Skvot

Mag

Skvot Mag
Курсы по теме:

Как стать проджектом в геймдеве

Конспект SKVOT-лекции gamedev-проджекта Андрея Годара — про важные скилы для новичка, различия продакт- и проджект-менеджеров и риски геймдева.
card-photo
card-photo
Люся
Зеленко

Авторка в SKVOT

25 октября, 2022 / Геймдев / Статья

Одна из самых перспективных и стабильных сфер сейчас — IT. Но не все хотят писать код или быть тестировщиками. Кто-то хочет совмещать интересную работу и хороший заработок. Да, так тоже можно. У проджект-менеджеров (особенно в геймдеве) каждый день — интересный, а зарплата — хорошая.

Андрей Годар начинал как менеджер в веб-разработке. В списке его достижений — работа над мобильной игрой Undersea Solitaire Tripeaks. А еще у него есть сертификат Project Management Professional.

На SKVOT-лекции Андрей рассказывал о том, как быть проджект-менеджером в геймдеве, — для менеджеров и разработчиков игр. А мы сделали конспект.

Когда появился геймдев

Все началось со стационарной игры Pong в 1972 году — там две полочки ездили и отбивали друг другу мячик. После этого начали выходить Pac-Man, Super Mario, Tetris. С появлением новых гаджетов игры видоизменялись и усложнялись. Сейчас в топе максимально реалистичные игры и VR.

Но важно понимать, что никакие технологические тренды не смогут вытеснить с рынка интересный геймплей и интересную историю, которые можно реализовать в любой технологии.

Чем геймдев отличается от IT

Со стороны может показаться, что геймдев очень похож на IT, но там есть четкие различия.

У проекта в IT:

  • есть четкая конечная цель — например, это может быть разработка CRM-системы (системы для организации работы с клиентами — прим. ред.)
  • — там работает небольшая фиксированная команда — программисты, тестировщики, аналитики, UX-дизайнеры, менеджеры
  •  

У проекта в геймдеве:

  • конечная цель размыта — часто она звучит как «счастье аудитории», потому что цель игр — в развлечении
  • команда больше, с более узкой специализацией участников
  •  

Целевая аудитория игр — игроки — часто сами не знают, чего хотят. Поэтому на геймдеве больше ответственности, потому что они должны уловить настроения и желания пользователей.

 

Направления геймдева

Игры сложно классифицировать, потому что там часто есть смешанные жанры (и чем больше игра, тем больше в ней намешано). Есть условная градация вовлечения. Она делит игры по:

  • времени, которое на них тратят
  • — уровню сложности
  •  
  • #1. Casual-игры — это максимально доступные игры. В них просто играть, быстро выигрывать, в них играют в очередях или метро.
  • #2. Midcore игры — более сложные, но не слишком тяжелые для игроков.
  • #3. Hardcore — это игры, в которых нужно постоянно учиться, запоминать команды, становиться лучше и тратить много времени, чтобы перейти на новый уровень. В них люди проводят вечера или даже ночи.
  •  

Надо понимать, что не все, во что играют онлайн, имеет отношение к геймдеву. Есть такая офлайн-игра — «Однорукий бандит»: крутишь барабан и можешь что-то выиграть, но это всегда рандом. Есть и онлайн-игры такого типа — они называются slots или casino. Но в онлайне, в отличие от офлайна, рандом нечестный (потому что выплачивать деньги невыгодно и это не контролируется).

Разработчики слот-игр зарабатывают на 30% больше разработчиков других направлений. Но геймдев-разработчики их не уважают. Потому что главное в slots — не игроки, графика, оригинальность, а выгода владельцев игры.

Типы разработки

Продуктовые студии можно разделить на два типа:

  • #1. Корпоративные студии — это компании, у которых есть опыт в разработке. Они стабильные, но в них почти нет свободы творчества.
  • #2. Инди — это студии, у которых нет опыта в разработке. У инди-разработчиков, с одной стороны, может не быть скилов, а с другой — может быть большое желание (и возможность) экспериментировать и создавать что-то новое.
  •  

Проект vs продукт в геймдеве

В геймдеве есть проджект- и продакт-менеджеры. Перед тем как говорить о различиях между ними, выясним, что такое проект и продукт.

Проект — это временное предприятие, нацеленное на создание чего-то уникального (услуги, продукта, результата). У проекта обычно есть ограничения по бюджету, времени и составу (набору целей, задач).

