Skvot

Mag

Skvot              Mag Skvot Mag
Курсы по теме:

Анатолий Беликов: «Иногда важно облажаться, чтобы понять, как делать не стоит»

Моушн-дизайнер о специфике работы за границей, силе студий и важности софт-скиллс.
card-photo
card-photo
Маша Короткевич

Автор в SKVOT

Анатолий Беликов занимается концептуальным моушн-дизайном — создает объекты, в которых за формой стоит идея. Он моделировал виртуальных актеров и гиперреальные 3D-композиции для KENZO, коллабораций Moschino и H&M, Alexander Wang и Adidas.

Клип для YOURA, который Толя делал со своей женой и партнером Машей Дмитровой, засветился на американских муви-фестивалях. Но ребята это не афишировали.

Так же непафосно наш герой переехал из Москвы — через Лондон — в Киев и сейчас фрилансит. Мы выяснили у него, как он решил стать независимым моушн-художником и еще:

 

Ты режиссер, моушн-дизайнер и арт-директор. Как совмещаешь эти роли?

Тут нет ничего сложного. Я — моушн-дизайнер, специфика моей профессии подразумевает, что нужно знать основы режиссуры и монтажа. А арт-дирекшн — это про опыт, умение брать на себя ответственность и вести проекты.

Это не последовательные ступеньки. На одном проекте я могу выполнять все эти роли или какие-то их сочетания.

Тебе больше нравится реализовывать идею другого или придумывать с нуля?

Иногда ко мне приходят с готовым видением — тогда просто берешь и делаешь. Если же обращаются с открытым брифом, можно предложить решение. В этом случае ты и директишь, и режиссируешь, и дизайнишь.

Два этих типа проектов — очень разные по ощущениям. Когда ты исполняешь идею, это похоже на езду на велосипеде — просто садишься и едешь. Когда придумываешь — это уже атлетика: нужно управлять всем процессом, как атлет своим телом.

Есть миф, что клиент всегда неправ — он дурак, «а я сейчас покажу, как надо». Это не так. Клиент приходит к тебе со своим продуктом и всегда знает его лучше, чем ты. Даже если он хочет что-то изменить, я это понимаю, уважаю и стараюсь помнить про контекст.

Я не хочу относиться к своей работе бездумно — просто делать все, что мне говорят. Но нужно помнить, что у второй стороны тоже есть свои представления. Нужно общаться, задавать вопросы, находить лучшие решения.

В конце концов, зачастую самый простой и безболезненный вариант сделать проект — просто реализовать то, о чем просит клиент.

То есть быть «ручками» — не всегда так обидно, как кажется?

Думаю, да. Нежелание быть «ручками» проистекает из того, что в русскоязычной среде нет нормальной рабочей культуры.

У нас начальник всегда прав, а подчиненный всегда неправ. Из-за этого социального явления вырос миф, что исполнителем быть отстойно. Нужно быть боссом.

Все ситуативно. Мне попадались и дурацкие клиенты, и отличные, когда было приятно работать.

С чего ты начинал?

Я попал в моушн-индустрию случайно. На самом деле хотел пойти на графического дизайнера в Британскую высшую школу дизайна в Москве, но меня не взяли. Мне отказал Виктор Меламед — а спустя пять лет, когда я уже преподавал на его курсе, мы смеялись над этой историей.

Пока я перерисовывал портфолио после этой неудачи, решил посмотреть, что такое моушн. В итоге он мне показался интереснее — и я поступил на этот курс. Хотя там тоже не доучился, ушел через год.

Какими были твои первые работы?

Я напросился интерном в «Силу света» (международная студия интерактивных медиа — прим. ред.). Первый год было очень страшно и тяжело. Универское креативное образование в полной мере не подготавливает к реальному производству.

Взяв меня, они сделали мне большое одолжение — это я сейчас понимаю. Там были супервайзеры, арт-директоры — куча людей, которые помогали, я всем за это благодарен. Для начинающих такая возможность — большая удача.

