Skvot

Mag

Skvot              Mag Skvot Mag
Курсы по теме:
Гейм-дизайн по-домашнему: как создать аркадную стрелялку на одном энтузиазме

Кейс инди-игры DUBSPACE.

card-photo
card-photo
Саша Подрезов

лектор курса Game Design

Саша Подрезов — ведущий игровой дизайнер в Bigpoint, а раньше разрабатывал игры в Zeptolab, Glu Mobile и Stork.

За 10 лет в гейм-дизайне Саша чаще всего работал в крупных командах. Но точно знает, что игровые проекты можно пилить не только большими силами.

В своей колонке для SKVOT Саша рассказывает, как в течение года разрабатывал инди-проект — игру DUBSPACE для мобильных и десктопов. В кейсе — о том, откуда берутся идеи, как пишется дизайн-документ и как участники команды влияют на вид игры.

 

Об игре

DUBSPACE — это двухмерная аркадная стрелялка в нулевой гравитации с соответствующей физической моделью, пиксельартной графикой и сеттингом «киберпанк».

Ее можно описать примерно так: «Приключения Мэлкома — праведного пилота Растафарианского военного флота, который пытается выкупить своих братьев, собирая данные транснациональных корпораций на заброшенных космических станциях».

Когда игра вышла на Google Play и AppStore, в описании были еще такие характеристики:

  • — смертельно опасные космические станции
  • — многочисленные враги (зомби, мутанты, роботы, киборги)
  • — нулевая гравитация
  • — 10 даб-треков
  • — голова, которая разбрасывает данные при попадании в нее


DUBSPACE создавалась в течение года — без бюджета, на энтузиазме, вечерами или на выходных. Всем занимались несколько человек — для фана и без каких-то финансовых ожиданий.

Разработка идеи

Нас было четверо — я и три моих droogs: Миша Новосельцев, Дима Денискин и Паша Подрезов. Мы часто сидели в молочном баре «Korova» и обсуждали игровые механики для мобильных телефонов.

Шел 2014 год. На слуху тогда была Jetpack Joyride — «однокнопочная» игра, в которой управление осуществлялось одной кнопкой или нажатием на экран телефона. Нам хотелось сделать что-то похожее. Еще нам нравилась Slayin — игра, где было больше интересных врагов, ситуаций и целых три кнопки:

Мы решили, что было бы хорошо поделить экран на две части — так у игрока появилось бы целых две большие кнопки, и управление стало бы суперпростым).

Для проверки идеи мы быстро собрали прототип в Game Maker 8 (кажется, без единой строчки кода). Вот единственная уцелевшая картинка:

Этих уродливых персонажей нарисовал я сам на мобильном телефоне. Зомби и старик с дробовиком на кресле-каталке появились как добрая шутка над персонажами игр Contract Killer Zombies, которые Миша и я разрабатывали в Glu Mobile в то время.

В нашей игре при нажатии на разные стороны экрана (разные кнопки/клике мышкой слева или справа) старик стрелял из дробовика в эту сторону и откатывался в противоположную.

Механика позволяла создавать разные интересные игровые ситуации:

1. Стрелять (чем ближе враг, тем больше повреждений получал).

2. Таранить и оглушать врагов, ударяясь в них спинкой коляски.

3. Уворачиваться от снарядов и прыжков, быстро меняя направление движения.

4. Перемещаться и исследовать уровни, стреляя в противоположную сторону.

Механика была элегантной, но для «необычной» игры нужно было что-то еще. И тут Дима предложил попробовать «вид сверху»: расположить камеру над игровым пространством.

Это сейчас я представляю в голове что-то вроде кислотной Hotline Miami, но тогда ее еще не было — и в голову приходила унылая дистопия типа Take No Prisoners. Идея про клерка на офисном стуле не находила в душе отклика:

Но задумка выжила — нам вспомнился атмосферный Osmos и попался на глаза 0space от потрясающего инди-разработчика Beau Blyth:

Тогда же Миша нашел музыкальный трек Pupajim — Dubstep save my life. Это был важный момент: трек задал ритм («пейсинг») игры, подсказал механику перезарядки, определил стиль и сеттинг.

