создавая персонажа, нужно придумать не только внешность и одежду, но и его историю, характер, мимику. А при создании окружения важно уделить внимание настроению, которое задает локация, продумать входы-выходы и то, как все это будет играться.

Нельзя сказать, что создавать персонажей проще, чем окружение (или наоборот), — эти специализации параллельны друг другу. Художник может делать и то, и то, но обычно выбирает что-то одно.

В каких еще сферах могут работать концепт-художники, кроме геймдева?

В первую очередь это кино — там концептеры были всегда. Просто раньше они рисовали карандашами, маслом и красками, а сейчас перешли в диджитал. Реклама, анимированные видео, раскадровки для видеоклипов, архитектурная визуализация — тоже как вариант.

Посмотреть курс 
 

В Vivix ты работаешь над анимационным сериалом Artificial Detective как Keyframe Concept Artist. Чем занимается такой специалист?

Это как раз пример работы концептера в кино. Keyframe — это ключевой кадр. Точно так же, как делают дизайн зданий, например, создают и дизайн ключевых кадров фильма: какой там свет, какое фокусное расстояние камеры, как выстроена композиция в кадре, что видно, а что — нет. Я разрабатываю концепт этого дизайна, который потом воссоздают на съемках.

Как выглядит пайплайн создания окружения в игре?

Обычно он состоит из таких этапов:

#1. Поиск референсов и создание мудборда. Иногда этого достаточно, чтобы сделать часть локации (но это зависит от проекта).

#2. Отрисовка поисковых скетчей. На этом этапе делают несколько зарисовок (прикидывают композицию, ищут общие формы, выбирают ракурс, чтобы выгодно показать локацию) — и выбирают лучшую.

#3. Детализация. Выбранный скетч детализируют и собирают базовый блокаут (сцена, собранная в 3D из базовых форм — прим. ред.). Потом его дорабатывают, набрасывают текстурки, выставляют свет.

#4. Рендеринг. 3D-блокаут превращают в статичную 2D-картинку.

#5. Обрисовка в фотошопе. В конце дорисовывают нужные детали, а все лишнее убирают. Дальше концепты передаются 3D-художникам.

Концепт Максима для Room 8 Studio.

Источник: artstation.com/hemyl

Сколько времени это занимает?

Зависит от проекта и компании. На аутсорсе, например, все очень быстро: на один концепт могут дать пять дней. В продукте больше итераций — эта же работа может занять месяц.

С кем взаимодействует концепт-художник?

Если говорить о фултайме в офисе, то фидбек пытается дать примерно каждый, кто проходит мимо :) Но решающее значение имеют слова арт-директора и/или lead artist. Кроме них, концепт-художник может взаимодействовать с нарратив-отделом, сценаристами, 3D-шникамии, аниматорами, level-дизайнерами — да почти со всеми.

Как отличается подход к созданию окружения в играх разных жанров?

В онлайн-шутерах вроде Call of Duty или Battlefield, например, всегда есть четкая структура уровня: игрок должен быстро понять, в какой части карты он находится и в какую сторону идти. В этом ему помогают ведущие знаки, линии, объекты-ориентиры. Шутеры в целом больше про геймплей, чем про дизайн.

В сюжетных играх с упором на открытый мир немного другие правила — там стараются показать наполнение локаций. Они больше про красоту.

Мне больше нравится работать над сюжетными играми — там меньше ограничений. А в шутерах можно передвинуть какой-то один кубик — и сломать весь геймплей.

Что должен знать и уметь концепт-художник?

В первую очередь он должен уметь работать с композицией, цветом и владеть любым 3D-софтом: Blender, Cinema 4D, 3DsMax. А еще рисовать (хотя бы на базовом уровне) и рендерить. Если знаешь Unreal Engine — это пойдет тебе в плюс, но в целом софт не дает особых плюшек. Главное — уметь делать красивый, убедительный дизайн, который вписывается в игровой мир.

С каких проектов (или сфер) лучше начинать новичку и как развиваться в профессии? Как выглядел твой путь?

Стартовать хорошо в аутсорс-компании — там на тебя сразу набрасывают миллион проектов в разных стилях, которые нужно сделать на вчера. Это отличная школа, где есть возможность за короткий промежуток времени попробовать себя в разных стилях и задачах. А когда определишься, что тебе ближе, можно уходить на эту специальность в продуктовую компанию.

Я пришел в геймдев из фотографии: в какой-то момент решил, что хочу создавать что-то свое, а не просто фиксировать то, что уже существует.

Устроился в компанию, которая создавала HOPA-игры (Hidden Object Puzzle Adventure) — квесты с поиском предметов. Тогда был супернизкий порог входа: достаточно было знать фотошоп. А я знал чуть больше, чем фотошоп, и меня сразу взяли. Помню, я рисовал какие-то канаты, мешки, зомби в тюрьмах — какую-то дичь.

Но там я задержался ненадолго. Я понял, какие игры мне интересны, какие — нет, и начал учить 3D. Какое-то время поработал на фрилансе, подтянул скил — и ушел концепт-художником в аутсорс-компанию. За год я вырос до тимлида, а потом из геймдева перешел в кино.

Какой гонорар не стыдно просить начинающему концепт-художнику и где платят больше: в продукте или на аутсорсе? 

Новичку, понятное дело, много платить не будут. Например, могут предложить такой вариант: сначала ты работаешь за $700/месяц, а если покажешь хороший результат — через полгода поднимут зарплату вдвое.

На аутсорсе платят чуть меньше: чтобы заработать, им нужно по возможности оптимизировать траты. Зато там есть стабильность: ты точно знаешь, что в этом месяце у тебя есть работа. И в следующем месяце будет. И через год.

Фриланс может быть хорошим дополнением к основной работе, но начинать с него я бы не советовал. Чтобы развиваться планомерно и спокойно, нужна финансовая стабильность и постоянный фидбек. А фрилансерам платят почасово — заказчик не будет терпеть переделки и увеличение оплаты художнику.

Поделиться материалом