Skvot

Mag

Skvot              Mag Skvot Mag
Курсы по теме:
Дима Быков: «Правила ради правил делают дизайн бездушным»

Дизайн-директор Яндекс.Маркета о вопросах без ответов, дизайнерской зрелости и том, почему умер Yahoo!

card-photo
card-photo
Юля Романенко

Автор в SKVOT

Дима Быков не любит фразу «я художник, я так вижу». Но когда-то он и сам так говорил. Без художественного бэкграунда ему было сложно объяснить, почему дизайн, который он сделал, — хороший.

Научиться аргументировать свои решения Диме помогли искусство и музыка. Они же сейчас помогают ему работать дизайн-директором Яндекс.Маркета и лидировать команду из 60 человек.

Мы устроили с Димой зум-колл, чтобы поговорить о UX. Обсудить дизайн-систему самого зума не успели, зато выяснили:

 


По образованию ты — инженер-микроэлектронщик. Как попал в дизайн?

В начале нулевых, когда в России только появился массовый интернет, мы с одноклассником начали пробовать программировать. Тогда никто толком этим не занимался — и нам было интересно.

Потом я поступил в Национальный исследовательский университет «МИЭТ» на инженера. Мне очень хотелось зарабатывать, поэтому я устроился программистом в маленькую компанию, которая собирала сайты интернет-магазинов.

В какой-то момент я понял, что мне не нравится, как они выглядят. Начал думать, как их можно улучшить. Однажды я показал свою работу дяде (он был дизайнером мебели и реставратором) и получил от него комментарии по композиции — так я открыл для себя основы графического дизайна. Дальше начал читать статьи, копаться в фотошопе, перерисовывать то, что нравилось. На следующий год руководитель компании, в которой я работал, ушел в издательский дом «Интервестник» и позвал меня туда уже дизайнером.

К моменту окончания университета я уже знал, что хочу заниматься дизайном, и начал искать работу в агентстве. Особо заморачиваться не стал и выбрал то, которое было ближе к дому, — Cetis. Мне повезло, я попал в потрясающую команду.

Спустя четыре года в Cetis я решил, что хочу заниматься продуктом (хотя в те времена такого понятия еще не было) более основательно. Я хотел, чтобы вещи, которые я создаю, жили дольше, чем длился цикл работы агентства. Так, чтобы я мог анализировать и улучшать свою работу.

Два года я проработал UX/UI-дизайнером в русско-канадской компании Wild Apricot, а потом попал в Яндекс, где начал свою работу в поисковике.

Тебе пригодилось техническое образование?

Да, и очень сильно. Оно дало мне все необходимые знания с точки зрения решения задач.

Физика — во многом теоретическая наука, где много вопросов без ответов. Там важно уметь переключать восприятие и мыслить абстрактно, смотреть с разных углов. Поэтому 1,5 года в институте физикам преподают философию — это дало мне хороший базис познания, инструмент понимания того, как все устроено.

Работая дизайнером, я в какой-то момент осознал, что у меня есть барьер: я понимал, что придумал хорошее визуальное решение, но не мог объяснить, почему оно хорошее. Говорил просто: «Я так вижу» (хотя меня самого бесит эта фраза).

Я понял, что мне дико не хватает гуманитарной базы, и решил ее наработать. Пошел максимально прямолинейным путем. Если мне нравилась картина художника, я начинал копать: кто он такой, в какое время жил, почему говорил вот такие вещи, почему рисовал именно так.

Параллельно я начал заниматься музыкой. Просто взял и пошел на сольфеджио. Не чтобы научиться играть на музыкальном инструменте, а чтобы понять, как устроена музыка. Разобраться, как что-то работает, — для меня главный драйвер развития.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Публикация от Dmitry Bykov (@comajumper)

Музыка в работе тоже помогает?

Да. Все, что есть в музыке — гармония, ритм, мелодия, повествование, — присутствует и в других способах коммуникации. В том числе в визуальном. Но музыка — принципиально другой формат восприятия. Она передает все то же самое, просто по-своему.

Например, как-то мне нужно было объяснить дизайнеру, что его макет «дрожит». Мы взяли ноутбук с этим макетом, сели в музыкальной комнате в офисе Яндекса, достали клавиши, и я по интервалам звукоряда пытался объяснить, как добиться гармонии.

Говорят, спорт тоже помогает освоить дизайн, в частности — моушн.