Арт-стиль и сеттинг. Персонажи

Сначала в игре был всего один персонаж — но отличный. Его нарисовал и анимировал талантливый Леша Атомский. Он же сделал отличный эффект для стрельбы — вспышка от выстрела подсвечивала персонажа, его лицо искажала гримаса, дробинки летели в противника с красивыми трейлами.


Скриншот прототипа игры

Леша был вовлечен в кучу других проектов и видел игру совсем в другом — ярком — сеттинге. Мы же окончательно заразились идеей сделать игру в мрачноватом мире «Муравейника», трилогии Уильяма Гибсона. Эту идею продвинул и воплотил в игровой графике мой брат Паша, который до этого для игр не рисовал.

За несколько лет до этих событий наш квартет участвовал в конкурсе разработчиков. Там мы заявили две сырых игры с графикой от художника Oryx. Через год после конкурса мы за несколько долларов купили пак графики у Oryx — и позабыли про него. А когда делали эту игру, вспомнили и решили использовать:

Паше не нравились статичные фигурки персонажей, которые были в этой графике, и он решил переделать и анимировать их. Благодаря ему в игре появились персонажи из книги «Нейромант» с чуть измененными именами — Мэлком, Хидео, Люпус, голова ИскИна и прочие.

Еще Паша нарисовал все недостающие элементы для интерфейса и локаций, анимировал врагов:

Разработка

Создавать игру мы начали задолго до того, как нарисовали первого персонажа и выбрали стиль.

Первый прототип сделал Антон Подеречин, мой коллега по Zeptolab. Он работал на игровом движке Unity и задавал принципы перемещения персонажа, опираясь на физические законы.

С одной стороны, нужно было указывать дополнительные параметры: массу для объектов, линейное и угловое сопротивление воздуха (влияет на то, как долго персонаж движется по инерции). С другой стороны — мы получили возможность сделать еще больше интересных ситуаций.

Помню, как Антон нарисовал пиксельный носок, задал ему физические параметры и гонял выстрелами по уровню. Потом мы придумали еще кучу предметов, которые можно было толкать и отбивать. Самым «злым» оказался диск от циркулярной пилы (привет HalfLife 2) — быстро летал и наносил всем повреждения. В игре решили его не использовать.

Вскоре Антон из проекта ушел, и за разработку взялся Дима. Он был программистом, но не игровым, поэтому нужно было написать для него дизайн-документ. Вот первый мокап игрового экрана из этого документа:

Снимок экрана 2014-08-06 в 13.14.49.png

Когда я пишу рабочие документы, то стараюсь соблюдать преемственность, увеличивать детализацию поэтапно:

pitch — одностраничное описание игры → proposal — детально расписанная идея с примерами игр и механик → vision — видение игры → game-design-документ — подробное описание всех элементов игры (механик, систем).

Из дизайн-документа формируются этапы разработки — milestones, — которые делятся на спринты, чаще всего двухнедельные.

Один из самых важных документов — game flow, схема экранов. Она нужна, чтобы все члены команды поняли игровую структуру. По моему опыту, она вырастает из схематичного отображения gameplay loop — игрового цикла типа «собери ресурсы, сделай меч, наруби больше ресурсов».

Схема экранов включает в себя элементы интерфейса — и благодаря этой карте понятно, какой дополнительный функционал требуется разработать (меню настроек, магазины). В самом простом виде схема нашей игры выглядела так:

Наша игра была со сравнительно небольшим количеством механик и простой экономикой (всего одна валюта). Поэтому я не отображал на схеме, откуда берутся и на что тратятся ресурсы.

