Skvot

Mag

Skvot              Mag Skvot Mag
Курсы по теме:

Максим Гудин: «Крутые профессионалы работают спокойно и никого не душат»

Арт-директор из LA о том, почему трудоголики не правы и чему учиться, если хочешь работать на Западе.
card-photo
card-photo
Саша Баглай

автор в SKVOT

Из-за разницы в часовых поясах мы с Максимом подбирали время созвона полторы недели. В итоге я посреди ночи доедала новогоднее оливье в Киеве, а он жаловался, что вышел в Лос-Анджелесе за кофе и чуть не сгорел.

Менять климатические и часовые зоны Максиму не привыкать. До того как стать арт-директором в лос-анджелесской VFX-студии The Mill, он поработал 3D-художником в Амстердаме, Киеве и Москве. Говорит, что такой международный опыт дался ему непросто, но он «точно стоил какого угодно стресса».

Вместе с командой Максим делал крутые проекты для армии США, Lexus, Jean Paul Gaultier, титры для OFFF Milano. При этом считает истории чужого успеха неприменимыми и говорит, что ничего реально стоящего не создал.

О том, как быть одновременно выгоревшим, крутым и скромным, — в нашем интервью.

 

Кто такой арт-директор?

Совершенно не представляю, кто такой арт-директор — на камне это не высечено. Условия, которые кажутся нам очевидными — кто что делает на этой должности, какие перед ним задачи, какая ответственность, — на самом деле не константа.

Работая с должностью арт-директора в разных странах, я могу сказать, что разница огромная и общих черт мало. Но по сути, арт-директор — просто тот, кому позволили им быть, согласились, что у него есть набор навыков, который позволяет выполнять эту функцию.

Чтобы стать хорошим арт-директором, надо сделать вид, что ты хороший арт-директор. И никогда не переставать делать вид. Мне кажется, это естественная и суперэффективная модель.

Сейчас я занимаюсь визуальным концептированием. Придумываю, как и что будет выглядеть. Иногда надо связать это в историю самому, иногда нет. Иногда работаешь в команде и ведешь проект, иногда нет. Иногда ответственность очень велика, иногда поменьше.

Арт-дирекшн — процесс контролируемого изменения. Каждый в команде делает что-то свое, дополняя работу другого. Без выстроенной коммуникации этого не добиться, и обеспечить ее — задача арт-директора.

Как это организовано в The Mill?

The Mill — это VFX-компания, которая занимается в том числе и постпродакшеном. У постпродакшена есть дизайн-студия, где работают режиссеры/креативные директора, арт-директора, дизайнеры, аниматоры и другие специалисты.

Это очень распространенная структура: в ней креативный директор — режиссер, а арт-директор вместе с ним решает, как будет выглядеть результат. Арт-директор может заниматься только визуальной составляющей, анимацией, ведением проекта или всем вместе.

Я и руковожу, и дизайнерю. Почти никогда не прекращал рисовать и участвовать в технической реализации проектов. Мне нравится работать руками.

Дизайнер и руководитель — как тебе в каждой из ролей?

Классно быть не просто дизайнером, а участником технологически сложного процесса. Для этого надо понять, как все работает. Мне кажется, ценность людей, которые занимаются только концептуальной частью и отстраняются от реализации, не очень велика.

Если ты просто очень умный, можешь быть концептуально оторванным художником, который придумывает общее видение — и сразу двигается дальше. Только вот гении встречаются редко. Поскольку в основном люди не гениальны, им лучше быть внутри налаженных процессов.

Руководитель не должен заставлять других угадывать идеальный образ, который сидит у него в голове. Суть его работы в том, чтобы при ограниченном ресурсе организовать процесс, который решит задачу.

Стэнли Кубрик доводил людей своим жестким руководством, заставлял делать только так, как хочет он. Если ты работаешь, как Стэнли Кубрик, ты — мудак. Потому что почти наверняка «Космическую Одиссею» не снимешь, а людей совершенно точно заебешь. Можно быть сколь угодно деспотичным, но в долгосрочной перспективе дело не выгорит.

В командах с жесткой иерархией проводимость между сотрудниками очень низкая. Люди начинают друг друга пушить, пытаются доминировать, вести подковерные игры. Если это — самоцель, эффективность команды снижается. Крутые профессионалы работают спокойно, никто никого не кошмарит, не душит.

