Вокруг геймдизайна много стереотипов: «без кодинга тут не обойтись», «геймдизайнер только рисует», «это все не про идею, а про реализацию», «игру может сделать только большая команда». Все это не так.
На своем курсе Game Design Саша Подрезов объясняет, как создавать игру с нуля. Он проходится по структуре игрового процесса и главным движкам, объясняет про балансы и врагов. И все — с нон-стоп практикой.
Чтобы разузнать, как это выглядит на деле, мы пошли к студентам первого потока. Расспросили, как они учились на курсе и что им дали новые скиллы.
«Игра — это не только программирование»
Артур Бусаров — 31 год — программист
Расскажи о своем бэкграунде.
Когда я был подростком, мне очень нравились старые 8-битные игры NES — хотелось и самому что-то такое создавать. Но когда я начал углубляться в вопрос, стало понятно, что надо изучать программирование. Это был конец 90-х, и тогда держался стереотип, что без программирования в таких сферах никуда.
Я окончил Ташкентский университет информационных технологий и уже 10 лет связан с программированием. Занимаю ведущую позицию в латвийской компании по мобильным разработкам — пишу бизнес-приложения для мобильных телефонов. Но не оставляю мечту делать игры.
Почему пошел на Game Design?
Пытался писать что-то свое, но ничего доделанного пока нет. Так часто бывает: делаешь-делаешь, а потом: «Да ладно, потом как-нибудь закончу». А нужно суметь продавить себя — заставить пойти дальше. Когда я увидел курс на SKVOT, решил, что лектор поможет мне пройти эту точку невозврата — и «костер разгорится».
У меня было представление, как устроен геймдизайн, и я знал, что геймдизайнер — не тот, кто рисует. Но был приятно удивлен, что узнал еще много нового. Было приятно пообщаться с ребятами непосредственно из этой профессии.
Расскажи о любимом задании.
Мне понравились задания по Unity, потому что там было много про «попрограммировать». Я не очень люблю бумажную работу, не очень люблю что-то описывать.
Мы делали стрелялку. Саша дал тестовую платформу — а там бочки, которые нужно было «весело» расстрелять. Я решил добавить вариативности: сделал так, что можно было изменять мощность зарядов, и расставил бочки так, что нужно было подбирать силу заряда наугад.
Если немного переборщить — все развалилось, выиграть одним точным выстрелом не получилось (либо играй заново, либо расстреливай завалы).
Главные takeaways курса.
#1. Игра — это не только программирование.
#2. Геймдизайн намного сложнее, чем я думал.
#3. Геймдизайнер общается с людьми — с командой в первую очередь.
Какие планы сейчас — идти в геймдизайн?
Я выработал для себя путь, который в конце приведет меня к игре (надеюсь).
До этого я вроде знал, что делать, а вроде и не знал. Я был как неопытный водитель, который понимает, что нужно жать на педали и крутить руль, но как тронуться с места — не знает. Теперь я понял, как начать движение, уже собрал команду из трех человек — и мы начали работать. Надеюсь, до конца года даже что-то выкатим.
«Если хочешь стать хорошим геймдизайнером, нужно много и осознанно играть»
Аня Кочергина — 26 лет — иллюстраторка
Расскажи о своем бэкграунде.
Около пяти лет я проработала графической дизайнеркой в Киеве, а потом переехала в Германию — и устроилась иллюстраторкой. Довольно скоро я поняла, что постоянный творческий процесс выводит меня в выгорание — в моменты, когда все наваливалось, я начинала дико ненавидеть то, чем занимаюсь.
Рисовать мне до сих пор нравится, я от этого кайфую, но я не хочу продолжать работать в темпе постоянного конвейера. Поэтому я начала искать сферу, в которой могла бы постоянно находиться в каком-то творческом процессе, но чтобы это не было напрямую связано с иллюстрацией.
Почему пошла на Game Design?
Как-то я наткнулась на сайт SKVOT, начала шерстить его и увидела курс Game Design. Я немного читала про геймдев, подписана на художников и моделлеров, но сам процесс создания игр был мне совершенно непонятен. И я подумала, что раз я в поиске, можно попробовать себя и тут.
Я ставила перед собой цель разобраться во внутренностях этой сферы. Мне всегда интересна рутина — ты должен знать про самые скучные задачи, чтобы быть к ним готовым. В первую очередь я шла за тем, чтобы понять минусы рабочего процесса — и решить, хочу ли я дальше этим заниматься.
Расскажи о любимом задании.
Я поняла, что мне совсем не скучно заниматься документацией. Раньше я думала, что это что-то совсем не творческое. Но ничего подобного — там тоже есть креативный брейншторм.
