Skvot Mag

Не стыдно спросить: чем занимается Character Artist

Художник персонажей Софья Медведева — о запекании моделей, эффекте «зловещей долины» и наполнении портфолио.

Не стыдно спросить: чем занимается Character Artist
card-photo

Юля Романенко

Авторка в SKVOT

4 января, 2022 Игровой дизайн Статья

За каждым персонажем в игре стоит работа целой команды: арт-директора, художников, геймдизайнеров, аниматоров, ригеров. Важное звено в этой человекоцепочке — Character Artist. Чем он занимается и как им стать — узнали у Софьи Медведевой.

Софья живет в Мельбурне и создает 3D-персонажей в студии Motorsport Games. Задали ей самые важные вопросы о профессии — наивные и не очень.

 

Кто такой Character Artist и чем он отличается от иллюстратора или концепт-художника?

Чтобы ответить на этот вопрос, понадобится небольшое интро в процесс создания персонажа. Все начинается с описания героя, которое обычно составляет игровой сценарист (Video Game Writer) — и согласовывает с арт-директором. На этой основе концепт-художник вместе с геймдизайнером создает концепт (дизайн) персонажей и окружения в 2D.

Дальше подключается Character Artist: он переносит 2D-концепт персонажа в 3D-пространство. Это не всегда просто — если 2D-картинке достаточно выглядеть хорошо с одного угла обзора, то в 3D она должна выглядеть хорошо со всех сторон. Поэтому иногда то, что в 2D смотрится круто, в 3D не имеет вообще никакого смысла.

Иллюстраторы в геймдеве обычно тоже берут уже готового персонажа и изображают его в какой-то крутой экшн-позе. Например, есть много сплэш-арта (иллюстрации, созданные специально для иконки героя — прим. ред.) по League of Legends:

Источник: weststudio.com

Какие у Character Artist обязанности и с кем он взаимодействует?

Зависит от размеров студии. Если художник по персонажам один, в основном он контактирует с лидом (Lead Character Artist или Lead Artist) — получает от него вводные и фидбек на работу. Лид, в свою очередь, получает информацию от арт-директора (или человека, который выполняет его роль).

В зону ответственности художника по персонажам входит создание 3D, блокинг, скульптинг, текстурирование и ретопология. Потом все это переходит к ригерам и аниматорам.

Где может работать художник персонажей?

Есть несколько вариантов:

  • геймдев — там стартовать проще всего
  • киноиндустрия/VFX — больше подходит для продвинутых художников, потому что CGI в фильмах должен быть очень реалистичным
  • фриланс — тоже хороший вариант для начинающих. Можно начать с создания пропсов — деталей игрового окружения: камней, растений, мебели, простых предметов.
  • создание коллекционных фигурок — статуэтки героев аниме, вселенной Marvel и других персонажей, которые продаются в магазинах комиксов, сначала делают в 3D, а потом распечатывают на 3D-принтерах, устанавливают крепления и красят (или не красят).
  •  
Посмотреть курс
 

Почему ты выбрала геймдев?

Игры я обожаю с детства — для меня это всегда был особый мир. Помню, когда была маленькая, папа принес с работы такой старый компьютер с «толстым» монитором — и там было много игр. Плюс родители покупали много игр на английском, чтобы я учила язык (за что им большой респект). Я очень любила рисовать героев, за которых играла, а еще смотреть аниме. 

О том, что такое геймдев, я узнала, только когда поехала учиться в Канаду — но всегда знала, что хочу создавать персонажей.

У тебя два «классических» диплома — Vancouver Institute of Media Arts (VanArts) и Deakin University. Традиционная школа для художника еще актуальна?

Университетские знания полезны, но не обязательны. Для себя я выбрала такую схему только потому, что так проще получить рабочую визу и остаться за границей. Но попасть в индустрию академическое образование не помогает.

Моя учеба в VanArts — очень интенсивный практический курс, который длился год. Нам рассказывали все про геймдев, разные направления и специализации внутри индустрии. Игры мы тоже создавали. Если попадется что-то такое — это очень интересный опыт. Но опять-таки, не обязательный. Самое важное в художественной профессии — хороший глаз и портфолио.

А каким должно быть портфолио художника по персонажам?

Зависит от сферы, в которую хочется попасть. Если это геймдев — желательно показать персонажей, которые оптимизированы для игр. То есть дизайн моделей должен быть продуман так, чтобы он не перегружал видеокарту — иначе игра будет тормозить. Здорово показать знание анатомии, света, топологии (раздел математики о свойствах фигур, которые сохраняются при непрерывных деформациях — прим. ред.).