В The Mill система заточена на долгосрочную перспективу, в ней люди работают долго и устойчиво. На постсоветском пространстве это тяжело реализовать, потому что во главе — идеал, важность проекта. Шрифт красивый — ценность, а жизнь людей — нет.

Сделанное под твоим началом — твоя работа или результат других?

Это крайности. Результат работы в команде — это всегда результат взаимодействия, и он ничей конкретно.

Человеку внутри коллектива может казаться что угодно, — что он внес самый важный вклад, на нем все сложилось, а остальные только усиленно моргали. В реальности за успехом всегда стоит много людей, даже если на слуху кто-то один.

Любое успешное совместное действие — результат удачного баланса эгоизма и взаимопомощи. Нормально чувствовать, что проект только твой — это мотивационный механизм в голове. Классно ощущать этот драйв, но нужно понимать, что к реальности он никакого отношения не имеет.

Может, и бывает, чтобы все почти просрали проект, а ты спас. Но я такого не встречал. Если кажется, что все вокруг просырают, а ты один стараешься и спасаешь — это нездорово.

Когда ты начинал в Ялте в 2007 году, какой видел вершину роста?

Я, наверное, больше кушать хотел. И еще не умереть от экзистенциального ужаса. Был уверен, что кровь из носу нужно устроиться на цивилизованную работу. Хотя возможностей и шансов это сделать у меня, парня из Ялты, не было никаких.

Когда начал рисовать, случайно устроился техником-архитектором и жутко мечтал делать что-то для игр. Прямо тааааак хотел эти города рисовать! Думал, ничего увлекательнее нет. В итоге — в играх не работал и не хочу трогать их даже восьмиметровой палкой! В этой сфере слишком много социально-депривированных белых мужчин с очень твердыми убеждениями. А мне — чем более разнообразный коллектив, тем приятнее работать.

Когда я был подростком, все повально увлекались компьютерной графикой, до Ялты тоже дошло. Я в это все погрузился, вник, начал работать. Вскоре переехал — сначала в Киев, потом в Москву, затем в Амстердам, а оттуда — в Лос-Анджелес.

Ощущение нереальности того, что со мной происходит, догоняло не раз. Помню, как смотрел на режиссера Карла Эдди, который делал крутые презентации на конференции FITC в Амстердаме, и думал: «Ну вот с такими людьми мне точно не работать». А через время мы уже делали с ним проект для фейсбука.

Работать с чуваками с дизайн-фестивалей офигенно увлекательно

Проект не особо удался. Но в памяти осталось, как мы с Карлом ходили на метал-концерт и познакомились там с музыкантом, который сыграл одну из главных ролей в хорроре «Оно» (который It Follows). Он зарабатывал актерством, чтобы гроулить. Такие истории очень полезны. Вообще работать с претенциозными чуваками с дизайн-фестивалей офигенно увлекательно. Всем советую.

К чему готовиться тем, кто хочет вырасти, как ты?

Не советую расти, как я. Ничего увлекательного и веселого в этом точно нет.

Совершенно неважно, какие шаги я сделал. Выстроить из этого стройную историю можно, но к реальности она не будет иметь никакого отношения. Это ошибка выжившего. Ценность историй успеха — только в их увлекательности, которая поможет скоротать вечер в ожидании новой серии любимого сериала.

Я там, где сейчас, благодаря случайности, умноженной на упорство. Конкретно я просто бездарно, но очень много работал. Но нельзя настолько фетишизировать профессиональную жизнь. Никому не посоветую работать так много.

Ни ментальный, ни физический ресурс не бесконечен, его нельзя вливать в работу целиком. Жаль, мне никто не сказал, когда я только начинал. Твоя цель: работать очень мало, а получать за это очень много.

Если откроешь свое агентство, какая у него будет фишка?

Думаю, что главной фишкой будет то, что оно будет зарабатывать мне деньги. А для клиентов — в том, что оно будет выполнять их требования. Чтобы всем было в радость и денег было много.

Есть общие секреты роста и развития в индустрии?

Если кого-угодно посадить в коллектив, где сотрудники умные и процессы налажены, и он будет учиться — то научится. Люди хотят повторять за другими. Посадишь студента-новичка в центре The Mill, и через пару лет он уже не будет идиотом.

В естественных условиях в коллективе можно самовыражаться и быть частью здоровой конкуренции. Если все открыто, можно делать интересные вещи, коллаборировать — работать вместе, оказывается, зашибись.