Я даже не скажу, какое задание было любимое. Каждое было очень интересным — хотя и сложным. Например, когда Саша сказал сделать майндмеп, я вообще не поняла, что это такое — и пересматривала лекции, гуглила, читала статьи, чтобы вникнуть.
По сути, нужно было прописать социальные связи, экономику. Было сложно набрасывать, потому что я даже не представляла, какую игру хочу делать. А потом села и все расписала.
У меня была игра про берлинского бездомного. Но, по сути, это было больше про исследование Берлина, его закоулки. Я решила, что нужно прикрутить интересную историю к персонажу — и через него раскрыть город. Сдала домашку, но знала, что сделала ее плохо, — и потом еще доработала. И Саша дал еще лучший фидбэк.
Еще я очень люблю клацать новые программы. Поэтому во всех заданиях, которые были связаны с Unity, Unreal Engine и Game Maker, я просто невероятно кайфовала — люблю наклацивать, залезать в дебри.
Главные takeaways курса
Нужно больше играть. Если хочешь стать хорошим геймдизайнером, нужно много и осознанно играть — чтобы разобраться в том, что именно тебе нравится, и выискивать штуки, которые хочется исправить. Нужно научиться ставить игру на паузу и разжевывать для себя важные моменты.
Много читать и смотреть. Отзывы и колонки других геймдизайнеров, игроков, не пропускать видеообзоры. Игры — это массовая культура, и она сильно развивается. Поэтому нужно быть всегда в курсе событий: узнавать новое и понимать, что из этого можно внедрить в свою разработку.
Какие планы сейчас — идти в геймдизайн?
Сейчас я собираюсь шерстить рынок, узнавать, что там происходит и подаваться на вакансии геймдизайнера. Визуального game-контента у меня нет, да и эйчарам он не будет интересен. Но навыки работы у меня, безусловно, появились.
«Когда долго работаешь с игрой, глаз замыливается — поэтому нужен постоянный фидбек»
Витя Соболевский — 31 год — программист
Расскажи о своем бэкграунде.
Я программист и тоже немного из game-индустрии — сейчас для больших игр я делаю рекламу в виде маленьких игр. Но большую часть своей восьмилетней карьеры занимался вебом.
Почему пошел на Game Design?
В последнее время мечта стать инди-девелопером начала брать верх — работать одному или максимум в паре с кем-то. Мой друг недавно прошел курс по пиксель-арту, а я умею кодить. Вопрос был только один: как делать геймплей, чтобы в игру было интересно играть. За этим я и пришел на курс к Саше.
Расскажи о любимом задании.
Мне понравился левел-дизайн — нужно было сделать уровень с нуля. Интереснее всего было поиграться с движком Unreal Engine, сделать все там.
Я взял Quixel Megascans — большую библиотеку фотореалистичных текстур — и с их помощью накидывал уровень. Начал делать кусочек первого уровня старой Doom, но мне не понравилось. Немного сменил историю уровня — пусть в итоге вышло совсем не то, что я хотел, но выглядело классно, если не особо внедряться.
Когда я снимал видео, чтоб показать его Саше, захватывал только то, что нужно было показать. Ляпы, конечно, обходил. И тут отчетливо понял, что разработчики часто делают картинку-конфетку, но стоит сделать в ней шаг влево или вправо — и уже кривовато.
Главные takeaways курса.
Нужно начать действовать. Набросай таблицы, распиши какой-то баланс — для начала этого достаточно. Но потом важно тестить все вживую — и тестить много.
Искать фидбек. Когда долго работаешь с игрой, глаз замыливается. Поэтому важно спрашивать других участников процесса, как им — идти делать фэмили-тест, давать поиграть родным или знакомым, чтобы узнать их мнение.
Какие планы сейчас — идти в геймдизайн?
Я наконец-то завел GDD (Game Design Document), который могу показывать друзьям. Сейчас собираюсь купить Game Maker — и на нем начать набрасывать игру, вместе с другом. Единственное, нужно выделить на это время, но это уже следующий челлендж.
«Идея без реализации — это просто идея»
Коля Горюн — 32 года — UX-дизайнер
Расскажи о своем бэкграунде.
Я больше 10 лет работаю в UX-дизайне — сейчас я в краковском офисе EPAM.
Почему пошел на Game Design?
До EPAM я занимался веб-платформой для игр в геймдев-компании Plarium. С очень большим теплом вспоминаю время и людей, с которыми работал. Собственно, это и было драйвером к тому, чтобы записаться на курс.
Я пока не решил вернуться в гейминдустрию, но разработка игр мне точно приносит много фана. Поэтому, скорее всего, вернусь в эту сферу — но пока что на уровне хобби. Хотелось бы делать свои инди-проекты.
Расскажи о любимом задании.
