Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

Как стать нарративным дизайнером в геймдеве

Конспект лекции нарративных дизайнеров Сергея Тена и Влада Беляева — о том, как стартовать в профессии.
card-photo
card-photo
Юля
Романенко

Авторка в SKVOT

22 февраля, 2022 / Дизайн / Статья

Одна и та же история может звучать по-разному — иметь разный нарратив. Он есть в историях любого формата: текстовых, визуальных, кинематографических, игровых.

За повествование в играх отвечает нарративный дизайнер. Чем именно он занимается, с кем взаимодействует и как им стать, на SKVOT-лекции рассказали Сергей Тен и Влад Беляев. На двоих они проработали в геймдеве 14 лет — создавали истории для однопользовательских АА- и ААА-игр: The Sinking City, Sherlock Holmes: Chapter One, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl.

Мы записали главное из их лекции.

 

Интро в нарративный дизайн

Нарративный дизайн — это передача сюжета игры через текст, графику, звук и геймплей с целью вызвать у игрока нужные эмоции. Повествование и все тексты в игре (художественные, технические, игровая документация, а иногда и сам сценарий) — забота нарративщика. Но на этом его зона ответственности не заканчивается.

Эта профессия находится на стыке сторителлинга и технологий: история, которая здорово выглядит на бумаге, на этапе разработки может оказаться проблемной. Нарративщику не обязательно уметь кодить, но хорошо бы разбираться в игровом движке (хотя бы на базовом уровне). И тогда не придется ждать квест-дизайнеров или программистов, чтобы протестировать свою идею.

Чем занимается нарративный дизайнер

На разных этапах создания однопользовательской игры воркфлоу нарративного дизайнера выглядит так:

#1. Препродакшн

  •  работает над сеттингом (игровым миром) — зачастую идею придумывает кто-то другой, а нарративщик ее развивает и детализирует (то есть, зачастую работает с интеллектуальной собственностью других)
  • — делает рисерч — собирает базу материалов, идей и референсов для сеттинга, сценария, игровых персонажей, etc.
  •  пишет тритмент (опорную версию) сценария игры 
  • пишет игровые тексты для квестов
  • — строит игровые гипотезы и питчит идеи команде
  •  создает геймплейный прототип игры (в связке с программистами)
  •  

#2. Продакшн

  • отсеивает неподходящие идеи из тех, что были собраны во время рисерча
  • финализирует тритмент сценария
  • разбивает сценарий на конкретные геймплейные отрезки (квесты)
  • расписывает и утверждает каждый квест у руководителя или команды
  • создает и тестирует прототип каждого квеста, вносит правки самостоятельно или с квест-дизайнером
  • отправляет квесты на озвучку
  • пишет все дополнительные тексты, среди которых описания предметов, журналы, письма, граффити на стенах, etc.
  •  добавляет детали, которые оживляют игровой мир: например, встречи с другими персонажами, дополнительные диалоги, etc.
  •  

#3. Постпродакшн

  • тестирует квесты и исправляет баги (которые может исправить сам)
  • доводит квесты до релизной версии
  •  
 

Работа в команде и с командой

Игра создается силами огромного количества специалистов. И со всеми ними нарративному дизайнеру придется взаимодействовать: перед кем-то — отстаивать свои идеи, кого-то — просить сделать нужную текстуру или специфический звуковой эффект. Но теснее всего нарративщик контактирует с такими специалистами:

  • квест-дизайнеры реализовывают геймплейные последовательности в движке
  • геймдизайнеры создают все геймплейные элементы (фичи)
  • дизайнеры и художники уровней — строят и создают нужную атмосферу на игровых локациях
  • тестировщики (Quality Assurance, QA) проверяют игру на ошибки и шероховатости
  • cinematic artists создают неигровые ролики (кат-сцены)
  • программисты инструментов создают инструменты для разработки игры
  • концепт-художники придумывают внешний вид персонажей, локаций, предметов
  • продюсер, креативный директор, проджет-менеджер поручают задачи и дают фидбек
  • другие нарративные дизайнеры и лид
  •  

Но главное взаимодействие — с самим игроком. Именно он будет проходить квесты и читать диалоги, которые написал нарративщик.

Боли профессии (а на самом деле — индустрии)

Разработка игры — длительный, сложный и часто запутанный процесс. Вот с какими трудностями придется столкнуться новичку в нарративном дизайне и в геймдеве в целом:

1. Бардак в процессах. Никто не понимает, кто чем занимается, к кому по каким вопросам обращаться и в каком состоянии игра сейчас. Как результат — горящие дедлайны, задачи «на вчера», жесткие переработки. И чем ближе к релизу, тем их больше.