У меня всегда было интуитивное ощущение, что надо попасть в коллектив — именно поэтому избегал фриланса. Нужно быть с людьми, среди которых весело делать что-то стоящее.

Чего не хватает нашим, которые приезжают работать на Запад?

Не знаю, насколько сейчас информация передает реальность работы в другой стране. Лет 10 назад она была абсолютно мифологизирована. Когда я переехал, думал: «Блин, как-то все тут странно». Мне кажется, люди недооценивают, насколько их восприятие реальности искажено культурой.

У нас формируется система взаимодействия с окружающей реальностью — представления о том, как общаться с продавцом в магазине, делать презентацию или давать оценку событиям вокруг. Когда попадаешь в совокупность ценностей, отличную от твоей, крыша едет из-за неочевидных вещей.

Есть миф, что все русскоязычные — очень искренние и честные, говорят как думают, режут правду-матку, американцы — лицемерные, их нарочитое дружелюбие фальшиво, европейцы — безэмоциональные, мутные ребята. Чепуха. То, что постсоветскому человеку кажется искренностью, может оказаться незамутненным хамством и грубостью, неуважением чужих границ.

Наши не могут наблюдать за другими и не проецировать на них свои представления о жизни. Вот взяли меня на работу в Голландии — и я вижу, что кто-то что-то сделал не так. Я, честно пытаясь помочь, говорю: «Говнище же ужасное». Мне отвечают: «Нууу как-то грубо». А я думаю: «Чё грубо? Ну говно же получилось».

Человек сидел, что-то спокойно делал, а я к нему пристал, что он сделал говно. Дикость. Это может существовать только в рамках приятельских, а не профессиональных отношений. Иногда, возможно, докопаться с руганью надо, но причина должна быть серьезная.

В западных компаниях, с которыми я работал, очень человечное отношение к людям по сравнению с постсоветским пространством. Невозможно построить рабочие отношения, если все друга друга достают.

Тебя формирует конкретная система — суперконкурентная, супериндивидуалисткая, все против всех. Кажется, что в Корее и Китае та же история, все мои корейские и китайские друзья тут очень нервные и работают раз в пять быстрее остальных.

При переезде все (и я в том числе) сопротивляются новым социальным практикам, которые формируют быт. Нужно помнить, что все страны — очень разные, и разные неочевидным образом. Но даже зная все это, адаптироваться очень тяжело.

Как в таких условиях оставаться в тонусе?

Никак. Я всегда уставший и всегда выгоревший. Просто не знаю, как не выгорать. 

Можно надеяться на удачу, но что повезет — шансы невелики. Будет выгорание, будет плохо. Абсолютный и кажущийся бесконечным кошмар тоже надо пережить.

То есть жизнь — тлен?

Нет. Просто в реальности все не может быть очень хорошо. Реальность — бесконечный поток ошибок и неудач. Психика может закрывать глаза на это и подсвечивать успешные вещи.

Понимаю людей, которые очень дрочат на свою работу. Если бы я создал что-то, чем бы очень сильно гордился, то не заткнулся бы о нем вообще никогда. Но пока еще ничего настолько грандиозного, мне кажется, не создал.

В каждый момент, с каждым проектом, пытаешься выложиться, чему-то научиться. Естественно, на старте тебе все нравится, а в конце смотришь и думаешь: «Ой, как-то не очень получилось». Это естественно. Когда вижу свои старые проекты, хочется спросить себя: «Чем я думал-то вообще?».

Вот ты закрыл очередной проект. Делаешь ретроспективу?

Не скажу, что я что-то записываю или перерисовываю, но на интуитивном уровне всегда смотришь назад.

Проект — не единица, застывшая во времени. Важно существовать в динамике. Надо понимать, что было до этого, и прикидывать, что будет дальше. Тренд и динамика важнее, чем конкретный проект и точка во времени.

Есть проекты, которые неприятно вспоминать?

Не могу вспомнить проекты, за которые не больно и не обидно.

В процессе стараюсь сделать все очень правильно, а после завершения смотрю назад и думаю, что результат не выглядит на потраченные нервы — можно было и получше. Это бывает непросто переживать, и ценность пикселей на экране тухнет.

Даже очень неудачные проекты могут оставить массу приятных воспоминаний. Здорово делать что-то вместе с умными людьми — даже если результат потом хочется спрятать под ковер.

Поделиться материалом
РАССЫЛКА SKVOT

Раз в две недели мы отправляем новые публикации и анонсы курсов на почту