Первое любимое — когда нужно было презентовать свою игру. Это помогло мне в первую очередь самому понять, какой она должна быть, разложить все по полочкам.
А второй любимый тип заданий — вникнуть в процесс разработки на движках. Движков было три, мне в душу запал Unity.
Саша дал нам «болванку», с которой мы могли поэкспериментировать, поковыряться. Сначала ты начинаешь менять какие-то текстурки и цвета, двигать предметы. Потом залезаешь на ютуб, начинаешь смотреть, разбираешься глубже. И понеслось. В своей домашке я сделал взрывы, добавил смену дня и ночи, погоду.
Главные takeaways курса.
Сложно выделить что-то одно. Для меня курс стал хорошей возможностью упорядочить информацию, которая уже была в голове. Саша добавил новой и все разложил по полочкам — процессы, инструменты — и дал кучу примеров.
Весь курс максимально насыщен информацией. Честно говоря, я не ожидал, что ее будет так много. Ее нужно переваривать — и тут очень сильно помогают практические задания. Просто посмотреть урок мало, важно сделать домашку — чтобы понять, как это будет работать. Идея игры без реализации — просто идея.
Еще я понял, что важно все записывать. В зуме, где идут лекции, есть чатик — там участники очень часто приводят примеры игр, которые соответствуют обсуждаемой теме. После лекции очень хочется сесть и поиграть в них, но чатик не сохраняется, названия тоже. А память плохая. Так что лучше держать рядом тетрадку — и туда все выписавать.
Какие планы сейчас — идти в геймдизайн?
У меня в планах сейчас курс по Blender и по Unity. Как только наберется достаточно технических скиллов, надеюсь реализовать игру-пазл, которую я придумал на курсе. Там идея такая: в зависимости от количества неразвязанных игроком головоломок у него все меньше путей выбраться из уровня.
Пазлы — одни из самых сложных в разработке игр. Там все должно быть интересно: и графика, и сюжет, и «эмоциональные горки». Так что идея хорошая, но начинать лучше с чего-то попроще.
Еще Саша говорил, что игру лучше делать в несколько рук — так что желательно начинать не одному. Но еще есть куча примеров, когда инди-разработчик, отец троих детей, не спал по ночам и через полгода выкатил эксклюзив для Playstation. Вот к такому я бы стремился.
«Создание игры — непростая штука, и очень похожая на жизнь»
Паша Вильховецкий — 26 лет — художник
Расскажи о своем бэкграунде.
По специальности художник — учился в Косовском институте декоративного и прикладного искусства от Львовской академии искусств. Но работаю фитнес-тренером в спортзале.
Я ищу работу по специальности, но сейчас больше нужны те, кто умеет обращаться с графическими пакетами, а мне ближе классическая форма — картины на холсте, все такое. Но я уже научился работать на планшете и даже выполнил несколько тестовых заданий — хочу пойти графическим дизайнером.
Почему пошел на Game Design?
Я уже давно интересуюсь темой разработки игр не только в художественном плане, но и по части создания сюжета. Когда мне попала реклама курса Game Design, я решил попробовать.
У меня не было грандиозных ожиданий — за два месяца невозможно что-то изучить так, чтобы прямо начать работать. Но курсом я доволен.
Расскажи о любимом задании.
Мне хорошо запомнились задания, где нужно было пользоваться игровыми движками — Game Maker, Unity, Unreal Engine. Только жаль, что у меня с программированием не все гладко, поэтому некоторые моменты было архитрудно понять.
В Game Maker надо было немного переделать готовый прототип игры — добавить свои фичи. В Unity, в принципе, тоже. А в Unreal Engine надо было сделать локацию или часть локации, по которой можно было бы погулять персонажем. Я скачал бесплатные ассеты к игре и просто сделал кусочек улицы, типа из средневековых времен:
Делать задания было с каждым разом проще. Сначала я был вообще не в теме — и процесс шел медленно, но потом начал вникать в терминологию и понятия, и все пошло быстрее.
Главные takeaways курса.
Художественная часть — не главная. Можно сделать ее более простой и вместо этого акцентировать сюжет или фичи.
Создание игры — непростая штука, и очень похожая на жизнь. Как в игре тебе нужен менеджмент, так и в обычной жизни. Без идеи тоже ни там, ни там не обойтись. Ты обдумываешь, как сделать в игре то или это, смотришь под разными углами. Так и в жизни — обдумываешь, взвешиваешь, делаешь выводы и действуешь.
Какие планы сейчас — идти в геймдизайн?
Посмотрим. У меня еще нет портфолио геймдизайнера, но тестовое я уже делал.
Мне нужно было придумать варианты игры «Крестики-нолики» — добавить разные фичи и механики (чтобы игра стала еще интереснее), а потом прописать всё это в документе.