Те, кто берет на работу выпускников, — на самом деле герои. Интерны и джуниоры, как правило, не очень полезны. Беря их к себе, ребята с опытом больше отдают, чем получают. Нужно ценить тех, кто на это идет. Хотелось бы, чтобы их было больше — они развивают индустрию.

Расскажи про ключевые моменты в карьере.

Я много где работал: в «Силе света», на ТНТ, на фрилансе, потом снова в «Силе света», в White Russian, затем в TRAUM INC в Лондоне.

Расскажу про принципы, которые мне помогли.

Первое — я всегда (до недавнего момента) работал в студиях. Многие мои знакомые уходили на фриланс, а я большую часть профессиональной карьеры принципиально выбирал студии. Так учишься быстрее и узнаешь больше, особенно если студии разного профиля — становишься многогранным специалистом.

Второе — работа с лучшими. Почему я пошел в «Силу света»? Это была реально лучшая студия — а значит, шанс, что лучшие специалисты научат тебя только лучшему. Если идешь на компромиссы, устраиваешься «хоть куда», у тебя и рост будет такой же.

Третье — учиться. В моей специальности это точно необходимо. Я каждый год учусь чему-то новому: 50-60% информации — это ютуб, остальное — курсы и всё, что могу найти. Рынок быстро растет — если раньше ты учил что-то три года, сейчас осваиваешь за полтора.

Теперь работаешь на фрилансе?

Я уже понял, по каким законам живут студии, и хочется чего-то другого. Могу себе это позволить, потому что уже набрал опыт и оброс клиентами.

Это не значит, что на фрилансе лучше. Все зависит от человека. Кому-то комфортнее в студии — ходить пять на два и стабильно получать зарплату. Когда ты на фрилансе, один месяц есть деньги, а следующие два — не очень, заказов может быть меньше.

Пока мне такой формат подходит. Думаю, что приду к своему делу. Все дорастают до этого, ничего другого еще не придумали.

Как делал клип для YOURA?

На проект меня позвала моя жена Маша Дмитрова — она арт-директор, графический дизайнер и мой креативный партнер. Мы делали это видео вдвоем: и производство, и режиссуру (я чуть больше руками, но в целом вместе). Было классно и тяжело, но справились всего за месяц.

Показывали Юре Бардашу (YOURA — прим. ред.) какие-то промежуточные этапы, но очень бегло. Нужно понимать, что в процессе моушн выглядит совсем не так, как в финале. Поэтому более или менее финальную версию Юра увидел ближе к концу. Нормально получилось, все вроде рады.

Клип отличается от остальных видео тем, что у дизайнера в этой коллаборации есть независимость — артист дает ему возможность делать по-своему. Мы не были чем-то скованы — полная свобода творчества.

Музыкальные видео — всегда хорошая вещь для дизайнеров и тех, кто занимается артом. Это возможность высказаться. Большие бренды в портфолио — это, конечно, классно. Но никому на самом деле не интересно, что ты сделал рекламу для известных кроссовок или телефона. Всем интересно, что ты делаешь в свободное от брендов время.

Если хотите изменить историю, делайте музыкальные клипы, короткометражки и независимые проекты. Это вклад в культуру.

С этим клипом ты победил на New York Movie Awards и вышел в полуфинал на Los Angeles Movie Awards?

Да, мы отправляли его на фестивали, на этих двух уже выиграли. В апреле будет Berlin Music Video Awards — может, и там что-то возьмем. Мне кажется, у нас хорошие шансы.

Участие и победа в фестивалях ничего не дают. Некоторым клиентам нравится, чтобы их проект делал дизайнер с наградами. Как по мне, это скорее как университетский диплом: вряд ли пригодится, но бабушке и маме будет приятно.

Я думаю так: есть и есть. Это же не «Оскар». Когда будет «Оскар» — он для меня будет важным.

Какая твоя большая цель?

Может быть, снять фильм или сериал — большое видеопроизведение. Это должно быть связано с 3D, и еще меня сейчас очень интересует дополненная реальность.

Сериал «Мандалорец» почти полностью снят на фоне большого экрана 360°, где показываются все бэкграунды. Он сделан в 3D на игровом движке. Это та же режиссура: ты снимаешь, как снимал бы outdoor, но в студии.