Основную часть дизайн-документа составляют описания — features — ключевых частей игры: название, описание требований по пунктам, схема, арт или скриншот/видео с референсом и требования к игровому балансу.

Мы с командой обсудили и детально описали основные фичи: как происходит движение и стрельба, какие параметры должны быть у оружия, персонажей и врагов, когда и как враги появляются на экране.

После этого Дима прикинул, сколько времени займет разработка каждой, и мы примерно поняли, когда закончим работу над проектом. Чтобы не тормозить процесс, часть фичей пришлось отрезать.

Игровой баланс — это чаще всего формулы и массивы чисел и значений. Чтобы собрать все в одном месте и понятно отобразить, мы использовали Excel-файл с кучей листов:


Конфигурация волн врагов на одной из станций

Когда игра обрела костяк, начался самый интересный этап — работа над дизайном оружия, локаций и врагов.

Дизайн стрельбы, локаций и врагов

В игровом дизайне есть три важных умения — я бы даже сказал три добродетели: наигранность, способность упрощать и моделировать, умение выбирать методологию.

1. Наигранность — как много, часто и во что дизайнер играл и играет.

Если наигранности мало, плохо — непросто ориентироваться в игровых механиках и подбирать лучшие для проекта. Если много, тоже плохо — скорее всего, будешь метаться и не сможешь выбрать основное направление и ключевые механики.

Но есть два типа наигранности: качественная и количественная. Качественная гораздо важнее — она помогает оценить механику или игровую систему в контексте игры, не теряя эмоциональной вовлеченности. То есть воспринимать игру и как дизайнер, и как игрок одновременно.

Высший пилотаж — «увидеть» механику в 30-секундном ролике японской игры, когда 20 секунд показывают модели персонажей крупным планом, а на фоне кричат фанаты.

Качественная наигранность полезна в долгосрочной перспективе. Например, при обсуждении механики перезарядки в DUBSPACE мы вспомнили игру 1991 года Dangerous Dave in the Haunted Mansion. Там перезарядка дробовика была автоматической — она срабатывала, когда персонаж стоял на месте, и сбрасывалась, когда он делал любое движение:

Для нас эта механика подошла прекрасно. В игре нужно следить за расходом боеприпасов и выбирать момент, когда безопасно лететь по инерции. Но при этом враги приближались и немного зажимали персонажа — приходилось ловить момент, чтобы перезарядиться. Это и создавало игровое напряжение.

2. Умение упрощать и моделировать — помогает отчасти компенсировать нехватку или избыток наигранности.

До игрока всегда нужно донести какой-то опыт — управление автомобилем, сбор кукурузы, координацию движения войск, эмоциональные переживания подростка и всякое такое. Всё это надо преобразовать для игры — выбрать то, что точнее всего передает опыт в рамках выбранной механики, системы или сеттинга.

Если увлечься моделированием, игра станет сложной для восприятия. Еще в ней может появиться много факторов, слабо влияющих на игровой процесс.

Но слишком упрощать тоже не нужно — станет скучно, игра будет слишком абстрактной.

Персонажей в нашей игре оказалось много, и мы решили сделать так, чтобы оружие каждого вело себя по-своему — чтобы было интересно играть всеми. Модель оружия свелась к такому набору параметров:

  • — количество прожектайлов (условно «дробинок»)
  • — тип прожектайла (стрела, дробь, пуля и другие)
  • — разброс для каждого прожектайла
  • — скорость прожектайла
  • — как долго прожектайл «живет»
  • — объем обоймы
  • — скорость перезарядки
  • — сила отдачи оружия


Так мы могли сделать и дробовик, и винтовку, и автомат, и лук. Если добавить прожектайлам уникальное поведение (пробивание нескольких противников, отскок от стен), получишь огромный арсенал.

Модели, которые создают игровые дизайнеры, обычно описываются математически. Но из-за того, что параметров много, условия или правила игры меняются во времени, а игроки ведут себя по-разному (моделировать это не так просто), нужно много времени на тестирование игры вручную.

