Skvot

Mag

Skvot              Mag Skvot Mag
Курсы по теме:
Саша Подрезов: «Дизайнер — хранитель видения игры»

Гейм-дизайнер из гамбургской студии BigPoint об эволюции в профессии и специфике создания игр.

card-photo
card-photo
Саша Баглай

автор в SKVOT

Саша Подрезов попал в игровую индустрию через литературную премию, а сейчас реализует проекты в Германии на должности лид гейм-дизайнера в студии BigPoint. Он уверен, что сложнее всего дизайнить игры, в которые сам не любишь играть.

Нам Саша рассказал:

 

Кто такой гейм-дизайнер?

Гейм-дизайнер — это тот, кто отвечает за моделирование игрового аспекта системы или явления. Он придумывает, как воссоздать и передать игроку на «переживание» жизненный или фантастический опыт.

Я много что моделировал в играх: оружие, экономику, типы и поведение противников, двигатели автомобилей, локации, физические законы и даже воспроизведение потомства у животных.

Основное отличие гейм-дизайна от остальных видов дизайна — интерактивность. Это огромнейший плюс и одновременно сложность. Очень непросто решить, сколько свободы дать игроку. Он может выполнить действия по-своему и получить опыт, который создателями не планировался.

Например, мой брат в одной игре прокачал харизму персонажа так, что убеждал продавцов отдавать ему товар задешево, потом продавал его задорого — и так изменил ценообразование. Количество игровой валюты было неограниченным, брат не останавливался и в итоге сломал экономику.

Как эволюционируют гейм-дизайнеры?

Джуниор — низшая ступень. Тут игровой опыт — обязательное требование. В джуниоры часто попадают из QA (тестировщиков) или игровой прессы. Из такого новичка будут растить специалиста.

На джуниора валятся скучные задачи, которые мы называем monkey business: тестирование, забивание параметров в таблицы, экспорт/импорт данных баланса. Его могут попросить долго играть в игру и выполнять какие-то однообразные действия.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Публикация от Nomoteshi (@nomoteshi)

Associate — тот, кому могут доверить разработку фичи, описание части игры. Таких специалистов в команде большинство, и они занимаются дизайном уровней, работают с документацией и вообще делают все-все-все, в зависимости от проекта.

Senior гейм-дизайнер. Это полностью автономная позиция, человек-оркестр. Ему ставят задачу — разрабатывать игровые системы, балансить игру и вести документацию. Он говорит: «Мне нужно для этого квеста два персонажа, 10 гоблинов, столько-то диалогов, столько-то звуков». И его этим обеспечивают.

Lead гейм-дизайнер. Он руководит отделом дизайнеров. Как правило, это административная должность. В зависимости от проекта, у лида больше или административной, или «полевой» работы. Но даже «в поле» лид держит всю картину в голове.

Лид гейм-дизайнер все еще может быть занят «ручным трудом»: тестировать и утверждать системы и механики, следить за согласованностью игрового опыта. При этом он должен расписывать задачи, следить за временем выполнения и реагировать на проблемы с коммуникацией, в том числе с другими отделами.

Креативный директор, Head of Game Design, продюсер. Они осуществляют общее руководство, делают презентации, утверждают глобальные вопросы и задают направление. Это студийные должности.

Не все хотят расти по административной лестнице — некоторым интереснее оттачивать мастерство в узкой нише.

Гейм-дизайнеру важно разбираться в ИИ?

Искусственный интеллект (ИИ) совсем не обязателен, хотя это интересная область знаний. Только незначительное количество игровых дизайнеров в этом понимают, но хорошие компьютерные игры все равно делают уже лет 30.

Не нужно привязывать ИИ к играм, которые уже сделаны

В BigPoint несколько месяцев назад мы пересекались с другим отделом, который занимался исследованиями на тему ИИ. Вместе с его сотрудниками — тремя докторами наук — мы провели пару длинных митингов насчет применения искусственного интеллекта. Это все интересно, но не очень полезно для игр здесь и сейчас.

Я думаю, что не нужно привязывать искусственный интеллект к играм, которые уже сделаны. Гораздо интереснее делать игры, которые изначально будут базироваться на ИИ.

Ты развивался по обычной траектории?

В гейм-дизайне я стартовал как нарративный дизайнер — но стал им случайно.

Все началось с литературной премии — в 2008 году я занял третье место за цикл коротких научно-фантастических рассказов на конкурсе «Мир, который». Тогда я жил в Орле и занимался необычным видом спорта — корфболом. Когда мы с командой были на соревнованиях в Тайване, мне написал друг и сказал, что компания «Сторк» — создатель игр «Дозоры» по книгам Сергея Лукьяненко — ищет сценариста на новую браузерную игру по его «Черновику» и «Чистовику».