Можно добавить в портфолио свои тренировочные работы — фигуры мужского и женского тела в полный рост с прорисованными мускулами. Просто чтобы показать свой уровень в анатомии. Кстати, на ArtStation есть страничка Anatomy For Sculptors — там выкладывают доступные для понимания схемы строения частей тела.

Еще очень круто, когда в портфолио начинающего художника есть пример «превращения» 2D-концепта персонажа (особенно не из игр) в 3D-модель — так потенциальный работодатель увидит, что вы умеете переносить информацию из 2D в 3D.

Какие 5–7 базовых терминов по теме 3D-моделинга и создания персонажей важно знать?

Я бы отметила такие:

Полигон — это плоская поверхность из нескольких точек, соединенных ребрами. Если мы представим блокнот в 3D, это будет объемный прямоугольник с шестью гранями. Так вот, каждая грань — это один полигон.

Ретопология — это сокращение лишних полигонов. Когда у модели слишком много углов, она много весит и долго грузится. Чтобы сделать ее легче, убирают полигоны, которые не влияют на конечную форму. Так из высокополигональной модели (high poly) получается низкополигональная (low poly).

Запекание — это перенос деталей с high poly на low poly. Например, у нас есть высокодетализированная модель — с проволочной спиралью, которая соединяет страницы, — и упрощенная, где спираль показана в форме цилиндра. Чтобы создать low poly модель с сохранением всех деталей (в нашем случае — спираль), на нее переносят карты параметров high poly (те самые колечки проволоки). В итоге модель выглядит как high poly, а весит как low poly — потому что на самом деле деталей на ней нет, их видимость создают карты.

Блокинг — это создание драфта модели из простых форм, без деталей. Вспомни, как рисуют людей традиционные художники: сначала делают схематический набросок, чтобы передать основные формы и пропорции (голова — кругляшок, шея — прямоугольник и так далее), а потом все это детализируют. Так и тут: сначала делают блокинг — создают 3D-эскиз будущего персонажа, потом его дорабатывают.

Скульптинг — это соединение и сглаживание переходов между блоками. Как если бы мы в реальной жизни взяли кусочки пластилина определенной формы и начали соединять их между собой, вылеплять какие-то детали. В итоге получаем высокодетализированную 3D-модель.

Текстурные карты — это шаблоны, которые наделяют поверхность объекта определенными свойствами. Например, есть карта Roughness (добавляет шероховатости) и Metalness (дает металлический эффект). Карты складывают в шейдер (программа, которая делает визуализацию объекта — прим. ред.) и применяют его к 3D-модели — за счет этого она получается максимально реалистичной.

PBR (physically based rendering) — физически корректная визуализация. Такой рендер соответствует законам физики реального мира и выглядит очень правдоподобно.

Как выглядит процесс создания персонажа поэтапно и какой софт для этого используют?

Если брать за точку отсчета 2D-концепт, все начинается с блокинга — его можно делать в ZBrush или Maya.

Следом за этим идет скульптинг, создание high poly (Zbrush) и ретопологии (Maya или Blender). После этого делаем проекцию деталей в ZBrush — переносим их с high poly на оптимизированную subdiv-модель (сглаженную путем увеличения количества полигонов — прим. ред.). Добавляем финальные штрихи — царапины, поры, etc.

После этого возвращаемся в Maya или Blender и еще раз проверяем, достаточно ли оптимизирована топология.

Осталось сделать UV-развертку (перенос объемных форм на плоскость, чтобы на них можно было положить текстуры — прим. ред.), запекание и текстурирование. После этого проверяем, как модель выглядит в игровом движке. Если все хорошо — передаем ее ригерам, аниматорам или тем, кто будет работать с ней дальше.

Ты работаешь (в частности) в ZBrush. Дай пару советов тем, кто только знакомится с этим софтом.

Первое — иметь референсы. Много референсов. Можно скачать бесплатное приложение PureRef, скинуть туда все картинки, которые могут пригодиться для проекта, и когда начинаешь работать над моделью — открыть на заднем фоне, чтобы все было под рукой.

Второе — следить за размерами. В ZBrush очень странная система размеров: начиная работать над моделью, невозможно понять, насколько большой или маленькой она получится на выходе. Поэтому лучше сначала измерить объект (даже прямоугольник) в Maya и потом экспортировать в ZBrush.

Третье — принять тот факт, что в начале картинка всегда выглядит плохо. Это нормально: 3D занимает очень много времени. Нужно просто перетерпеть эту начальную стадию работы — дальше все пойдет как нужно.