Работая в Glu Mobile, Миша и я придумали комбинированный подход для тестов: и играли в специальную версию игры в течение недели, и собирали данные, анализировали их, и выявляли параметры, которые усложняли игру.

Для DUBSPACE делать такое нам было лень. Да и для игры со случайным выбором локации и конфигураций волн противников безупречный баланс был не так важен.

3. Использование рабочей методологии — может выручить в случае нехватки наигранности и проблем с моделированием.

Методология в дизайне — это швейцарский нож из подходов, методов и приемчиков для дизайна или баланса игровых систем (например, системы поведения врагов).

Глубокое знание методологий — это хорошо. Но если использовать эти знания бездумно, можно превратиться в «карго-культиста» — не понимать, что и к каким результатам приводит на самом деле и (условно) долго делать взлетную полосу из бамбука, на которую никогда не сядет самолет.

DUBSPACE была уже четвертой или пятой мобильной «стрелялкой» в моем портфолио, и у меня уже были наработки по дизайну противников. С дизайном врагов очень выручил Паша — быстро нагенерировал идей по внешнему виду и нарисовал кучу классных монстров.

Посмотреть курс


Для сценария игры я использовал подход Майка Биркхеда — дизайнера «боевки» God of War, переосмыслив пространственные отношения между противниками и персонажем. 

Так у нас появились враги, которые заставляют игрока:

  • — учитывать скорость их движения
  • — реагировать и уворачиваться от внезапных атак
  • — запоминать паттерны поведения
  • — изменять приоритеты целей
  • — избегать нахождения в определенных частях уровня


Для конфигураций волн мы тоже использовали фокусы из серии игр God of War. Например, взяли несколько правил для старта следующей волны, чтобы избежать слишком сложных и простых ситуаций в игре — когда на экране куча противников или, наоборот, никого.

Музыка

Я уже упомянул, что сильное влияние на создание игры оказал трек Dubstep save my life. Стало понятно, какой «пейсинг» подойдет игре — хотелось, чтобы выстрел из дробовика примерно ложился в ритм.

Это позволяло чисто механически добиться желаемого эффекта потокового состояния — это понятие, которое ввел психолог Михай Чиксентмихайи, хорошо знакомо игровым дизайнерам.

Название игры — DUBSPACE — это отсылка к цитате из «Нейроманта». После общения с АИ Мэлком сказал: «Он сыграл нам потрясный даб».

Мы написали Pupajim письмо с просьбой использовать трек для игры, но ответа не получили. Поэтому прошерстили какой-то ресурс с бесплатной музыкой и выбрали несколько хороших треков для игры. Лучшим и прекрасно иллюстрирующим игру, на мой взгляд, стал El Haijn — Out Of The Unknown. Кроме него, в игре было еще девять треков.

Результаты

DUBSPACE мы выпустили в 2015 году. Через год у нас истекла лицензия от Apple — и игру из AppStore убрали. Из Google Play она исчезла чуть позже — отсутствовал какой-то важный новый компонент, который потребовал Google.

Когда мы поняли, что именно нужно сделать, чтобы игру ждал финансовый успех, и оценили, сколько времени потребуется на допиливание, мы уже разбежались по разным проектам. Решили работу над DUBSPACE не возобновлять. Наш главный результат был в том, что мы круто провели время, отточили навыки и сделали что-то необычное и интересное (рейтинг и отзывы в сторах это подтверждали).

Вернусь ли я к DUBSPACE? Вероятно. У меня остались исходники проекта, весь арт и музыка. Игра без проблем запускается под новой версией Unity (kudos, Дима!), так что перенести ее на любой другой движок тоже можно. Заниматься ею один я бы не стал — а вот с новой хорошей командой выйти на второй круг вполне реально.

Поделиться материалом
РАССЫЛКА SKVOT

Раз в две недели мы отправляем новые публикации и анонсы курсов на почту