Сложность была в том, что игроков в игре много и каждый должен «оставить след в истории». А в книге главный герой один. Нужно было, чтобы все обладали способностями ключевого персонажа и это логично объяснялось. В общем, «Сторк» искали того, кто писал бы квесты, задания и диалоги с учетом всех этих особенностей. А тут я с литературной премией.

Меня взяли на работу без опыта игровой разработки. Года два я наполнял тот мир событиями, придумывал описания локаций и предметов. 


Скриншот из игры «Черновик». Источник: gamer.ru

Я ушел из «Сторк» и летом 2010 года решил ради интереса съездить в Москву, чтобы там пособеседоваться. Попал в Glo Mobile — студию американской компании, которая переходила с фичерфонов (кнопочные телефоны с расширенным набором функций) на смартфоны. Им нужны были люди, которые генерили бы идеи для этого нового рынка.

Я устроился на должность обычного дизайнера, по сути associate, но был на ней недолго. Появилось много разных проектов, и меня сразу поставили лидом на игру Bug Life в жанре «ферма». Бросили в воду, как котенка, и я начал барахтаться.

Но мне повезло. Смартфоны были новой платформой, рынок игр для них — тоже, команды еще пока небольшими. В первую очередь требовался свежий взгляд и работоспособность, только потом — опыт.

Чего чаще всего не хватает гейм-дизайнерам на старте?

Опыта. Когда его нет, еще не понимаешь возможные технические сложности — какая-то твоя «гениальная» идея потребует огромного количества арта для реализации, другая выходит за рамки механик, которые планируются для игры.

Изначально никто этого не знает. Не очень приятно, когда начинаешь придумывать, а тебе говорят: «Саш, ты ничего не понимаешь, не в ту степь пошел». Но к этому надо быть готовым.

У гейм-дизайнера должно быть много наигранных часов

Если переходить в гейм-дизайн из другой сферы дизайна, хватит нескольких месяцев, чтобы вникнуть. Но важно, с каким багажом ты пришел. Говорят, чтобы считаться профи, надо 10 тысяч часов опыта. Это да, но в нашем случае не обязательно, чтобы эти 10 тысяч часов были только в гейм-дизайне.

У кандидата должно быть много наигранных часов. Если он прощупал различные жанры, это уже большой задел. Играть и искать референсы — обязательная часть работы гейм-дизайнера.

На что обращаешь внимание, когда набираешь людей?

Игровой опыт. Достаточная открытость и коммуникабельность. В дизайнерах-интровертах нет ничего плохого, но в команде им тяжело. Хороший английский тоже важен, потому что команда интернациональная и информации по дизайну больше именно на этом языке.

Еще есть такое понятие — cultural fit. У нас команда интернациональная, кого только нет. Поэтому каждый должен с уважением относиться к культурным проявлениям тех, кто его окружает.

Как наладить работу с командой?

В мире мобильных игр дизайнер — хранитель видения. Этот vision надо держать в голове и доносить остальным членам команды. Это важно, когда приходят новые ребята, когда нужно проводить оценку фичи и понимать, насколько она соответствует тому, что хотим видеть в конечном итоге.

Дизайнеру нужно общаться с художниками, программистами, отделом маркетинга, звуковиками, тестировщиками, отделом бизнес-аналитики и руководством.

С художниками иногда не так просто договориться. Например, есть бронированный монстр, которого можно убить только со спины. Дизайнер хочет показать на нем зияющую дыру. А художники видят, что этот монстр закован в бронированные доспехи, и дыра — ну никак. Тут важно терпеливо донести свою мысль, найти правильные референсы. Шантаж и угрозы тоже идут в ход, но редко :)

У гейм-дизайнера должно быть достаточно харизмы, терпения и азарта, чтобы решать эти вопросы и зажигать людей. Я вижу, как мои товарищи начинают выгорать, если не понимают, куда мы движемся. Моя задача — вернуть их обратно и мотивировать.

Сначала ты работал в России, сейчас — в Германии. Есть отличия в схеме работы?

Я огромных отличий не замечаю, потому что индустрия очень молодая. Многое похоже, ведь сам процесс работы, инструменты и даже источники информации мы используем одни и те же.

«Большое коллективное бессознательное» игровых разработчиков действительно существует — поэтому так хорошо работает наём сотрудников из одной страны в другую.

Что сложнее всего дизайнить в игре?

Одна из самых сложных вещей — дизайн прогресса игрока. Даже после нескольких часов игры человеку должно быть ново и интересно. Для дизайнера это непросто, потому что:

Когда долго работаешь над игрой, замыливается глаз. Если забываешь, что ты — эксперт в этой игре, и начинаешь делать «как для себя», остальным все будет чересчур сложно.

Ты всегда ограничен в инструментах: механиках, которые разработчики могут накодить, количестве контента, который могут нарисовать. В кино можно сделать одну сцену погони на самолете, вторую — на мотоциклах, автомобиле, самокате. А в игровой разработке пока нет бюджетов, чтобы сделать каждую секунду уникальной и запоминающейся.