Да. Моушн-дизайн — это про движение и динамику. В нём, как и в спорте, действует невербальное восприятие — там все завязано на физических рычагах, мышцах и движении.

Спорт развивает чувствительность: ты учишься «понимать» вещи телесно, изучаешь технику движений, развиваешь пластику, баланс, мышечную память. Как и в музыке, кстати: когда формируется связь между работой мозга и мелкой моторикой рук, перестаешь концентрироваться на каждом движении пальцев и начинаешь играть вслепую.

Давай перейдем к твоим рабочим задачам. Расскажи, чем занимается дизайн-директор Яндекс.Маркета?

Яндекс.Маркет включает разные продукты: сервис Яндекс.Маркет, маркетплейс «Беру» и спектр инструментов для бизнеса. Я собрал команду из 60 человек — мы отвечаем за всё, что связано с дизайном. Во всех аспектах бизнеса компании наша задача — ответить на вопрос «Как это должно работать?».

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Публикация от Dmitry Bykov (@comajumper)

Насчет позиционирования — я не хочу вешать ярлыки. Сегодня я Дима Быков-дизайнер, завтра — Дима Быков-менеджер, послезавтра — Дима Быков-коуч. Но все-таки первостепенная моя роль — дизайнер. Человек, который решает задачи.

У тебя огромная команда. Как ты ею управляешь?

В команде есть лидеры, которые отвечают за каждое направление работы: либо профессиональное (например, исследования), либо командное (направления внутри каждого продукта). Обычно я контактирую с ними, но в крупных проектах работаю со всей командой.

В остальном я стараюсь не вмешиваться в регулярную работу. Моя задача как руководителя — сделать так, чтобы и без меня все хорошо работало. Собрать и развивать команду, задать вектор движения и создать набор принципов и инструментов, используя которые мы будем выдавать определенный уровень качества. Даже если сталкиваемся с задачей впервые.

Кто-то ниже по рангу может тебя раскритиковать?

Я работаю в поле аргументов, а не мнений. Это как в дебатах: если у человека есть контрдоводы против моей идеи и мне нечем ответить — он победил.

Вообще у нас открытая коммуникация. Недавно я общался с нашим дизайнером Аней, и она спросила, что я такого достиг, что так в себе уверен. Это был хороший вопрос, он заставил меня задуматься: «А действительно, что я считаю достижением в своей работе?».

И тут я вспомнил. В начале года я плотно работал с одной из команд — внедрял новые подходы, чтобы улучшить регулярный формат работы. Спустя несколько месяцев ребята сказали, что это им действительно помогло. Это я считаю одним из своих достижений. Когда один человек делает что-то классное — это одно. Совсем другое — когда растет и развивается вся команда.

Или, например, мне дали фидбек, что я не очень понятно ставлю задачи. Теперь я взял себе за правило сразу спрашивать, как человек понял, что нужно сделать. Так я могу уточнить задачу, если мы расходимся в её понимании.

Я всегда суперблагодарен за обратную связь. Иначе какой смысл? Я буду просто сидеть сложа руки и ждать, когда проблема сама собой разрулится?

Кого хвалят за успех и ругают за провал — команду или тебя?

Это вопрос видимости. Если проект обсуждают на уровне топ-менеджмента, то, естественно, скорее меня — у них просто меньше контактов с остальными членами команды. Хотя я стараюсь сделать так, чтобы топы знали, кто конкретно предложил решение.

Если в кругу команды — ребята вряд ли видят в этом мою заслугу. И это тоже естественно, потому что это же они делали этот проект. Тут больше «Слава богу, не мешал!».

Тогда как ты мотивируешь команду?

В дизайне признание — один из главных мотиваторов. Поэтому в последний год мы взяли вектор на публичность: хочу, чтобы команду знали в лицо. Хочу, чтобы ребята выкладывали свои работы, публиковали кейсы, писали статьи. Хочу, чтобы их интеллектуальный труд выходил за рамки компании. Мне кажется, только так можно оценить свою работу — если опустить ее в физическую плоскость.

А за какой свой проект в Яндексе ты сам себя хвалишь? Почему он был крут?

Лично для меня был важен «Фильм, в котором» — исследование поисковых запросов Яндекса о кино.

