Skvot

Mag

Skvot              Mag Skvot Mag
Курсы по теме:
Дизайнеры, чтобы играть

6 игр, которые помогают понять 6 культовых дизайнеров.

card-photo
card-photo
Саенко Катя

автор в SKVOT

Чтобы разобраться в стиле любого дизайнера, нужно пересмотреть его работы, а еще почитать и посмотреть все, что с ним связано. Это самый очевидный подход. Но точно не единственный.

Мы составили список из шести культовых индустриальных дизайнеров и архитекторов и пофантазировали: что было бы, если бы их дизайн-философию и принципы пришлось объяснять через игру — мобильную или десктопную.

Рассуждаем, какой могла бы быть головоломка по-Джони-Айвовски и квест по-Ле-Корбюзьевски. И доказываем, что при создании даже сказочного гейм-мира за вдохновением и ощущениями можно идти в строгий индастриал.

Джони Айв / btw — puzzle maze

Джони Айв проработал в Apple с 1992 по 2019 годы — это он дизайнил iMac, iPod, iPhone и MacBook. «Минимализм» — вот главный хэштег его стиля. В Apple Джони отвечал за то, как выглядят и какое впечатление создают продукты бренда — и во многом благодаря ему они смотрятся функционально, инновационно и умно.

Айв делал продукты, которые буквально отражают эпоху: в 1990-х это был iMac G3 с яркими пластиковыми панелями, а после 2000-х — настольные компьютеры, ноуты, телефоны и смарт-часы с алюминиевыми и титановыми корпусами, по принципам дизайна Дитера Рамса.


Продукты, которые дизайнил Джони Айв. Источник: apple.com

Btw — puzzle maze — игра в стиле философии Джони Айва. Она такая же минималистичная и прочерченная, как и линии в его дизайне, но одновременно такая же многослойная. Тут все просто — но не просто.

В btw — puzzle maze нужно соединять черные и белые точки, двигаясь по полю. Но есть подвох: чтобы увидеть все точки, приходится включать и выключать свет в игре, меняя фон с черного на белый и наоборот. Два цвета, точки и простые линии составляют целый мир:

Чарльз и Рэй Имзы / Machinarium

Чарльз и Рэй Имзы — семейная пара американских архитекторов и индустриальных дизайнеров, которые работали в середине XX века. Они не ограничивались одним направлением и стилем. Их второе имя — «вечные поиски» и «эклектика».

Например, они долго экспериментировали с материалами — особенно фанерой — в поиске идеального кресла. И создали легендарное Lounge Chair, которое до сих пор копируют мебельные фабрики по всему миру.

Работы Имзов очень разные. Они снимали кино, проектировали мебель, разрабатывали принципы строительства частных домов, делали паттерны для текстиля (это парафия Рэй). Имзы даже создавали игрушки — например, Solar Do Nothing Machine, которая демонстрирует использование солнечной энергии для производства электричества:

Имзы мыслили out of the box, и лучше всего их подход к дизайну (и жизни тоже) объясняют фантазийные головоломки вроде Machinarium. Это стимпанковый квест, в котором тебе нужно попасть в город и не дать его взорвать.

Многие уровни в Machinarium не поддаются логическому объяснению — нужно просто говорить с другими роботами, собирать в багаж все, что найдешь (потом это точно понадобится), и бесконечно создавать новые предметы. Всё, как в мире Имзов: 

Сато Оки / Kontrast

Сато Оки — японский дизайнер и основатель студии Nendo. Он известен тем, что соединил японский и скандинавский стили в ультра-хюгге-икигай. Главное направление Оки — дизайн мебели, и фокусируется он не на полочках и стеночках, а на пространстве внутри и вокруг предметов. «Хороший дизайн — это то, что ты можешь объяснить своей бабуле», — считает он.

«Меня вдохновляет то, чего другие не замечают. Например, щели между досками на полу. Когда смотришь на обычные вещи другим взглядом, они кажутся неординарными», — говорит Оки.

Игра-пазл Kontrast — такая же функциональная и простая, как и стиль Сато Оки. Миссия игрока — провести шарик через минималистичные рисунки, каждый элемент которых находится в постоянном движении. Нужно настроить всё так, чтобы в этом подвешенном мире шарик всего-то попал из точки А в точку Б.

Хелла Йонгериус / Journey

«Скучное маленькое говно» — так описала современный дизайн Хелла Йонгериус в подкасте Dezeen. Но, конечно, ее практика к такому не относится.

Хелла — дизайнер-экспериментатор. Ее главный принцип — ежедневное исследование, и не важно, чего — материала, формы, подхода, взглядов. Она создает предметы для ежедневного пользования, которые вписываются хоть в гостиную, хоть в выставочный зал:

В игре Journey ты проживаешь жизнь одинокого путешественника в шарфе и плаще и трактуешь мир вокруг в зависимости от своего восприятия. По пути встречаются и другие игроки, но ты не можешь ни поговорить с ними, ни провзаимодействовать.

Чем больше уровней проходишь, тем шире открывается мир вокруг. Чем больше дизайнишь, тем лучше раскрываешь суть вещей. Эта игра — точно не скучное говно.

Ле Корбюзье / Kairo

Французский архитектор Ле Корбюзье в 1920-х сформулировал «Пять отправных точек архитектуры», которые стали главными правилами современной архитектуры в стиле брутализма:

#1. Столбы-опоры — главный элемент постройки, который создает дополнительное пространство для автостоянки или внутреннего сада.

#2. Свободная планировка — конструкции из железобетона не нужны несущие стены, поэтому можно играться с делением пространства на зоны.

#3. Фасад может быть любым — потому что опоры теперь внутри дома.

#4. Окна-ленты — окна могут быть хоть от пола до потолка, но лучше располагать их лентой, чтобы дом не терял тепло.

#5. Плоская крыша-терраса — крыша с наклоном портит гармонию формы дома, поэтому лучше устанавливать плоскую (из-за гидроизоляции это сложнее, но в результате дом выглядит эффектнее).

Kairo — это игра-пазл с сеттингом в архитектуре брутализма. Она позволяет рассмотреть тяжелые и мрачноватые постройки со всех сторон и понять, насколько на самом деле пластичен железобетон. Геймплей простой: нужно ходить и взаимодействовать с бетонными объектами, чтобы передвигаться по уровням.

Рем Колхас / Monument Valley 2

Рем Колхас — нидерландский архитектор, теоретик и основатель бюро OMA, один из самых влиятельных урбанистов своего поколения. Он сделал огромный вклад в urban-теории, разрушая одни правила и создавая другие.

Колхас написал манифест Нью-Йорка в книге «Нью-Йорк вне себя», преподавал в Гарварде, проектировал для Universal Pictures. Поначалу работы бюро часто не принимали и не понимали, но сейчас здания Колхаса — знаковые и важные:

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Публикация от @rem.koolhaas

Monument Valley — это инди игра-пазл, в котором здания меняют свою форму, создавая оптические иллюзии и невозможные формы. Главные взаимодействия — перемещения платформ, столбов и создание мостов, по которым перемещается главная героиня. Законы физики в игре не работают, поэтому она кажется такой же круто-нереальной, как и архитектура Колхаса:

Поделиться материалом
РАССЫЛКА SKVOT

Раз в две недели мы отправляем новые публикации и анонсы курсов на почту