Успешный проект — тот, который максимально вложился в ограничения: не (совсем) просрочил дедлайн, не использовал (намного) больше денег и достиг (почти) всех целей.

Продукт — это товар, услуга, платформа, приложение, система. Их создают для продажи и закрытия потребностей людей и бизнеса.

Бывает, что продукт людям понравился — а вот проект был полностью провальным. Например, игру Cyberpunk 2077 считают шедевральной, но ее слишком долго ждали, потому что в процессе разработки было много ошибок.

Проектный vs продуктовый менеджер в геймдеве

Менеджер — это человек-помощник. Он объединяет усилия всех специалистов и обеспечивает выполнение работы так, как этого ждут заказчики и компания.

В геймдев-команде могут быть:

  • проджект-менеджеры, они следят за бюджетом, дедлайнами и выполнением целей
  • продакт-менеджеры, они следят за приоритетностью выполнения задач по бэклогу, отвечают за финальный результат и вид игры.
  •  

Чтобы продукт стал клевым, проектный и продуктовый менеджеры должны общаться, находить компромиссы и баланс.

Есть мнение, что менеджер должен прописывать таски. И да, и нет. В большом проекте он не будет успевать контролировать все-все процессы: нужно, чтобы таски помогали ставить другие. Найди лучшего спеца в каждой группе, с которой работаешь, — он будет помогать с тасками. Если проект маленький (до пяти человек), то таски может прописывать только менеджер.

Менеджер должен балансировать: между сегодня и завтра, дедлайнами и не-выгоранием, командой и заказчиком. Мастхевы для этой позиции:

  • — навыки управления
  • — soft skills (умение договариваться, задавать вопросы, слушать, организовывать рабочее время, разрешать конфликты и многое другое)
  • — hard skills (знание специфики того, с чем работаешь, знание методологии)
  •  

 

С кем работает проджект-менеджер

Проектный менеджер взаимодействует по трем направлениям:

Менеджер + клиент. Заказчик может не разбираться в теме так хорошо, как вы. Поэтому его можно (мягко) направлять. Доказывать свою экспертность, давать советы, быть терпеливым и толковым.

Менеджер + компания. Компания максимально не хочет тратить свои ресурсы на проект. Ожидает финального результата. В идеале все их проблемы должен решать менеджер. Да, крутой менеджер — самостоятельный. Но есть случаи, когда принять решение без компании ну никак. Надо уметь это объяснить.

Менеджер + команда. Здесь как на пиратском корабле: да, капитан — главный, но он получает не намного больше других. Тебе должны доверять, ты должен защищать свою команду от критики, но при этом не превращаться в big boss.

Баланс между всеми. Менеджер должен четко понимать, что хорошо, а что плохо. Это понимание нужно, а еще нужен опыт. Потому что иногда необходимо принять решение — несмотря на конфликты интересов, разные мнения и цели, противоречия.

Зарплата проджект-менеджера зависит от стажа (junior, middle, senior) и вакансии. Показатели колеблются от $793 до $4150. Компания может предлагать заработную плату выше рыночного уровня — но это почти на 100% означает, что она не понимает, за что взялась.

Главные риски геймдева

Многозадачность. Надо наладить много процессов, привлечь многих специалистов. А еще при создании игр возникает большое количество кризисов. Их тоже нужно уметь преодолевать.

Не определять целевую аудиторию. Иногда заказчик хочет почти невозможного: создать игру для всех людей от 0 до 90 лет. Это опасный подход. Создавать игру для всех — значит создать игру ни для кого. Сегментируй аудиторию.

Кровавые жертвы. Если в процессе создания игры вы ничего не меняли, а шли по плану, то, скорее всего, вы создали клон (то, что уже было), или reskin (когда берем свою игру, которая уже хорошо работала, и меняем дизайн), или игру вчерашнего дня (когда ориентируемся на вчерашние тренды). Поэтому жертвы-изменения есть всегда. Выбирай оптимальные.

Забыть о балансе. Каждый день на работе нужно принимать решения, которые влияют на то, где вы с командой окажетесь завтра. Да, это сложно. Поэтому делай все взвешенно.

Помни о рисках, о людях и процессах. Потому что идеальный менеджер — тот, который стал не нужен.

Поделиться материалом