Когда люди ищут фильм, название которого забыли, то обычно вбивают в поисковик «фильм, в котором», а потом описывают сюжет, героев, запомнившиеся сцены или яркие детали. По этим описаниям мы попытались выяснить, что сильнее всего запоминается зрителям в кино, какие есть жанровые клише, с чем ассоциируются фильмы разных стран. Плюс, добавили возможность делиться запросами — может, другой человек вспомнит название, а заодно узнает о нашем проекте.

Решение, которое сейчас кажется очевидным, на тот момент было невообразимо. Объем данных, технические ограничения, необходимость менять подходы — всё это было большим вызовом для команды.

Мы выявили боль пользователей и предложили решение. Теперь ты можешь как угодно описать фильм Яндексу — и уже через секунду смотреть его.

Закрытие боли — это, кажется, миссия UX-дизайнера. Вообще UX опирается больше на эмоциональное или визуальное?

Пользовательский опыт — это в принципе про эмоции и ощущения, с которыми остается человек. Но чтобы он получил определенные эмоции, важно думать как про информационное наполнение, так и про визуальный стиль.

Эстетика — не первоопределяющий элемент. Если продукт не выполняет свою функцию, эстетика не имеет значения. Если я пытаюсь включить свет, а выключатель не работает, — мне все равно, что он выглядит стильно. Прежде всего он должен выполнять свою функцию.

Эстетика работает с другим слоем опыта, но он тоже необходим. Есть даже эффект эстетики юзабилити: продукты с привлекательным дизайном кажутся нам более удобными в использовании.

Красота и гармония должны быть как в технической, так и в эстетической реализации.

Известные дизайнеры и архитекторы, которые считали, что функция первична, а эстетика — вторична (тот же Ле Корбюзье), уже имели базовое художественное образование. Для них правильная композиция — нечто само собой разумеющееся.

Поэтому когда они говорили о функционализме, то на самом деле предлагали выйти за привычные каноны. Но инструментарий и качество должны оставаться на том же уровне.

User-centered design и human-centered design — объясни разницу?

Это все терминологическая игра. Что там, что там — в центре внимания человек.

Просто в user-centered design мы рассматриваем человека только в одной роли — в роли пользователя. А human-centered design — более широкое понятие. Здесь фокус расширяется и на другие слои опыта человека, которые находятся вне процесса использования продукта.

User-centered design больше подойдет для продуктов, которые заточены под функциональные задачи. Как сервисы авторизации, например. А human-centered design — для продуктов, которые используют в повседневной жизни, в быту. Но это не общепринятое правило, а, скорее, мое видение.

Какой еще -centered design может появиться в ближайшее время?

Я думаю, он уже появился, просто его еще не выделили в отдельный подход. Это проектирование, ориентированное не на одного человека, а на всех людей. Какой-нибудь society-centered design или humanity-centered design.

Но у людей разные вкусы и привычки. Как угодить каждому?

В этом и суть. Ты не думаешь про каждого — ты как будто отдаляешь камеру обзора, чтобы увидеть картину целиком.

UX-дизайн зависит от пользователя. А бывает, что пользователь меняет привычки под влиянием продукта?

Конечно. Возьмем Яндекс.Лавку (сервис экспресс-доставки продуктов на дом — прим. ред.). Я просыпаюсь с утра и, лежа в кровати, думаю, что хочу на завтрак. Вместо того чтобы вставать, одеваться и идти в магазин за яйцами, авокадо и соком, я заказываю все это в приложении — и засыпаю обратно. Спустя 15 минут меня будит звонок курьера, я забираю продукты и иду готовить завтрак. Все, моя рутина изменилась.

Плохой дизайн может убить хороший продукт?

100%. Визуальная оболочка продукта сильно влияет на шансы, что ты вообще рассмотришь возможность им воспользоваться. Некрасивая обертка может оттолкнуть на самом начальном этапе — и ты даже не узнаешь, что продукт на самом деле крутой.

А плохой UX-текст?

Я их не разделяю. Копирайт — это часть пользовательского опыта. Чтобы человек с чем-то провзаимодействовал, у этого «чего-то» должна быть вербальная форма. Его нужно как-то назвать.

Плохой текст сильно бьет по качеству продукта. Хотя если у тебя нет других вариантов и нужно воспользоваться этим продуктом — ты закроешь глаза на неидеальный копирайт. Но будешь идти на ощупь.

Самый важный человек для UX-дизайнера — юзер. А кто на втором месте?