2. Неуловимая документация. Хорошо, если игровая документация вообще есть. Плохо, когда она разбросана по разным местам: часть хранится на личном гугл-диске, часть — на корпоративном, часть — в голове. Что из этого актуально, а что нет — тоже непонятно. Документацию важно вести постоянно и организованно — иначе во время очередной итерации очередного квеста всё и все окончательно запутаются.

3. Проблемы с консистентностью. Когда над игрой работает большая команда, многие процессы идут параллельно. Поэтому часто бывает, что две части игры противоречат друг другу: например, в одном квесте неигровой персонаж умирает, а в следующем — появляется и как ни в чем не бывало дает игроку новое задание.

4. Недостаточно плейтестов. В игру нужно играть. Особенно если ты ее делаешь.

5. Недостаток completion urgency. Этот термин, который придумал ex-продюсер Dragon Age Марк Дарра (кстати, у него есть замечательный ютуб-канал о геймдеве), означает четкое ощущение временных рамок. Чтобы игра вышла в срок и в должном качестве, важно двигаться в определенном темпе и закрывать готовые блоки игры (например, квесты), а не переключаться на следующий с мыслью: «Ну, если что, всегда могу к этому вернуться». С таким подходом разработка игры не закончится никогда.

6. Понимание бюджетов и границ. Важно держать в голове возможности и ограничения команды и сдерживать свои амбиции, если в рамках этой игры их реализовать не получится.

7. One word — one euro. На озвучку и локализацию (а значит, и на текст, который должен написать нарративщик) есть определенный бюджет. Каждое слово в среднем обойдется компании реальных денег. Поэтому важно заранее узнать лимиты по объему слов и передавать смыслы в игре максимально лаконично.

С чего начать

Новичку без опыта в геймдеве сложно получить должность нарративного дизайнера сразу. Но это не страшно. Главное — попасть в индустрию. Не важно, в качестве кого. Стучи во все двери (в первую очередь туда, куда хочешь попасть больше всего). Позже сможешь перейти на другую позицию — это частая практика. Так будет проще и тебе (со знакомыми людьми легче найти общий язык), и компании (в команде уже знают твои скилы и отношение к работе).

Напоследок — несколько важных советов нарративщикам-новичкам:

1. Твоя работа — это не ты сам. Приготовься к тому, что тебя будут много критиковать и не всегда эта критика будет обоснована. Не воспринимай негативный фидбек на свою работу как негатив по отношению к тебе лично.

2. Обсессивные идеи должны умереть. Идеи (историй, образов, персонажей — чего угодно), которыми горишь очень сильно и очень долго, — опасны. Если что-то кажется гениальным — лучше вообще не добавлять это в игру. Скорее всего, это какое-то заимствование, о котором ты просто забыл.

3. Игра, которую ты делаешь, — не твоя. Если кроме тебя над игрой работает хотя бы один человек — это уже коллективный проект. А в большой компании ты вообще будешь отвечать за очень маленький участок работы. Не пытайся контролировать все и продавить свое мнение по каждому вопросу.

4. Это не последний твой проект. Настоящее приключение не заканчивается никогда. Если игра провалилась на релизе или вообще до него не дошла, не опускай руки — будут еще игры и ты сделаешь их лучше.

5. Игрок не знает, какой игра должна была быть. Он видит только то, что получилось в итоге.

Полезные ресурсы

Максимально комфортно стартовать в профессии и постоянно развиваться помогут такие материалы:

Сценаристика и сторителлинг

Книги:

  • Серия The Red Sneaker Writers Book Series
  • «Анатомия истории» — Джон Труби
  • «Искусство драматургии» — Лайош Эгри
  • «Тезаурус эмоций» — Анджела Акерман
  •  

Ютуб-каналы:

Ресурсы и инструменты:

Нарративный и геймдизайн

Книги:

  • The Game Narrative Toolbox — Тойа Финли, Дженнифер Хелпер, Энн Лемей
  • The Advanced Narrative Toolbox — Тобиас Хойснер
  • Video Game Storytelling — Эван Скольник
  • The Art of Game Design: A Book of Lenses — Джесси Шелл
  • Theory of Fun for Game Design — Раф Костер
  • Level Up! The Guide to Great Video Game Design — Скотт Роджерс
  • Theory of Fun for Game Design — Скотт Роджерс
  • Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating — Трейси Фуллертон
  •  

Ютуб-каналы:

Ресурсы:

Инструменты концептирования:

Поделиться материалом