Игрок должен учиться и видеть прогресс. Должен чувствовать, как он прокачивается — как растет скилл стрельбы или прыжков. А значит, опыт нужно повторять. Но делать его немного разным, чтобы не было скучно.

Есть разница в дизайне положительных героев и злодеев?

Это больше про нарративный дизайн и сценарную работу. Враги — это противники, с которыми надо разбираться при помощи игровых механик. Это могут быть и глупые зомбаки, и очень хитрые морпехи.

Здесь работают универсальные принципы сторителлинга. В Far Cry 3, например, есть главный герой и второстепенные персонажи. Но всем запомнился злодей. Он был настолько колоритный рафинированный гад, что все полюбили игру именно из-за него. Хотя я не уверен, что разработчики это задумывали.

Кто подбирает музыку?

Иногда задействован гейм-дизайнер, но, как правило, этим занимается звуковой инженер. Часто команда принимает решение вместе: собираются и решают, какой трек лучше отражает игру, ее настроение и эмоции игрока, которые нужно вызвать.

Музыка может быть большой частью игрового опыта, как в Left 4 Dead 2. У них саунд становился импульсивнее в момент, когда на сцене появлялись противники-зомби. Там команда дизайнеров однозначно была вовлечена в подбор аудиоэффектов, потому что те связаны с дизайном боевых столкновений, их частотой и интенсивностью.

Личный топ игр?

Shovel Knight — хороший пример элегантной механики, решающей сразу несколько задач. При помощи прыжка можно приземляться на противников, перепрыгивать препятствия, и сам прыжок ведет себя по-разному в разных игровых ситуациях. На механику прыжков на лопате в «Рыцаре» стоит посмотреть всем дизайнерам.

UFO — пример того, что мы называем «эмерджентность», системность. Когда по ходу игры возникают различные ситуации, и система реагирует.

Например, взрывается зажигательный снаряд, огонь распространяется по игровому полю, и дым меняет его восприятие — делает игру сложнее. Из дыма могут выбежать противники или, наоборот, в нем можно от них скрыться. В UFO таких моментов очень много.

Fallout — интересный продуманный сеттинг, то есть вымышленный мир. До него были неплохие RPG (ролевые игры) с необычными магическими мирами. А тут — настоящий science fiction.

В детстве мне больше нравилась научная фантастика, чем просто фэнтези. В Fallout научно-фантастический мир очень изящно выписан, там много цепляющих деталей, отсылок, например, к «Автостопом по Галактике».

Planescape Torment — крутая вербальная составляющая. Здорово подан сюжет, невероятное количество текста в игре, рассказы и побасенки главных героев, мельчайшие диалоговые тонкости. Придуман жаргон, который потом приятно узнавать — и понимать, что герои имеют в виду.

Некоторые считают, что много текста в играх — это плохо. Говорят: «Давайте упростим, никто не будет это читать». Думают, что игроку надо предоставить только зубодробительные механики, а текст никому не интересен.

Но Planescape Torment — пример того, что игра может быть настолько хорошей, что люди и текст будут читать. И они не то что простят игре текст, а назовут его достоинством.

Можно использовать больше сторителлинга в мобильных играх?

Конечно. И такое делают, но, к сожалению, это больше удел платных игр. А платные игры на телефонах — очень узкая ниша. В частности, компания Inkle сделала потрясающую мобильную игру 80 Days по Жюлю Верну. Там достаточно много текста.

У Playrix сейчас необычная смесь игр match-3 («три в ряд») с сюжетом. Все удивляются, что их игры такие популярные. А там, помимо интересного геймплея и отличной графики, есть вменяемый сюжет, история, через которую проходит игрок, персонажи обмениваются репликами. И хочется узнать, что будет дальше.

Когда играешь, можешь отключиться от профессионального наблюдения?

Да. На мой взгляд, для получения удовольствия от игры крайне важно «осознанное подавление неверия». Это определение, которое ввел поэт и философ эстетики Сэмюэль Тейлор Кольридж, подходит и к играм, и к фильмам, и к книгам.

Мы смотрим на происходящее на экране и понимаем, что это выдумка. Но осознанно подавляем в себе скептицизм, прячем ощущение нереальности происходящего и начинаем сопереживать.

Я могу сказать: «О, интересный лейаут локации, похоже, это "арена", на меня сейчас вон оттуда нападут». Но я буду проникаться жизнью героя, вникать в диалоги и отношения между персонажами. Это то, что присуще играм как таковым. Человек все равно будет подавлять неверие и сопереживать. Это магическое нечто.

Поделиться материалом
РАССЫЛКА SKVOT

Раз в две недели мы отправляем новые публикации и анонсы курсов на почту