Команда. Дизайн как идея (а следовательно, и результат) не является прерогативой одного только дизайнера — это командная работа. Чтобы дизайн получился качественным и пользователи остались довольны, нужна целая команда специалистов.

Нарисовать кнопку «Открыть бизнес» легко. Но чтобы реально открыть свое дело, понадобятся усилия большой команды: специалистов по бизнес-процессам, документообороту, программистов и экономистов. Дизайнер тоже помогает этому процессу, но в рамках своей компетенции.

Еще твое дизайн-решение должно находиться на пересечении потребностей рынка и пользователя. В этом и сложность: важно учитывать интересы и тех, и других. Бизнес приносит тебе деньги, чтобы создавать продукты. Но если будешь думать только о прибыли — не сможешь сделать продукт для людей.

Кроме того, продукты «ради денег» недолговечны. Как только на рынке появится конкурент, который будет думать о людях, пользователи уйдут к нему. Яркий пример — медийная и контекстная реклама. Yahoo! проиграл эту гонку Google, потому что заваливал людей нерелевантный агрессивной рекламой.

Сейчас есть тренд на generalist designers. Ты за специализацию или универсальность?

Я за зрелость. А чтобы стать зрелым (пусть даже узконаправленным) специалистом, недостаточно разбираться в одной-единственной области. Ты так или иначе будешь захватывать смежные направления.

Простой пример: ты занимаешься графическим дизайном и классно работаешь с макетами. Но чтобы сделать действительно хорошую книгу, журнал или постер, придется разобраться в предпечатной подготовке.

Специализация — это просто область твоего интереса. Стержень, вокруг которого наслаиваешь другие знания. И чем дальше ты двигаешься, тем более комплексный бэкграунд нужен.

Знания — это пирамида. Чтобы поднять верхушку повыше (развить конкретный навык), нужно увеличить площадь фундамента (освоить смежные области знаний).

Возможно, чтобы сделать следующий шаг в графическом дизайне, даже придется получить культурологическое образование.

Кого можно назвать «зрелым дизайнером»?

Во-первых, человека, у которого достаточно базовых знаний. Он не прикладывает много усилий, чтобы придумать, как закруглить углы кнопки.

Во-вторых, того, кто перешел из роли исполнителя в роль активного участника. Такой человек не просто выполняет задачи, которые ему поручили, а вникает в цели проекта и сам предлагает решение.

Ты говоришь, что «мозг всегда стремится упорядочить хаос». Но если упорядочить на 100%, получится стерильно. Как выдержать баланс?

Говоря об упорядочении, мы подразумеваем общепринятые правила о порядке. Но систематизация может происходить и органически. Необязательно жестко выравнивать все по правому и левому краю. Элементы могут скакать как угодно — и в этом тоже будет гармония.

Люди часто слепо следуют правилам без понимания, зачем и как эти правила работают. Правила ради правил делают дизайн бездушным.

Можешь привести хороший и плохой пример использования правил?

Есть такой проект — «Глазарий языка». Это — приложение-словарь русского языка и серия роликов на ютубе. Их видео — хороший пример того, как можно применить общепринятые правила по-своему так, чтобы это пошло на пользу продукту. Уверен, что кому-то такое не понравится, и это хорошо. В этом есть своя самобытность, которая запоминается.

Плохой пример даже не приведу — я просто не запоминаю такие продукты.

Я вижу много лендингов, где дизайнер хотел выпендриться, но из-за непонимания сути правил все выглядит неуместно. Если чего-то не понимаешь — сделай проще. Это хотя бы будет честно.

Еще одна ошибка — пытаться кому-то подражать. Например, мне очень нравится то, что делает Xiaomi. Пока они придумывают что-то свое — все хорошо. Но как только начинают копировать Apple без понимания, зачем нужен именно такой дизайн, именно такая форма, именно такой подход — получается плохо.

То есть системы нужны — но они должны быть своими. А что с дизайн-системами? Они еще имеют смысл?

По сути, дизайн-система — это свод ориентиров для дизайнеров и разработчиков. Её задача — упростить и ускорить процесс создания продукта, чтобы каждый раз не изобретать велосипед. Зачем тратить время и заново писать код уже существующей кнопки?

Дизайн-система — это инструмент. Если текущая дизайн-система не позволяет решить твою задачу — расширь ее.

Поделиться материалом
РАССЫЛКА SKVOT

Раз в две недели мы отправляем новые публикации и анонсы курсов на почту