Что самое заморочливое в создании персонажа?

Если говорить о частях тела, то это руки и лицо. Руки — потому что пальцы находятся очень близко друг к другу и их неудобно детализировать. Лицо — потому что сложно избежать эффекта «зловещей долины» (когда получается настолько реалистично, что даже жутко). Все остальное занимает примерно одинаковое количество времени и сил.

Сколько времени в среднем уходит на проект?

Если это мини-проект (красивая 3D-иллюстрация для портфолио) — работа займет примерно 7 часов. Столько у меня уходило на фанарт-портреты по League of Legends: 5 часов на скульптинг, позирование и polypaint (раскрашивание — прим. ред.) и еще 1–2 часа на рендер и освещение.

Источник: artstation.com/smedvedeva

Если это более серьезный персонаж для игры, работа может занять от пары недель до пары месяцев. А если он должен выглядеть как-то суперреалистично, то еще больше.

По каким критериям можно определить, что персонаж сделан качественно?

Описать критерии сложно, но есть частые ошибки, которые допускают начинающие художники. Например, спешат перейти к деталям, когда основные формы еще до конца не проработаны. В итоге на поверхности модели появляются неровности и выпуклости, которых там быть не должно.

Еще один момент — пропорции, их важно замерять и проверять. Например, по стандарту рост идеального человека — восемь голов (среднестатистический человек будет немного ниже, но в рисунке принято так).

И последнее — душа. В хорошо нарисованном персонаже чувствуется что-то живое. Что-то, что заставляет на него смотреть. Это может быть блик в глазах или выражение лица. Смотришь — и понимаешь, что у него есть характер, душа.

Сколько зарабатывает художник персонажей и сколько не стыдно просить на старте?

Есть два варианта оплаты: почасовая и попроектная. С почасовой оплатой все просто: называешь заказчику свой рейт за час работы, подсчитываешь, сколько времени занял проект, и высылаешь инвойс (счет на оплату услуг — прим. ред.). При попроектной оплате вы с заказчиком договариваетесь о цене на берегу.

Первое время полезно засекать, сколько времени уходит на определенный тип проекта (скажем, портрет). Это поможет правильно оценить объем работы и не промахнуться с прайсом. Если уже на старте понимаешь, что справишься с задачей быстро, выгоднее брать попроектную оплату.

Еще здорово сделать рисерч. На том же Freelancer.com заказчики публикуют свой бюджет и художники делают свои ставки: в какой срок и за какую цену готовы сделать этот проект.

Начинающий художник на фрилансе может просить за работу $10/час — это стандартный рейт. Есть много художников из регионов вроде Индии, которые работают за меньшие деньги и демпингуют рынок: заказчики думают, что это нормальная цена и так можно платить всем. Но не идите на поводу — просите не меньше $10 (а лучше $15).

С опытом растет и прайс. Например, я сейчас Middle Character Artist. На последних фриланс-проектах я получала $30/час, а в студии мне платили около $30–32/час (максимум).

А когда нужно переходить с фриланса в студию (и нужно ли вообще)?

В обоих форматах работы есть свои плюсы и минусы.

Плюсы фриланса в том, что можно работать из дома и самому выстраивать свой график. Но фриланс никогда не заменит опыта работы в студии. Там ты постоянно взаимодействуешь с другими художниками, ригерами, аниматорами, другими ребятами — и через это общение многому учишься и быстрее развиваешься.

Поэтому я бы сказала, что фриланс хорош на старте (когда только пробуешь свои силы и не знаешь, что тебе ближе) и на пике карьеры (когда уже сделал себе имя и оно само приводит к тебе клиентов).

Посмотреть курс
 

Расскажи свою историю релокейта и дай пару советов тем, кто тоже собирается переезжать работать за границу.

Сложность не в том, чтобы получить за границей работу, а в том, чтобы получить визу. В моем случае (я из Казахстана) самым простым вариантом было поехать учиться. Так я и сделала: после школы поступила в Vancouver Institute of Media Arts. Пока я училась, в США поменялись законы — и студенты частных вузов (а VanArts был как раз частный) уже не могли претендовать на рабочую визу после окончания.

Поэтому большой совет: если едете учиться за границу — проверяйте, есть ли ваш универ в списке государственных образовательных учреждений.

Другой способ (это был мой запасной вариант) — наработать опыт и портфолио у себя на родине, а потом податься на вакансию в иностранную компанию. Если у тебя достаточно высокий уровень, компания будет заинтересована в тебе и поможет с релокейтом. Но это сценарий скорее для senior-художников, у которых 5+ лет опыта.