Я изучаю, как применить 3D-технологии в большом производстве, чтобы художественная ценность не страдала.

Проблема многих больших голливудских фильмов в том, что они концентрируются на визуальном. Там много графики и очень мало истории. Меня интересует, как это всё подружить. Чтобы у людей, которые смотрят кино, не было отторжения от очередной 3D-шной штуки.

Расскажи про важные для тебя проекты.

Для меня важен клип для YOURA — потому что это хороший независимый проект.

А вообще, все проекты, где было тяжело или я как-то облажался — важные. Когда всё классно, ты ничего нового не узнаешь. Иногда важно облажаться, чтобы понять, как делать не стоит.

Года три назад я первый раз пытался сделать музыкальный клип — для своего любимого друга Ромы Mujuice. Делал это видео два года, но так и не закончил. Чего-то не хватило — либо опыта, либо мужества. Просто не смог всё собрать в одно целое. Этот опыт ценен. Надеюсь, не обидел товарища. Если что, Рома, прости.

Как переехал в Лондон?

Меня позвала студия TRAUM INC, которая делает проекты для фэшн и концептуальный дизайн. Тех, кто работает в этой сфере, в принципе не очень много — я просто один из них. Они меня в инстаграме увидели — и просто написали. Наша индустрия не очень большая, все друг друга плюс-минус знают.

После переезда я подтянул английский :) И обогатил свою рабочую культуру — установил границы между работой и личным пространством. В Лондоне в отличие от той же Москвы «жить на работе» — неклассно, там важно еще и чем-то своим заниматься.

Когда ехал в Лондон, я уже был синьор-дизайнером и арт-директором. И долго работать там не стал бы, потому что — ну зачем? Просто интересный опыт.

Потом я перебрался в Киев, тут нахожусь и беру заказы отовсюду. Из русскоязычных клиентов только с Yandex работаю, там много хороших друзей.

Какие самые свежие работы?

Делал с Builders Club тизер для австралийского музыкального Pitch Festival:

Еще был кампейн для Alexander Wang и Adidas. Хорошие проекты с сильной командой и интересными задачами. Всё сдали хорошо — даже рассказывать нечего, там нет никакой драмы.

Окей, как меняется твой стиль?

Мой шоурил 2018 года — это про меня и про мое окружение, коллег. А последний из 2020 — это мое высказывание. Из-за того, что больше работаю на фрилансе, могу выложить то, что мне больше нравится.

В моушн-дизайне технический навык точно влияет на стиль, процентов на 50. То, чем я занимаюсь, — это 50/50 ремесло и искусство. Когда-то больше одного или другого, но в целом наша штука посередине.

Есть любимые приемы?

Если посмотреть мой инстаграм, там больше предметов — я люблю создавать объекты. Кому-то, как Саше Сердюковой, больше нравятся персонажи. Начинающие дизайнеры любят в 3D жидкости и фракталы — потом от этого отходят.

Когда только начинаешь, делаешь все подряд — ищешь свой язык. Чем старше становишься как профессионал, тем больше уходишь в то, что нравится. Становится больше «тебя-тебя».

Важно сделать 3D максимально похожим на реальный объект?

Одна из проблем 3D — желание максимально точно повторить реальный мир. В эпоху Возрождения картины рисовали тоже как можно «ближе к настоящему». Европейское искусство долго было на фазе «чем реалистичнее, тем лучше». В этом смысле сейчас компьютерная графика находится на той же стадии.

Она, мне кажется, только вступает в свой модернизм. Необязательно должно быть реалистично, можно как угодно — странно, неправильно. 3D не всегда должен быть таким, каким его ожидают. Это может быть не только реализм, но и модернизм, экспрессионизм и так далее. Еще не все это поняли.

Допустим, графика будет максимально реалистичной. И что потом? Рано или поздно мы дойдем до точки, когда это уже будет неинтересным. Мне не хочется останавливаться на реализме — лучше копать глубже, продвигаться дальше.

Что для тебя самое трудоемкое в моушн-дизайне?

