Skvot Mag

Как (не) попасть в зловещую долину

Что нас пугает в антропоморфных существах — и как художникам использовать этот страх.

Как (не) попасть в зловещую долину
card-photo

Аня Сидельникова

Автор в SKVOT

10 января, 2022 Дизайн Статья

Роботы, аватары, гуманоиды, антропоморфные и CGI-персонажи в иллюстрации, кино, анимации и видеоиграх — круто, когда они становятся очень похожи на людей. Это впечатляет. Но важно помнить: если сделать такого героя слишком похожим на человека, зритель тут же перестанет умиляться. Появятся страх и отвращение.

Этот эффект называют «зловещей долиной» — и никто толком не знает, как он работает. Мы тоже не знаем, но постарались собрать побольше исследований, теорий и примеров, которые помогут вникнуть в суть явления.

Что такое зловещая долина

Эффект зловещей долины (uncanny valley) — это феномен, при котором что-то, что сильно похоже на человека, но им не является, автоматически вызывает у нас страх, отвращение, недоверие. Тысячи лет эволюции воплотились в одном тревожном ощущении «что-то здесь не так». Оно возникает, например, если: 

  • — кто-то идет как человек, но на долю секунды механически тянет ногу
  • — поворачивает голову, но делает оборот чуть-чуть больше, чем физиологически способен человек
  • — переводит взгляд, но зрачки «глючат и подвисают»
  • — улыбается медленнее, чем человек
  •  

Этот эффект впервые описал японский ученый и инженер Масахиро Мори еще в 1970 году. 40 лет его эссе о зловещей долине пролежало в японских архивах периодики, пока в 2012 году его не перевели на английский. И если Мори в свое время говорил только о роботах, которых он сам проектировал, то в XXI веке эффект уже можно было изучить в геймдизайне, анимации, иллюстрации и даже deep-fake-видео.

Как работает зловещая долина

Большинство ученых признают: эффект зловещей долины существует. Но почему — никто точно не знает. Есть и те, кто в эффект не верит: в одном из исследований утверждается, что ужас от очень реалистичного андроида — просто побочка плохого дизайна и неподходящей эстетики.

О том, что происходит в мозге человека, когда он видит не совсем человека, известно следующее:

#1. Это из-за страха смерти. Так решил Мори — и нарисовал убедительную схему, на которой видно, что больше всего мы боимся мертвецов, а еще сильнее — движущихся мертвецов (зомби). И если существо не абсолютно похоже на живое — оно воспринимается как мертвое.

#2. Мозг паникует. Чтобы экономить энергию, наш мозг пытается все каталогизировать. И если он не может отнести объект ни к одной категории наверняка, появляется тревожность, которая переходит в панику.

#3. Все боятся, но по-разному. Исследования мозга при помощи фМРТ показали, что разделением на людей и не-людей занимается префронтальная кора. Но приговор, доверять существу или нет, выносит миндалевидное тело (оно отвечает за принятие решений и эмоции). Активность миндалевидного тела у всех разная: кого-то такие существа триггерят сильно, кого-то — умеренно. 

Одни ученые говорят, что со временем мы можем привыкнуть к андроидам, сильно похожим на людей, и доверять им больше. А другие уверены, что наша чувствительность даже к незначительным отличиям разовьется еще сильнее — и мы станем замечать то, чего сейчас не видим.

Посмотреть курс
 

Законы зловещей долины

Самый безопасный способ изобразить антропоморфного героя — это стилизация. Она может быть в диапазоне от говорящего шарика до анимационных героев Pixar или Disney. Художник остается в комфортной зоне привлекательного — и на вершину реалистичности даже не пытается взобраться.

Но по схеме Мори видно, что симпатия к роботу (или герою) стремительно растет, когда он проходит стадии от металлической конструкции до гуманоида. У высокой реалистичности есть преимущества — она людям нравится. Значит, здесь есть за что бороться.

В зловещей долине — как на минном поле: чувствительность к ужасному у всех людей разная, точной системы определения кринжа нет, идешь наугад. Но понять главные опасности можно на культовых «зловещих» примерах, а приемы — увидеть в работах художников, которые не боятся зайти далеко в реалистичность.

#1. Источник сильных эмоций. Иногда человеческому телу и лицу специально придают неестественные характеристики, чтобы добиться драматического эффекта. 

На самой границе зловещей долины балансирует make-up-художница Исамайя Френч — красная шерсть на конвенционально гармоничном лице или глянцевая кукольная кожа:

Плохой пример такого подхода — мюзикл «Кошки» режиссера Тома Хупера. В картине все построено на CGI-графике: у героев — лица известных актеров и получеловечьи-полукошачьи юркие тела. Из-за этого у зрителей случается когнитивный диссонанс. Многие говорили, что этот фильм был «странным, жутким и после него снились кошмары».

#2. Статика пугает меньше динамики. Но далеко не всегда антропоморфных существ на экране создают для того, чтобы напугать аудиторию. Иногда удается остановиться на границе реалистичности неживого — уже интересной, но еще не жуткой. 

Значит, если работаешь в иллюстрации, то реалистичность гуманоидного героя можно выкручивать на максимум — добиваясь этим внимания, но не ужаса. Как, например, делает художница Саша Кац. Ее диджитал-арт трудно отличить от фотографии (но только на первый взгляд): 

#3. Саспенс и прямой ужас. Антропоморфность с небольшим «изломом» — хороший маркер антигероя. Зрители могут еще не знать, что персонаж работает на темную сторону, но если его реакции неестественно быстрые или медленные, а части тела слишком гибкие — похоже, на экране злодей. Это создает саспенс: мы понимаем, что антагонист вот-вот раскроет свою сущность — но когда именно, пока не ясно. 

Если человекоподобное существо очень быстрое и незамедляемое — это уже источник не саспенса, а чистого ужаса. Чтобы понять, как это работает, достаточно вспомнить дементоров из «Гарри Поттера», белых ходоков из «Игры престолов» или любую другую прыткую тварь из хорроров. 

Как избежать зловещей долины

Если есть цель, чтобы у зрителя пробежал холодок по спине, — зловещая долина точно поможет. Если этого хочется избежать, исследователи советуют: 

#1. Пропорции тела должны сочетаться с текстурами, естественными для него. Когда руки вдруг покрываются чешуей, а на спине появляются длинная шерсть — это уже жуть. 

#2. Элементы тела человека не должны соединяться с не-человеческими. Когда у персонажа вдруг появляется хвост или вместо ног вырастают копыта, аудитория точно испугается. 

#3. Поведение, внешность возможности персонажа не должны противоречить друг другу. Мы подсознательно понимаем, что и с какой скоростью должно двигаться. Если объект неожиданно быстро бежит или надвигается горой, пробивая стены, у нас сразу потеют ладони.