То, что мне не нравится, я не делаю. Не люблю моделить, поэтому либо покупаю готовые модели, либо кого-то прошу их подготовить.

В компьютерной графике много технических вещей, из которых можно выбрать: моделинг, риггинг (подготовка модели к анимации — прим. ред.), анимация. Минимально нужно знать обо всем — это порог вхождения. А дальше можно сконцентрироваться на чем-то одном и это прокачивать.

Про специализацию есть интересный момент. Предположим, я начал заниматься 3D и понял, что мне нравится делать лайтинг — освещение. Какие дальше варианты? Меня вряд ли возьмут в дизайн-студию — им нужен чувак, который может сделать ролик от начала до конца. Суперузкая специализация работает только в одной области компьютерной графики — кино.

Кино — это большая фабрика, где каждый выполняет свою функцию. Хочешь быть узким суперспециалистом, иди в кинопроизводство и мультипликацию — Pixar, DreamWorks, Disney, где каждый специалист реализовывает определенную штуку.

Как распознать результат плохого моушн-дизайна?

Кому-то и плохой дизайн нравится. Тут нет однозначного ответа. Из-за того, что это визуальная штука — не всегда получается сказать, что нехорошо.

Это как виртуальные актеры в кино. Смотришь на 3D-персонажа: он вроде реалистичный, но что-то не так. Это эффект uncanny valley («зловещей долины», когда человекоподобное существо вызывает отвращение — прим. ред.). Словами не объяснить — это зашито в мозг на глубинном уровне.

Мы многое в людях воспринимаем бессознательно. По мышцам лица считываем, что человек устал или агрессивен (даже минимально). Сразу ловим на себе чей-то взгляд: для этого у людей большие белки глаз — чтобы сразу заметить, куда направлен зрачок.

В моушн-дизайне всегда можно сказать, где плохой дизайн, но не всегда — где плохой моушн. Когда плохая типографика и дурацкие цвета — тут все понятно. Но сам моушн мы воспринимаем на уровне ощущений. Здесь нет каких-то критериев.

Ты много изучаешь микромимику?

Сейчас стал больше вникать, потому что делаю диджитал-аватары, как в ролике для KENZO.

Микромимика, конечно, глубокая тема — это целая специализация, медицинская. Часто работаю с виртуальными актерами, поэтому изучаю ее. Деньги появятся — куплю мануал Facial Action Coding System доктора Арминдо Фрейтас-Магальяйнса. Он создал систему кодинга эмоций — систематизировал знания про человеческие эмоции и работу мышц.

Что ты читаешь?

В основном нон-фикшн. «Черный лебедь» Нассима Талеба, «Русская модель управления» Александра Прохорова, 23 Things They Don't Tell You About Capitalism Ха Джун Чхана.

Когда начинал, много читал по дизайну. Но понял, что это как читать книжку по вождению. Она не даст того опыта, который получишь в студии или на работе.

Люблю платформу Are.na. В пинтересте и инстаграме, если лайкаешь кошек и хрюшек, то у тебя в ленте кошки и хрюшки. Алгоритм скармливает тебе то, что и так смотришь. А вот Are.na — без алгоритмов, она подходит для собирания не только картинок.

Там у тебя в ленте исключительно то, что сохраняют аккаунты, которые ты фолловишь. Если не приложишь усилий, ни на кого не подпишешься, не будешь сам копать — в ленте ничего и не будет.

В первое время до меня это не дошло, я думал: неинтересно, ничего не показывает. А потом мне объяснили, как это работает — и я теперь только там сижу. Главное отличие — это не только про картинки, но и про смыслы: ресёрчи по экономике, искусству и так далее.

Какие навыки нужно развивать моушн-дизайнеру, кроме программных?

Русскоязычным — культуру общения. Умение общаться и работать с людьми, которым интересно слушать тебя, а тебе — интересно слушать их. В одиночку это сделать невозможно. У нас много крутых профессионалов, но начальничество «Я знаю всё, а ты — ничего» многих тормозит.

Поделиться материалом
РАССЫЛКА SKVOT

Раз в две недели мы отправляем новые публикации и анонсы курсов на почту